GDC 2011 - podsumowanie

GDC 2011 - podsumowanie

marcindmjqtx
07.03.2011 21:50, aktualizacja: 15.01.2016 15:45

Game Developers Conference 2011 dobiegło końca. Zawsze była to impreza specyficzna, bo - jak sama nazwa wskazuje - GDC bardziej niż na zapowiedziach nowości (choć tych oczywiście też nie brakowało), skupia się na dyskusjach nad samą istotą najmłodszej gałęzi popkultury. Czas podsumować najważniejsze wydarzenia tegorocznej odsłony targów.

ZAPOWIEDZI iPad 2

Jednym z najważniejszych ogłoszeń minionego GDC był nowy tablet Apple. Steve Jobs przerwał urlop, by obwieścić wszem wobec, że w marcu do sklepów trafi iPad 2. Oczywiście, zapowiedź kolejnej wersji tego urządzenia było tylko kwestią czasu, niemniej wywołała ona niemałą burzę. Wraz z unowocześnieniami technicznymi, nowy iPad niesie z sobą spory potencjał dla graczy. Taką tezę wysnuł Mark Rein z Epic Games. Jego zdaniem "większa moc obliczeniowa oznacza lepszą fizykę, więcej wrogów na ekranie i dokładniejsze przedstawienie otoczenia". "To po prostu fantastyczne" - dodaje. Wiceprezes Epic stwierdził też, że jeśli firma Jobsa utrzyma takie tempo wypuszczania nowych wersji tabletów, to za parę lat dorównają one mocą dużym konsolom. To ostatnie stwierdzenie jest już na wyrost, choć dwurdzeniowy procesor i znacznie szybsza grafika (Apple mówi o 9-krotnym przebiciu względem pierwszego iPada) na pewno da twórcom gier pole do popisu.

Unreal Engine 3 Pozostając w temacie Epic Games - studio zaprezentowało demo nowej, oznaczonej numerkiem 3,975, wersji swojego autorskiego silnika. Jako że pisanie o grafice mija się z celem - poniżej znajdziecie materiał (niestety, nie najlepszej jakości) przedstawiający możliwości ulepszonego UE:

Więcej na temat nowych silników przeczytacie tutaj.

Szanse na to, że zobaczymy takie widoki w najbliższym czasie są więcej niż nikłe. Mark Rein otwarcie mówi, iż jest to silnik tworzony z myślą o przyszłej generacji, a obecne konsole by go nie uciągnęły. Gwoli ścisłości - powyższy fragment był renderowany w czasie rzeczywistym przez trzy karty nVidia 580 (dla niewtajemniczonych - najwyższa półka procesorów graficznych), a materiał nie pochodzi z żadnej aktualnie tworzonej gry; został przygotowany wyłącznie na potrzeby prezentacji.

I dla porównania - CryEngine 3, na którym śmiga m.in. Crysis 2:

Na temat swoich bieżących projektów wypowiedział się m.in. David Cage, szef Quantic Dreams. Jego studio pracuje aktualnie nad dwiema, całkowicie różnymi, grami. Nie zdradził wprawdzie szczegółów, jednak wyraźnie sugerował, że rozważa wykreowanie bardzo filmowej gry... wojennej. Oczywiście, odpowiednio mrocznej i mocno grającej na emocjach. Cage w wywiadzie powiedział:

Chcę przekonać ludzi, że [gry skupione wokół emocji] są właściwym kierunkiem rozwoju branży, chcę pokazać, że to nie był tylko jeden tytuł, tylko jedna historia. To forma, którą można wykorzystać do opowiedzenia dowolnej historii, w dowolnym gatunku, w dowolnym tonie. Gdybym miał wskazać osobę mogącą wnieść powiew świeżości w skostniały gatunek gier wojennych - bez wątpienia byłby to Cage. Heavy Rain w klimatach Czasu Apokalipsy? Dlaczego nie.

O konferencji Nintendo przeczytacie pod tym adresem.

O planach Willa Wrighta (odpowiadającego m.in. za jeden z największych zawodów ostatnich lat - Spore) już pisaliśmy. W skrócie - przechodzi on w strefę mobilną i z zaciekawieniem spogląda w kierunku raczkującej AR. Niewykluczone, że kolejna jego gra ukaże się choćby na...

NGP

Sony również nie próżnowało - na prezentacji poświęconej Next Generation Portable, przedstawiciel SCE pokazał, jak przenośna konsola Sony sprawdza się z rzeczywistością rozszerzoną. Poza tym wyjaśniono parę kwestii technicznych - m.in. to, że w NGP znajdzie się 4-rdzeniowy procesor o dość niskim taktowaniu, a moce obliczeniowe konsolki sytuują ją gdzieś między PSP a PS3. Więcej tutaj.

WYKŁADY I DYSKUSJE - BIEŻĄCY RYNEK

Jak wspomniałem, siłą GDC są rozmaite prelekcje twórców gier, pełne rozważań nad przyszłością i teraźniejszością branży. Nie mogło ich zabraknąć i tym razem. Panele dyskusyjne można podzielić na dwie grupy - poruszające tematy retro oraz omawiające bieżące trendy branży. Wśród tej drugiej grupy największe zainteresowanie wzbudzały wystąpienia słynnych projektantów gier.

Szef Quantic Dreams skupił się głównie na Heavy Rain i nawet jeśli mówił o ogólnych tendencjach w branży, zawsze odnosił się przy tym do ostatniej gry studia. Nie zmniejszyło to jednak wagi jego tez.

