Gdy wskazałeś już wszystko i dalej nie kliknęło

Gdy wskazałeś już wszystko i dalej nie kliknęło27.09.2017 16:03
Gdy wskazałeś już wszystko i dalej nie kliknęło
Patryk Fijałkowski

O uroku i przekleństwie przygodówek point and click.

- Cztery godziny dzisiaj grałem w Thimbleweed Park.

- I co, rozwiązałeś tę zagadkę?

- Nie. Nic nie zrobiłem.Moja dziewczyna spojrzała na mnie podejrzliwie, trochę jak na wariata. Słyszała podobny tekst już trzeci raz. Za pierwszym uznała pewnie, że to pocieszne, taki upór, za drugim zwaliła to na durną, męską dumę, ale trzeci zbliżył się już niebezpiecznie blisko zaburzeń umysłowych.Nie dziwne - nie wyglądałem na specjalnie zadowolonego po tej kilkugodzinnej sesji. Mówiłem raczej z mieszanką irytacji i znużenia, choć pobrzmiewała tam też jakaś chora satysfakcja, jakbym każdym bezowocnym kliknięciem przedmiotem na przedmiot smagał się biczem i tylko zaciskał zęby z bólu, i walił się dalej.Fakt, klasyczne przygodówki point and click niekiedy potrafią zamienić się w masochistyczną przeprawę. Na każdą grę przypada zazwyczaj jeden taki moment, u każdego gracza w innym miejscu, moment, który może trwać dniami, tygodniami, niekiedy miesiącami. Ci mniej wytrzymali prędzej czy później złamią się i skorzystają z poradnika. Ci twardsi (głupsi?) albo po wielu, wielu próbach doczekają się upragnionego oświecenia, albo tak długo będą walczyli z jakąś zagadką, aż w końcu zapomną, że w ogóle walczą i w którymś momencie przestaną tę przeklętą grę włączać.Miałem ostatnio taki moment w Thimbleweed Park. Przez jakieś jedenaście godzin wszystko szło super - tu radosny dialog, tam szczątki czwartej ściany, jeszcze gdzie indziej ciąg szybkich, przyjemnych zagadek i okazyjnych, trudniejszych zagwozdek, które zazwyczaj rozwiązywałem na przestrzeni godziny czy dwóch. Aż nagle przepaść - bezkres możliwości i dno mojego ilorazu inteligencji. W grę wchodziła nienaładowana bateria, wyciekające odpady radioaktywne i zamknięta fabryka. A przynajmniej tak mi się wydawało, bo problem był przecież bardzo otwarty: do swojej dyspozycji miałem w końcu aż pięć postaci, kilkadziesiąt przedmiotów i całe miasteczko Thimbleweed Park wraz z okolicami. Może jednak powinienem jeszcze raz przespacerować się po opuszczonym cyrku? A co, jeśli to ten sklep całodobowy jest kluczem? Albo ta sąsiadująca z nim publiczna toaleta? Co mi umykało? Co mi umykało, do cholery?!Mijały godziny, a każda kolejna była trochę mniej przyjemna od poprzedniej. Grę włączałem coraz rzadziej, a kiedy już to robiłem, wszystkie moje pomysły kończyły się bolesną porażką, mimo że wspinałem się przecież na wyżyny i sprytu, i abstrakcyjnego myślenia spod szyldu Rona Gilberta. Nie dało się już lepiej, nie dało się być mądrzejszym. Pełen frustracji traciłem cenny czas, choć mógłbym skończyć czytać książkę, nadrobić jakiś film, zagrać w coś innego albo zrobić sobie zdrowszy obiad. Ale nie żałowałem.

- Bo to też jest część całego doświadczenia - tłumaczyłem nieskładnie mojej dziewczynie. - To stanie w miejscu. Lizanie każdej ściany i testowanie kolejnych ciągów przyczynowo-skutkowych. To jest kwintesencja tego wszystkiego.Nie, nie miałem przy tym błędnego spojrzenia i zwichrzonych włosów. Deweloperzy zostawili po sobie rebus, a ja usiłowałem go rozwiązać; próbowałem wczuć się w ich sposób myślenia. Zacząłem zrywać elewacje z budynków i wysypywać wszystko z pokoi - na poszczególne lokacje patrzyłem już nie jak na miejsce w świecie gry, tylko zaprojektowany przez kogoś element większej zagadki, mechanizm. Było coś chorobliwie fascynującego w patrzeniu na wylot przez cyfrowe ulice, gimnastykowaniu mózgu na każdy możliwy sposób - nawet jeśli wszystko spełzało na niczym.Napędzała mnie jedna myśl: jeśli nie to wszystko, to co? No co? Coś przecież tutaj musi być, jakiś jeden cholerny piksel. Gdzieś jest schowany skarb. W pokoju hotelowym? W siedzibie radia? W książce telefonicznej, pod jednym z setek fikcyjnych numerów telefonów?I w końcu przestałem włączać Thimbleweed Park. Nie miałem już siły. Do tego kupiłem Niera: Automatę, wyszedł też upragniony Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy. Dominik - drugi redakcyjny fan najnowszego dzieła Gilberta - bał się, że już przepadłem i wracam z boju na tarczy zbudowanej z dmuchanej kaczki, kawałka sznurka, zużytej gumy do żucia i deski do prasowania. Ale sęk w tym, że wcale nie. Bo najlepsze w przygodówkach point and click jest to, że możesz w nie grać nawet wtedy, kiedy nie grasz.

