Gdzie ta magia? Beta Destiny 2 pozostawia niedosyt
Nie chodzi tylko o skromną liczbę aktywności.
21.07.2017 14:02
Pobierając betę, szykowałem na się na kilka wieczorów spędzonych na luźnych patrolach i żyłowaniu dostępnego szturmu. Dopiero po ukończeniu misji fabularnej, gdy zobaczyłem dostępne tryby, przypomniałem sobie, że w porównaniu z alfą i betą pierwszego Destiny, testowa wersja potężnie skarlała.O wbijaniu poziomów, by odblokować umiejętności nie ma mowy. Dostajemy Strażnika na 20 poziomie i tyle. Dobrze, że można pobawić się drzewkami umiejętności, różnych klas, ale wolałbym się nimi bawić w ramach skromnego patrolu. Loot? Jeśli komuś chce się powtarzać szturm, może próbować coś pozbierać. Tylko czy jest sens tracić na to czas? W trakcie misji nie wypadało mi nic ciekawego - pozostała zabawa egzotykami, które dostaje się blisko jej początku.
Cóż, wolałem podejście sprzed trzech lat. Przynajmniej jeśli idzie o formę.Aplikowana przez betę dawka Destiny 2 nie wydaje się odpowiednim fundamentem do snucia daleko idących wniosków, ale kilka spostrzeżeń warto wynotować. Zwłaszcza to, że w fabularnej misji dzieje się dużo i z rozmachem. Zupełnie jakby Bungie zrozumiało, że tworzenie pseudo-MMO nie zwalnia z odpowiedzialności za porządną akcję. Atak na wieżę i wędrowca przypomina przebiegiem porządną misję z singlowego FPS-a, czego o przynudzających zadaniach z poprzedniej gry często nie dało się powiedzieć. Swoje dorzucają tu gościnne występy innych strażników. Cayde, Ikora i Zavala samym pojawieniem się na placu boju zmieniają dynamikę starć.Ale to nie wszystko, bo Bungie przygotowało interesującą nowinkę. Gdy wbiegamy na dziedziniec, będący punktem zbornym wojsk Czerwonego Legionu, gra bez zawracania głowy komunikatami tworzy sieciową instancję, na moment łącząc w jednej bitwie trzech graczy. Gdy wróg zostaje odparty, instancja dobiega końca i znów zostajemy w grze sami. Bardzo fajna sprawa. Raz, że doda to trochę nieprzewidywalności misjom, a dwa - może autorzy pokuszą się o jakieś formy wymuszania choćby podstawowej współpracy. Oczywiście już teraz można sobie zanotować, że jeśli zobaczymy innych w swojej grze, to najpewniej za rogiem czeka ciężka przeprawa.
Nie będę hipsteryzował. "Powrót do domu" bardzo mi się podobał, ale absolutnie nie jest dla mnie gwarancją poziomu fabularnych misji w sequelu. To nie tylko popisowa misja, która po prostu musiała być świetna, by gracze nie rozpoczęli lamentu pt. "znowu nuda". To również pierwsza misja kampanii. A te rozmach mają przypisany z definicji. Chcieliśmy, by coś się działo, to dzieje jest mnóstwo. Chcieliśmy innych Strażników - są. Rzęsisty deszcz i wszechobecne kolorowe alarmy dodają sytuacji dramatyzmu i po finale nie ma opcji, by gracz nie poczuł się, jakby postawił pierwszy krok na ścieżce epickiej przygody. Oby były to miłe świetnego początki.I oby coś jeszcze wydarzyło się w temacie polskiego dubbingu, bo prędzej zaknebluję polskiego Ducha niż spędzę z nim -dziesiąt godzin w grze. Polskie głosy wypadają blado.
Udostępniony w becie szturm to dobra okazja, by bliżej przyjrzeć się trzem klasom Strażników i drzewkom umiejętności ich podklas, eksperymentując na całkiem mocnych przeciwnikach. W większości dobrze znanych, zresztą tak samo jak serwowane przez ponoć nową planetę Nessus widoki. Toż to Venus z Destiny!W pierwszej grze najwięcej czasu spędziłem w skórze Warlocka, więc tu zacząłem od Łowczyni. I trochę żałowałem. Każda z klas ma nową umiejętność specjalną przypisaną do "kółka". Tytan stawia świetlistą barierę wyłapującą pociski, Czarownik tworzy na ziemi krąg leczący jego i towarzyszy, a Łowca... może wykonać fikuśny unik, połączony z przeładowaniem broni. Tak użyteczny, że... zapominałem, że mam go w arsenale. To oczywiście jeden z wariantów tych umiejętności, można modyfikować ich efekty.
