Gdy Priscilla śpiewa, czyli Wiedźmin 3 chwytający za serce. Jak powstała piosenka, która porusza największych twardzieli?

To jeden z najbardziej niezwykłych momentów Wiedźmina 3. I gier w ogóle. Bo ile razy zdarza się nam odkładać pada w grze wypełnionej akcją i dialogami, by wysłuchać recitalu pięknej artystki , by w milczeniu smakować słowa?

Gdy Priscilla śpiewa, czyli Wiedźmin 3 chwytający za serce. Jak powstała piosenka, która porusza największych twardzieli?
marcindmjqtx

16.07.2015 | aktual.: 15.01.2016 15:36

Pieśń Priscilli, a w zasadzie utwór o nazwie "Wilcza zamieć", wywołuje takie emocje nie bez powodu. Jest pięknie napisany i pokazuje polszczyznę w najlepszym świetle, a to się przecież często nie zdarza w naszym hobby - na pewno nie w grach, które są tłumaczone na polski z angielskiego. Ale i nie w polskich grach, bo te z kolei rzadko próbują zrobić z naszym językiem coś niezwykłego.

"Na szlak moich blizn poprowadź palec, by nasze drogi spleść gwiazdom na przekór" - już pierwsze zdanie chwyta za serce i zachęca do wczucia się w klimat chwili w pewnej nowigradzkiej gospodzie.

Podmiotem lirycznym jest Geralt, pieśń zaś opiewa jego uczucie do Yennefer. Tymi słowami nigdy wprost niewyrażone, wszak nasz wiedźmin to twardziel, wprawdzie z gołębim sercem, ale mimo wszystko daleko mu do kolegi Jaskra w przekuwaniu uczuć w formę werbalną.

Autorką słów jest Aleksandra Motyka, dla której było to jedno z pierwszych zadań jako świeżo upieczonej scenarzystki Wiedźmina 3. - Ujęcie historii miłosnej Geralta i Yennefer w formę ballady było bardzo ambitnym zadaniem, ale podeszłam do tego z entuzjazmem wiernej fanki: dopiero co przeczytałam po raz kolejny sagę Andrzeja Sapkowskiego i optymistycznie zakładałam, że potrafię opisać to szczególne uczucie, które połączyło wiedźmina i czarodziejkę w taki sposób, w jaki zrobiłby to Jaskier, gdyby oboje postanowili mu się otwarcie zwierzyć - wspomina Aleksandra, dodając, że zadanie ułatwił jej fakt, że pieśń śpiewa Priscilla, z którą było się jej łatwiej identyfikować. Zwłaszcza że jest autorką większości jej kwestii w grze.

Pierwsza wersja tekstu wprawdzie spodobała się szefowi scenarzystów Marcinowi Blasze, ale i tak trzeba było pisać od nowa, bo chodziło o balladę, a nie o wiersz. Na dwóch razach się zresztą nie skończyło. - Pisałam w wannie, w pociągu, w drodze do pracy liczyłam sylaby na palcach - aż w końcu każde słowo było na swoim miejscu - mówi Aleksandra Motyka.

Świetny tekst to połowa sukcesu. A właściwie 1/3, bo całości dopełniła muzyka Marcina Przybyłowicza oraz wokal Anny Terpiłowskiej, aktorki warszawskiego Teatru Syrena, znanej choćby z serialu "Lekarze" czy "O mnie się nie martw".

Ostateczna wersja sceny dojrzewała długo. Zmieniała się liczba zwrotek w piosence, pojawiały się nowe elementy. Trudno nie zauważyć, że to rzecz precyzyjnie przemyślana i wyreżyserowana. - Myślę, że na początku nie zdawaliśmy sobie sprawy, na co pozwoli nam udoskonalana wciąż na bieżąco technika cutscen i animacji oraz rozwijający się system dialogowy - opowiada Motyka. - Tymczasem okazało się, że wykonanie piosenki Priscilli jest bardzo wdzięcznym tematem dla działu odpowiedzialnego za reżyserię scen i że chętnie poświęcą jej więcej czasu. To właśnie dzięki nim ta scena jest tak niepowtarzalna.