Jak wiadomo, Heavy Rain skończyło 72% graczy. To zdecydowanie więcej niż w przypadku innych produkcji. Cage stwierdził, że pozostałe tytuły kończy zaledwie 20% graczy. Nie podał źródła tych informacji, a dane, które udostępniano przy okazji podsumowań niektórych hitów mówią o 40%. Więc nawet zakładając, że D.C. koloryzuje - produkcja jego studia ma pod tym względem wyraźną przewagę nad konkurencją. Jej przyczyn Cage upatruje w oryginalności HR - było to dzieło kierowane do dorosłych, nie opierało się na przemocy ani na schemacie rozgrywki od lat powielanym przez branżę. Zamiast niego, wg słów Davida, Quantic Dream postawiło na przekazywanie emocji, wpływie na gracza i właśnie - postawienie na dojrzałego odbiorcę, główny projektant HR stwierdził:

Chciałem odnaleźć drogę, pozwalającą graczom na zostanie aktorem, współreżyserem i współscenarzystą tego przedsięwzięcia. Dałem im kontekst, ale pozwoliłem na prowadzenie historii poprzez rozgrywkę, nie przerywniki. Zdecydował się na ten krok, gdyż - jego zdaniem - scenki w ogóle odrywają graczy od "przeżywania", a bez nich łatwiej jest się im wcielić w rolę. Podczas szerszego omawiania tej tezy powiedział, że dzisiejsi twórcy wychodzą z błędnych założeń, przez co nie są w stanie należycie opowiedzieć historii - tym samym postulował, aby odebrać władzę programistom i przekazać ją w ręce scenarzystów. Tylko w ten sposób gry osiągną coś nowego.

Projektant Twisted Metal i dwóch części God of War opowiadał o branży bardziej z punktu widzenia gracza, niż twórcy. W jego słowach na pierwszy plan wybija się lament zabieganego gracza po trzydziestce. Jedną z największych bolączek konsol bieżącej generacji jest to, że marnują czas gracza. Jaffe zarzucił konsolom stacjonarnym to, o czym przez wiele lat mówiono jako o bolączce pecetów - utrudnienia dla gracza, który po prostu chce załączyć konsolę i pograć. Przykłady? Pobieranie łatek, uaktualnień konsoli, przebijanie się przez loga producenta tak konsoli, jak i gry. Według Jaffiego, o ile kiedyś nie stanowiło to większego problemu, to teraz - zwłaszcza w obliczu prężnie rozwijających się platform mobilnych - irytuje.

Jak zwierzył się projektant Twisted Metal - jeśli ma ok. pół godziny na rozerwanie się, woli zagrać choćby na DS-ie, PSP czy iPadzie - właśnie ze względu na wspomniane "utrudnienia" na dużych konsolach. By już całkowicie pogrążyć się w oczach hardcorowców - stwierdził, że współczesne gry są za długie i znacznie lepiej sprawdzają się krótsze, lecz bardziej intensywne tytuły.

To świetnie, że wiemy, kim jest Jonatan Blow czy Notch (...) Ale podczas 20 lat obecności w branży, nigdy dotąd nie spotkałem nikogo z Rockstara. Czy to nie dziwne? Oprócz bycia twarzą firmy, Bleszinski poświęcił parę słów na omówienie zawodu projektanta. Jego zdaniem powinien on być najważniejszą postacią w zespole, osobą, która nada produkcji konkretny kierunek. Bynajmniej nie oznacza to, że chciałby zostać "dyktatorem" projektu - jak podkreśla, bardzo ważne jest, by ktoś w odpowiednim momencie ostudził jego zapał, zanim zapędzi on proces tworzenia w ślepy zaułek.

WYKŁADY I DYSKUSJE - RETRO Jordan Mechner

Na GDC ojciec serii Prince of Persia opowiedział historię powstania pierwszej części serii. Jego debiutanckim dziełem był "Karateka" na Apple II (wyd. w roku 1984). Jego kolejny projekt, właśnie PoP, miał być w zamyśle "mieszanką Lode Runnera, Karateki i Poszukiwaczy zaginionej Arki". Później doszedł do tego klimat rodem z opowieści o Sinbadzie i Baśni z tysiąca i jednej nocy. Gdy Mechner przedstawił swój projekt wydawcy, ten:

...był zawiedziony, że pracuję nad nową marką. Miał nadzieję, że stworzę sequela Karateki. Niektóre rzeczy nigdy się nie zmieniają. Eric Chahi

Twórca słynnego Another World, wspominając prace nad swoim opus magnum, mówił głównie o trudnościach technicznych. Największymi przeszkodami okazało się programowanie (jak mówi sam Chahi - gdy siadał do AW, był po dwuletniej przerwie), wiele czasu zajęło mu też posługiwanie się bitmapami i polygonami, tak by nie przekroczyć bariery płynności gry. Z ciekawostek - język, w którym programował, miał 20 instrukcji i 256 zmiennych. Prace nad silnikiem napędzającym grę skończył w grudniu 1989 r., w ciągu dwóch kolejnych lat tworzył samą grę i szukał wydawcy. Jak sam mówi - proces tworzenia wyczerpał go kompletnie.

PODSUMOWANIE Pojawiły się już dane podsumowujące targi - GDC miało w tym roku rekordową frekwencję - do San Francisco przybyło 19 tys. osób powiązanych z branżą. W ciągu pięciu dni odbyło się około 450 paneli dyskusyjnych i wykładów. W czasie jego trwania wyłoniono laureatów corocznych nagród IGF (nagranie z gali znajdziecie tutaj) i Game Developer's Choice Awards. Tegoroczna, 25. już, edycja zakończyła się niewątpliwym sukcesem, a z okazji jubileuszu odbyły się między innymi ww. wykłady na temat klasyków poprzedniego wieku. Już zapowiedziano, że kolejnej odsłony tych specyficznych, lecz bardzo ciekawych targów możemy spodziewać się w dniach 5-9 marca 2012 r.

Kamil Bogusiewicz

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)