GDC09: OnLive - usługa, która pogrzebie PC i konsole?

OnLive zapowiada się co najmniej rewolucyjnie. W założeniach usługa ma umożliwić uruchomienie nawet najbardziej wymagającej gry na praktycznie każdym komputerze. Jedyny warunek to posiadanie odpowiednio szybkiego łącza internetowego. Cały myk w OnLive polega na tym, że obliczeniami skomplikowanej grafiki, fizyki, generowaniem dźwięki, nie zajmuje się komputer lokalny. Robią to maszyny OnLive - gracz przesyła jedynie informacje, które płyną z kontrolera (pada, myszki, klawiatury). Czy możemy już pożegnać komputery i konsole?

GDC09: OnLive - usługa, która pogrzebie PC i konsole?
marcindmjqtx

24.03.2009 | aktual.: 08.01.2016 13:46

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Oczywiście pierwsze pytanie, jakie się pojawia dotyczy lagów, czyli opóźnień, które moga się pojawić "na drodze" do komputera gracza. Twórcy OnLive twierdzą, że ich technologia umożliwia przesyłanie materiału wideo (bo tak naprawdę, to właśnie swego rodzaju filmik jest przesyłany do użytkownika) z opóźnieniem na poziomie 1 milisekundy. Samo przetwarzanie danych ma również zająć taki sam czas. Jakość materiału jest zależna od prędkości łącza. Do grania w rozdzielczości SD wystarczy połączenie na poziomie 1,5 Mbit. Z kolei, aby w pełni cieszyć się z jakości HD, potrzebne łącze 5 Mbit.

Zatem, przynajmniej w teorii, opóźnienie nie przeszkodzi w zabawie. Ale to nie wszystko. Co powiecie na brak instalacji gier albo momentalne uruchamianie dem? To wszystko brzmi naprawdę niewiarygodnie, a co najważniejsze - ponoć OnLive naprawdę działa w praktyce (w tej chwili odbywają się testy beta)! Usługa oczywiście nie utrzyma się bez wsparcia wydawców i deweloperów, ale już teraz widać duże zainteresowanie z ich strony. Swoje poparcie ogłosiły: EA, THQ, Codemasters, Ubisoft, Atari, Warner Bros., Take-Two, Epic Games i 2D Boy. I nic dziwnego, że już teraz pojawiło się tylu chętnych - tego typu usługa mogłaby kompletnie wyeliminować problem piractwa. Nie mówiąc też, o osobach oszukujących w grach. Aby dany tytuł był kompatybilny z OnLive odpowiednia modyfikacja kodu jest wymagana - SDK zostało już udostępnione. Usługa ma być sprzedawana podobnie do Xbox LIVE, czyli na zasadzie abonamentu. Nie zabraknie także w niej funkcji społecznościowych.

Korzystanie z OnLive wymaga oczywiście jakiegoś urządzenia. Może to być komputer osobisty albo Mac. Ale wcale też nie musi! Twórcy zaprezentowali swoje rozwiązanie - malutką skrzynkę mieszczącą się w dłoni. Urządzenie nie posiada nawet układu graficznego! Jego zadanie polega wyłącznie na dekodowaniu materiału wideo. Dwa porty USB i bluetooth umożliwiają podłączenie praktycznie każdego kontrolera, złącze HDMI i optyczne pozwalają na podpięcie skrzynki do monitora lub telewizora. Skrzynka pozwoli także na odtwarzanie powtórek (oraz przesyłanie ich na serwer) - do 15 sekund wstecz.

Czy OnLive wypali? W najbardziej optymistycznym (dla twórców) scenariuszu usługa może oznaczać koniec komputerów i konsol jako maszyn do grania. Idea podpięcia taniego urządzenia do telewizora i praktycznie momentalnego dostępu do upragnionego tytułu brzmi niesamowicie. Ciekawe co na to wszystko powiedzą twórcy hardware'u. OnLive może byc dla nich gwoździem do trumny, który zabije sprzedaż wysokowydajnościowych podzespołów (swoją drogą one i tak się nie mają nalepiej). Cała branża IT musiałaby się poważnie zastanowić, co zrobić ze sobą dalej. Na pewno sprzedaż prostych skrzynek do integracji nie upadałaby (komputer to w końcu również narzędzie do pracy), ale co z resztą? I co wtedy z konsolami? Może sami zainteresowani udostępnią własną wersję OnLive? Wizja dominacji takiej usługi jest póki co odległa, wszak istnieje jedno, podstawowe ograniczenie - dostęp do internetu. O ile jest on praktycznie wszędzie, tak wymagana prędkość już nie. I to nawet nie chodzi o Polskę - w USA średnia prędkość łącza to 2,3 Mbit.

[via Kotaku]

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.