Pełen tytuł brzmi: "Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games". Wszelkie informacje na temat autora oraz dodatkowe artykuły znaleźć możecie na jego oficjalnej stronie.Iga Ewa Smoleńska: Tematem książki jest rozwój i popularyzacja medium gier elektronicznych w Czechosłowacji w najwcześniejszym okresie zainteresowania tą dziedziną. Biorąc pod uwagę fakt, że książka wydana została przez MIT i jej charakter naukowy, wydawać by się mogło, że treść i forma mogą być dla przeciętnego czytelnika nieprzyswajalne. Jest to jednak nieprawda - powiedzieć o książce Svelcha, że jest przystępna, to powiedzieć za mało. Książka, a jest jej całe 400 stron, jest lekturą przyjemną i napisaną z pasją - pasją podkreśloną również cierpliwością autora, gdyż całość powstawała przez dziesięć lat.Joanna Pamięta-Borkowska: Z początku trochę się obawiałam jej naukowego charakteru - spodziewałam się, że będzie przeładowana fachową terminologią, napisana suchym językiem, oraz że Svelch, jako badacz, nabierze dystansu, przez który zrezygnuje z ludzkiej perspektywy. A nie brak w niej zarówno osobistych wspomnień jak i wyczuwalnej sympatii do tematu. To jest praca napisana przez człowieka, który kocha jej przedmiot. Tak po prostu.IES: Pomimo lekkiego pióra, Svelch nie stroni od naukowości swego dzieła, które stanowi historyczno-techniczne świadectwo twórców Czechosłowackich, opatrując książkę ogromną ilością przypisów, szeroką bibliografią, w której odnaleźć można książki naukowe, artykuły krytyki medium i wywiady, których autor przeprowadził z twórcami całą masę. Na każdym kroku widać, jak wiele serca i pomyślunku włożył Svelch do swego dzieła.JPB: Tak, kocham przypisy, odniesienia i wszelkie dowody na głęboki research. Tutaj sprawa jest jasna, to praca naukowa, więc musi spełniać pewne wymogi. Ale niektóre jej fragmenty można by z powodzeniem publikować w serwisach i czasopismach poświęconych grom wideo. Nikt by nie narzekał, ja na pewno. Brakuje mi takich tekstów.IES: "Gaming the Iron Curtain" jest również niezwykle szczere. Autor opisuje sposób, w jaki uzyskał wszystkie opisywane dane oraz od razu stawia cele swojej pracy. Przy okazji mówi też, czego nie udało mu się osiągnąć i podaje przyczyny tych porażek.JPB: Czemu daje pole do dalszych badań w tej dziedzinie. Jego praca nie jest zamknięta i na pewno są aspekty, które jeszcze uda mu się rozwinąć - czy to w formie oddzielnych artykułów, czy jakiegoś większego dzieła.IES: Książka jest niezwykłym źródłem historycznym, które dogłębnie bada temat pracy autora. Svelch tłumaczy czytelnikom kontekst historyczno-kulturowy, w którym powstawały omawiane przez niego artefakty. Opowiada o historii dystrybucji gier, obrazując przyczyny polityczno-gospodarcze, które uczyniły go inicjatywą właściwie oddolną. Z Gaming the Iron Curtain dowiedzieć się można np. dlaczego pomimo bardzo szerokiej edukacji technicznej, którą otrzymały kobiety zajmujące potem stanowiska inżynieryjne i informatyczne, tak niewiele z nich tworzyło potem gry. Svelch opisuje również na przykładzie jednego tytułu drogę, którą przebywały gry Zachodnie, by znaleźć się w rękach gracza z Czechosłowacji. Mówi o tym, jak gra z czasem traciła niektóre elementy - jak chociażby planszę tytułową, lub napisy końcowe - a w efekcie stawała się coraz bardziej dziełem nowym, tworem oddolnym twórców zza Żelaznej Kurtyny.JPB: Svelch w paru miejscach niejako odcina się od innych prac traktujących o historii gier wideo, wskazując, wcale nieskromnie, ale całkowicie słusznie, na wyjątkowość swojego podejścia. Historia gier wideo pisana z perspektywy li tylko wielkich wydawnictw i studiów to jak osądzanie rozmiarów góry lodowej po tym, co wystaje nad poziom wody. Tym bardziej takie podejście (podejście Svelcha) działa w przypadku krajów z byłego bloku wschodniego, w których branża growa była w powijakach i ograniczała się do prywatnych klubów, że była, jak sama zauważyłaś, oddolną inicjatywą.ES: Fascynujące jest to, w jaki sposób Svelch jest w stanie opisać i sklasyfikować czynniki kulturowe, które wpływały na rozwój gier rodzimych tamtych lat oraz scenę moderską, która wyrosła w Czechosłowacji. Współczesna antropologia, którą stosuje wobec opisywanych siebie procederów, jest przemyślana i opisana w sposób niezwykle drobiazgowy i wciągający.