Biegałem zatem 2B i siekałem roboty, zastanawiając się nad istotą człowieczeństwa, ale kiedy jechałem metrem czy stałem w kolejce w Biedronce, moje myśli wędrowały czasami do Thimbleweed Park. W końcu po tych co najmniej dziesięciu bezowocnych godzinach przy grze znałem już jej aktualny stan na pamięć. Nie było problemu, żebym przywołał dowolne miejsce miasteczka, a nawet odtworzył układ leżących tam przedmiotów. Pamiętałem też, jakie rupiecie trzymam w ekwipunku i co na ich temat mają do powiedzenia bohaterowie. Więc tak sobie dumałem nad tą nienaładowaną baterią i zamkniętą fabryką jak nad wyjątkowo upierdliwym równaniem matematycznym, co było doznaniem równie przyjemnym jak fizyczny akt grania. Thimbleweed Park stało się dla mnie grą przenośną bez pośrednictwa smartfonów czy Switcha.W takim stanie upłynęło półtora miesiąca. W grze - tej prawdziwej, a nie porcie na moją głowę - zdążył przez ten czas pojawić się system podpowiedzi, więc kiedy wreszcie wróciłem do miasteczka, przestraszony i smutny jak zbity kundel, musiałem bardzo się opierać, żeby z niego nie skorzystać. Raz już zresztą byłem dosłownie o jedno kliknięcie od poznania podpowiedzi. To była ciężka, psychologiczna rozgrywka, w której przechodziłem obok ulotek z numerem na linię pomocy tak jak palacz może przechodzić obok gablot z fajkami. Jedna część mnie klęła sfrustrowana, próbując mną potrząsnąć, a druga zapatrzona była w obietnicę słodkiej eureki; tego, że w końcu zobaczę to, co mi uciekało przez te wszystkie godziny. Ten skarb pieprzony, fascynująco już niemożliwy po wszystkich trudach.A chodziło o to, że przez przypadek nie podniosłem jednego przedmiotu.Odkryłem to w końcu któregoś razu, gdy znowu zacząłem regularniej odwiedzać Thimbleweed Park. Nie krzyknąłem z radością. Nie poczułem mentalnego orgazmu. Nie byłem też za bardzo z siebie dumny, bo nie rozwiązałem przecież diabelnie złożonego problemu, który wymagałby nieprzeciętnej błyskotliwości i IQ większego niż liczba gier z Mario. Po prostu nie podniosłem czegoś, choć byłem tam przecież dziesiątki razy, klikając jak dureń na (prawie) wszystko, co mogłem. Nie poczułem więc satysfakcji, którą tłumaczyłem sobie wszystkie zmarnowane wcześniej godziny. Raczej rozczarowanie i delikatne zdziwienie. To już?, pytałem siebie. Tyle rozmyślań, uwznioślania swojego trudu z powodu zwykłego gapiostwa? Dziesięć godzin przed kompem i co najmniej drugie tyle w głowie zmarnowane z tak idiotycznego powodu?Ale ochłonąłem. Co się nakombinowałem to moje. Co się naekscytowałem, myśląc, że "teraz to już na pewno wiem!", to też moje. Nie powiem, że nie było warto, bo jednak konieczność analizy każdej lokacji i próba myślenia jak deweloper to coś, do czego gry rzadko kiedy zmuszają z taką bezwzględnością jak point and clicki. I właśnie ten czas badania granic danego tytułu, nieustannego żonglowania koncepcjami, staje się - jak trafnie określił to raz Dominik - "momentem wejścia w najbardziej intymną relację z przygodówką".Pewnie dlatego to te momenty pamięta się później najlepiej. Zabijcie mnie, ale nie powiem, o co chodziło w całym wątku z uniwersytetem w Syberii, za to doskonale pamiętam tamtejszą śluzę. Podwodne kryształy w Najdłuższej Podróży. Pompę w The Secret of Monkey Island 2. Wioskę w Broken Swordzie 2. Pocztówki z mozolnych prób udowodnienia czegoś samemu sobie, jedna bardziej zwilgotniała potem od drugiej.Patryk Fijałkowski