Super, wkładający w łapy świetlistego drąga roznoszącego w pył hordy przeciwników, nie rozczarowuje. O ile uda się go naładować, co nie jest takie łatwe. Bungie przegięło z cooldownami ataków specjalnych. Nie tylko superów, ale też granatów. W jedynce byliśmy półbogiem sięgającym na lewo i prawo swoją kosmiczną magią. W becie dwójki to przyjemne, uwodzące poczucie potęgi zanika. Cierpi przez to płynność zabawy, bo zamiast raz za razem odstawiać kozackie akcje, gapimy się na odliczanie.
Ok, to beta - Bungie pewnie coś podkręci, a w pełnej grze będziemy dysponować pancerzem, który też to i owo będzie mógł przyspieszyć. Ale to nie jedyna kontrowersyjna zmiana.W Destiny mieliśmy trzy miejsca na broń - podstawową, specjalną i ciężką. W sequelu też będą trzy, ale kategorie zmieniono. Strzelby wyleciały na przykład do broni ciężkich - swoją drogą w szturmie kompletnie pozbawionych sensu z uwagi na niedostatki amunicji. Dwa pierwsze miejsca przeznaczono dla broni o różnych typach zadawanych obrażeń (kinetyczne i energetyczne). W obu slotach można więc mieć karabin pulsacyjny. W pierwszym zwykły, w drugim zadający obrażenia od żywiołów. Nie rozumiem tego kroku. Tym bardziej, że o miejsce w trzeciej kategorii rywalizuje teraz przynajmniej sześć typów uzbrojenia! Mam problem z dojrzeniem plusów tego pomysłu. Przynajmniej od strony gracza. Autorom na pewno łatwiej będzie dbać o równowagę walk w Tyglu, skoro zgrupowali razem broń mogącą zabić wroga jednym strzałem.Sam szturm to bardzo przyjemna misja, zabierająca nas do odmiennych wizualnie środowisk, zakończona kilkuetapowym starciem z bossem. Sam jest kolejną "gąbką na pociski", ale przywołuje kolegów i zmienia rodzaje własnych ataków, więc uznajmy, że jest ok. Zwłaszcza, że raz czy dwa udało mu się położyć moją ekipę. Odwrócona Iglica zrobiła na mnie wrażenie skalą. W kilku momentach można się poczuć jak mała mróweczka otoczona gigantycznymi skalnymi konstrukcjami. W kilku innych przyjemnie było poczuć wyzwanie, zwłaszcza gdy do akcji wkraczały czworonożne bestie czy uzbrojeni w spore ostrza pękaci Gladiatorzy, prący na gracza bez zastanowienia.
Mój rozbrat z Destiny (skończyłem zabawę po The Taken King) boleśnie odczułem w Tyglu i póki co pracuję raczej nad powrotem do formy niż nad analizą zmian. To bolesny proces, bo po zmianie formatu z 6 vs 6 na 4 vs 4 jeden kiepski gracz kosztuje drużynę więcej.A zupełnie szczerze - nie czuję wielkiej motywacji do odpalania kolejnego meczu. Powolne odnawianie umiejętności specjalnych jest tu odczuwalne jeszcze bardziej niż w trybach PvE. Z takim balansem Bungie celuje pewnie w wolniejszą, mniej chaotyczną a bardziej taktyczną rozgrywkę. U części graczy zgarnie za to plusy, ale nie u mnie. Podobał mi się ten dynamizm (czy tylko mi wydaje się, że ruchy nieco spowolniono?) starć potężnych istot, często punktowany superami. Nie marudziłem na brak równowagi - to nie Rainbow Six: Siege. W becie czuję więcej elementów wspólnych ze stresującymi meczami w Halo niż z nieco wariacką radochą multiplayera Destiny. Ale to ja.Jeśli beta miała mnie przekonać, że Bungie wie, co robi, to celu nie osiągnęła. Również z powodu mikrych rozmiarów. Oczywiście cieszą nowe podklasy, umiejętności i kapitalna misja fabularna, ale na Światło - mieliśmy mówić tu o sequelu, który wymusił na autorach złamanie obietnicy i reset dokonań graczy z pierwszej gry. Tymczasem nie zobaczyłem tu nic, co nie mogłoby wydarzyć się po prostu w kolejnym dodatku fabularnym, do których Destiny nas przyzwyczaiło.
Póki co dwójka w tytule, zamiast z nową jakością, kojarzy mi się z ograbieniem rozgrywki z części magii, z powodów, których nie rozumiem. Oby we wrześniu gra pokazała inne oblicze. Czy w to wierzę? Umiarkowanie. Spodziewam się raczej powtórki procesu sporych zmian, jakie będzie przechodzić po premierze.Maciej Kowalik