Aleksandra najbardziej lubi moment, kiedy za oknem pojawia się Król Żebraków i przystaje na chwilę posłuchać. Reakcja widzów to zresztą element, który dodaje scenie mocy. Słuchają w ciszy, wzruszają się, płaczą. Czuć, że słowa wywierają na nich duże wrażenie, choć najlepiej rozumie je Geralt. No i gracze, zwłaszcza jeśli znają losy kochanków z sagi Andrzeja Sapkowskiego.

Na YouTubie można posłuchać, jak "Wilcza zamieć" brzmi w innych językach, np. po japońsku lub po niemiecku. Byłem ciekaw, jak udało się przełożyć niełatwą przecież w odbiorze treść na inne języki, zachowując rytm i odpowiednią liczbę sylab w wersie. Wyjaśnień udzielił mi lead writer Borys Pugacz-Muraszkiewicz, dzięki któremu w dużej mierze udało się w Wiedźminie 3 uzyskać wysoką jakość w obu podstawowych (z naszego punktu widzenia) wersjach językowych, polskiej i angielskiej.

Borys podkreśla, że oryginalna wersja napisana przez Aleksandrę słusznie nie brała pod uwagę faktu, że będzie przekładana na inne języki. - Takie podejście wydaje mi się receptą na napisanie słabego tekstu - mówi. - Gdy historia i obrazy, za pomocą których tę historię się opowiada są bogate, klarowne, umiejętnie ułożone, ułatwia to pełne zrozumienie przekazu - a to jest z kolei podstawą do zrobienia wersji w innym języku. Rytmika, „ruch” w ramach fraz, rozkład akcentów - to wszystko należy uwzględnić. Nigdy nie nazwałbym tego łatwym zadaniem, ale taki zestaw ograniczeń, takie ramy, wewnątrz których trzeba się poruszać - one wprowadzają pewną dyscyplinę pracy. A potem, jak przy pisaniu oryginału, zaczyna się komponowanie wyznaczonych obrazów nowymi słowami, szukanie celnych rymów, liczenie sylab na palcach na jawie i we śnie.

To nie oznacza, że zadanie było łatwe: - Tu już wchodzimy w obszar różnych tradycji muzycznych, różnych wrażliwości w różnych kulturach. Jeśli chodzi o obszar europejski, powiedzmy że nie było większych problemów, ale do wersji ballady w brazylijskiej odmianie portugalskiego podchodziliśmy kilka razy, podmieniając za każdym razem wykonawczynię utworu oraz sugestie, które przekazywaliśmy reżyserowi nagrań - opowiada Borys.

Piosenka Priscilli doczekała się fanowskich przeróbek

Zgrzytem, który nieco psuje wrażenia z obcowania z pieśnią Priscilli, są "łączenia" ujęć, przez które utwór traci rytm i płynność. Czy nie dało się tego uniknąć? - To wynika ze sposobu w jaki działa nasz system dialogowy i jest doskonałym przykładem na to jak złożony i trudno przewidywalny jest proces tworzenia gier - wyjaśnia Marcin Przybyłowicz, music director. - Mówiąc bez zbędnych technikaliów - gdy ekipa odpowiedzialna za stworzenie dialogów projektowała mechanizm dialogowy, nikomu nie przyszło do głowy, że ktoś może mówić bez przerwy 3,5 minuty (mniej więcej tyle trwa cała piosenka).

Trzeba było pociąć całość na mniej więcej 20-sekundowe fragmenty i odtwarzać je jeden za drugim. Stąd wzięły się zgrzytające łączenia. Marcin przyznaje: - Do rozwiązania tej sytuacji zabrakło czasu - mogliśmy albo skupiać się na takich niuansach, albo poświęcić go na takie optymalizowanie gry, aby działa jak najlepiej na wszystkich platformach.

Ale to dla takich chwil gramy. Niezapomnianych momentów w Wiedźminie 3 wymieniłbym znacznie więcej, ale to „Wilcza zamieć” była tym, co ujęło mnie najmocniej.

Marcin Kosman

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.