Biegałem zatem 2B i siekałem roboty, zastanawiając się nad istotą człowieczeństwa, ale kiedy jechałem metrem czy stałem w kolejce w Biedronce, moje myśli wędrowały czasami do Thimbleweed Park. W końcu po tych co najmniej dziesięciu bezowocnych godzinach przy grze znałem już jej aktualny stan na pamięć. Nie było problemu, żebym przywołał dowolne miejsce miasteczka, a nawet odtworzył układ leżących tam przedmiotów. Pamiętałem też, jakie rupiecie trzymam w ekwipunku i co na ich temat mają do powiedzenia bohaterowie. Więc tak sobie dumałem nad tą nienaładowaną baterią i zamkniętą fabryką jak nad  wyjątkowo upierdliwym równaniem matematycznym, co było doznaniem równie przyjemnym jak fizyczny akt grania. Thimbleweed Park stało się dla mnie grą przenośną bez pośrednictwa smartfonów czy Switcha.W takim stanie upłynęło półtora miesiąca. W grze - tej prawdziwej, a nie porcie na moją głowę - zdążył przez ten czas pojawić się system podpowiedzi, więc kiedy wreszcie wróciłem do miasteczka, przestraszony i smutny jak zbity kundel, musiałem bardzo się opierać, żeby z niego nie skorzystać. Raz już zresztą byłem dosłownie o jedno kliknięcie od poznania podpowiedzi. To była ciężka, psychologiczna rozgrywka, w której przechodziłem obok ulotek z numerem na linię pomocy tak jak palacz może przechodzić obok gablot z fajkami. Jedna część mnie klęła sfrustrowana, próbując mną potrząsnąć, a druga zapatrzona była w obietnicę słodkiej eureki; tego, że w końcu zobaczę to, co mi uciekało przez te wszystkie godziny. Ten skarb pieprzony, fascynująco już niemożliwy po wszystkich trudach.A chodziło o to, że przez przypadek nie podniosłem jednego przedmiotu.Odkryłem to w końcu któregoś razu, gdy znowu zacząłem regularniej odwiedzać Thimbleweed Park. Nie krzyknąłem z radością. Nie poczułem mentalnego orgazmu. Nie byłem też za bardzo z siebie dumny, bo nie rozwiązałem przecież diabelnie złożonego problemu, który wymagałby nieprzeciętnej błyskotliwości i IQ większego niż liczba gier z Mario. Po prostu nie podniosłem czegoś, choć byłem tam przecież dziesiątki razy, klikając jak dureń na (prawie) wszystko, co mogłem. Nie poczułem więc satysfakcji, którą tłumaczyłem sobie wszystkie zmarnowane wcześniej godziny. Raczej rozczarowanie i delikatne zdziwienie. To już?, pytałem siebie. Tyle rozmyślań, uwznioślania swojego trudu z powodu zwykłego gapiostwa? Dziesięć godzin przed kompem i co najmniej drugie tyle w głowie zmarnowane z tak idiotycznego powodu?Ale ochłonąłem. Co się nakombinowałem to moje. Co się naekscytowałem, myśląc, że "teraz to już na pewno wiem!", to też moje. Nie powiem, że nie było warto, bo jednak konieczność analizy każdej lokacji i próba myślenia jak deweloper to coś, do czego gry rzadko kiedy zmuszają z taką bezwzględnością jak point and clicki. I właśnie ten czas badania granic danego tytułu, nieustannego żonglowania koncepcjami, staje się - jak trafnie określił to raz Dominik - "momentem wejścia w najbardziej intymną relację z przygodówką".Pewnie dlatego to te momenty pamięta się później najlepiej. Zabijcie mnie, ale nie powiem, o co chodziło w całym wątku z uniwersytetem w Syberii, za to doskonale pamiętam tamtejszą śluzę. Podwodne kryształy w Najdłuższej Podróży. Pompę w The Secret of Monkey Island 2. Wioskę w Broken Swordzie 2. Pocztówki z mozolnych prób udowodnienia czegoś samemu sobie, jedna bardziej zwilgotniała potem od drugiej.Patryk Fijałkowski

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (14)