Gameplaye popularniejsze niż HBO, Netflix i Hulu

I wiecie co? Zupełnie mnie to nie dziwi.

Gameplaye popularniejsze niż HBO, Netflix i Hulu
Bartosz Stodolny

Po co oglądać, jak ktoś inny gra? To jedno z częstszych pytań zadawanych ludziom, którzy zamiast samemu zagrać, wolą obejrzeć gameplay na YouTube czy innym Twitchu. Ciekawe, że nikt nie ma takich wątpliwości przy meczach piłki nożnej czy programach kulinarnych. Bo po co ogądać jak ktoś gotuje, skoro można zrobić to samemu?

Dlaczego tak polubiliśmy podglądanie innych graczy? Bo to po prostu przyjemne, tak samo jak oglądanie serialu czy rozgrywek sportowych, a jeśli przy okazji autor ma coś ciekawego do powiedzenia, to tym lepiej. Innym powodem może być chęć sprawdzenia gry, bo choć dema powoli wracają do łask, nadal większości produkcji nie da się ograć przed ewentualnym zakupem.

To była EPICKA przygoda! Recenzja Legend of Zelda Breath of the Wild

A jak podaje najnowszy raport SuperDaty, 51% oglądających streamy kupuje grę bezpośrednio po obejrzeniu transmisji. Co ciekawe, osoby te wydają na swoje hobby średnio 70 dolarów miesięcznie - 56% więcej niż ci, którzy nie oglądają gameplayów.

Analitycy SuperDaty przewidują, że w 2017 roku publiczność materiałów wideo związanych z gamingiem osiągnie liczbę 665 milionów osób. Jest to mniej niż w roku 2016, gdzie oglądających na samym YouTube i Twitchu było odpowiednio 517 i 185 milionów, ale to nadal ponad dwa razy więcej, niż wynosi populacja Stanów Zjednoczonych.

Obraz

To również więcej, niż wyniosła w ubiegłym roku liczba oglądających HBO, ESPN, Netfliksa, Hulu oraz słuchających muzyki na Spotify razem wziętych. 27% oglądających streamy na żywo robi to w weekendowe wieczory, czyli w czasie największej oglądalności programów telewizyjnych, co dodatkowo pokazuje, że telewizja i VOD tracą widzów na rzecz gier wideo.

Natomiast przychody z tej branży wyniosą w 2017 roku 4,6 miliarda dolarów, czyli więcej, niż wygenerowały w sezonie 2015 - 2016 liga hiszpańska (3,2 miliarda dolarów) czy niemiecka (3,5 miliarda dolarów). Z tej kwoty 3,2 miliarda dolarów będzie pochodziło z reklam i kontraktów sponsorskich, natomiast pozostałe 1,4 miliarda to abonamenty i bezpośrednie wpłaty od widzów. Okazuje się bowiem, że niemal połowa oglądających Amerykanów nie ma problemu z płaceniem za treści.

Obraz
Obraz

Na dane, szczególnie te o podbieraniu publiki stacjom telewizyjnym i serwisom VOD, trzeba wziąć jednak pewną poprawkę. Gamingowe wideo można oglądać na całym świecie, podczas kiedy taki Netflix jest niedostępny na przykład w Chinach, a sam raport nie zawiera danych z tamtejszych serwisów VOD.

Te natomiast są tam popularne. Tencent Video to 20 milionów abonentów w 2016 roku. Platforma iQiyi to również 20 milionów płacących użytkowników, a dzięki kwietniowej umowie z Netfliksem i uzyskaniu praw do transmisji niektórych produkcji amerykańskiego giganta, ich liczba w tym roku jeszcze się zwiększy.

Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościyoutubegameplay
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (20)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.