Gdzie jest moje 450 baniek? Niezależne studio tinyBuild zwraca uwagę na poważny problem z szarą strefą handlu kluczami
Wszyscy lubimy płacić mało za nasze ulubione gry. Nie ma w tym nic złego, podobnie jak w handlu tańszymi kluczami. Trochę gorzej, kiedy w wyniku przekrętów z kartami kredytowymi deweloperzy zaczynają tracić duże pieniądze.
Wiem, że 450 tysięcy dolarów to nie 450 „baniek”, ale wszyscy w redakcji stwierdziliśmy, że będzie to świetnie pasowało. O co chodzi? Otóż od kilku lat funkcjonują w sieci strony typu G2A czy Kinguin, które można trochę porównać do eBaya z grami. Masz klucz i chcesz się go pozbyć? Zakładasz konto, przechodzisz prostą weryfikację i możesz sprzedawać.
W teorii brzmi to bardzo dobrze, jednak jak zawsze zdarzają się nadużycia. Wiele kluczy pochodzi na przykład z bundli z kartami graficznymi, rozdawnictwa podczas imprez czy konkursów, a także z zakupów dokonanych za pomocą skradzionych kart kredytowych. Listę numerów takich kart zdobyć nietrudno, a w czasach, kiedy zakupy przez Internet są tak proste do nadużyć dochodzi dość często.
Taka sytuacja przytrafiła się tinyBuild, twórcom między innymi Punch Club i Party Hard. Na stronie firmy czytamy, że w pewnym momencie na studio posypała się lawina tak zwanych chargebacków, czyli zwrotów wykonywanych na wniosek klienta przez bank wydający kartę. Cała procedura ma miejsce między innymi wtedy, kiedy za pomocą karty klienta dokonano nieautoryzowanej przez niego płatności.
Punch Club Launch Trailer
Dodatkowo ze względu na tysiące zwrotów operator płatności dla tinyBuild zawiesił świadczenie usługi skutecznie wyłączając tym samym sklep, który studio uruchomiło na swojej stronie. Po krótkim śledztwie okazało się, że kupione w ten sposób kody trafiły na G2A w cenach dużo poniżej rynkowych.
Jak widzicie w powyższej tabeli tinyBuild straciło na wszystkim ponad 450 tysięcy dolarów, co jak na niewielką firmę jest dużym obciążeniem, a do tego ich sklep został zablokowany uniemożliwiając tym samym generowanie dodatkowego przychodu. A co na to wszystko G2A? Firma umywa ręce wysyłając do dewelopera standardową odpowiedź, z której wynika, że to tak naprawdę olbrzymia szansa na dotarcie do szerszego grona odbiorców.
Super. Nie pomożemy wam, o ile nie zaczniecie z nami oficjalnej współpracy. Swoją drogą takie rozmowy były prowadzone, ale chyba teraz z partnerstwa nici. TinyBuild też niespecjalnie ma co z tą sytuacją zrobić. W przypadku uznania reklamacji klienta decyzja o obciążeniu zwrotnym jest praktycznie nieodwracalna, a blokada kupionych w ten sposób kluczy niemożliwa. Bo niby jak namierzyć te, które zostały kupione w ten sposób? No chyba, że ktoś chce robić jak swego czasu Ubisoft, tylko po to, by zaraz wszystko odkręcać.
Niestety jest to pewna szara strefa, ale czy można winić za to platformy typu właśnie G2A i Kinguin? O ile faktycznie ton odpowiedzi, jaką otrzymało tinyBuild pozostawia wiele do życzenia, takie portale to tylko pośrednicy zapewniający otoczkę i umożliwiający handel. Oszuści zdarzają się wszędzie, czy to w Internecie, czy w „realu” i wyeliminowanie takich sytuacji jest praktycznie niemożliwe, szczególnie przy takiej skali biznesu. Zresztą to nie pierwszy problem tinyBuild, bo jeszcze w marcu studio zwracało uwagę na olbrzymią skalę piractwa dotyczącego ich gier.
Bo nie ma się co oszukiwać – ten rynek jest ogromny i ciągle rośnie. Zarówno G2A, jak i Kinguin aktywnie uczestniczą w życiu branży. Sponsorują streamerów, jak choćby PewDiePie’a, drużyny e-sportowe, organizują własne turnieje. Czy się to komuś podoba, czy nie, trzeba się liczyć z tym, że kiedyś spora część handlu grami może przenieść się właśnie tam.
Nam natomiast pozostaje to, co zwykle w takich sytuacjach – myślenie. Transakcje można ubezpieczać za dodatkową opłatą, każdy sprzedawca ma swoje opinie, no i przede wszystkim, jeśli coś jest podejrzanie tanie, to warto się zastanowić, z jakiego źródła pochodzi.
Bartosz Stodolny