Gabe Newell o VR i przyszłości rozrywki
“Jesteśmy bliżej Matrixa, niż ktokolwiek podejrzewa”.
19.03.2020 13:00
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Podejrzewam, że większość serwisów umieściła powyższy cytat w nagłówku; jest ładny, ma odpowiednią długość (w sam raz pod SEO) no i przyciąga uwagę czytelnika. No ale to tylko cytat – wypadałoby dołożyć do tego jakiś kontekst.
Jak zapewne wiecie, już w przyszły poniedziałek posiadacze odpowiednich zestawów VR będą mogli zanurzyć się (dosłownie) w świecie Half-Life’a, wcielając się w Alyx, drugoplanową bohaterkę serii, która stara się przetrwać w świecie opanowanym przez kosmitów. Powodów do czekania na grę są trzy – przede wszystkim będzie to kolejny Half-Life. Mimo że seria nigdy nie została ukończona, to cieszy się ogromnym kultem, a spory o to, czy pierwsza, czy może druga część była ważniejsza/lepsza trwają zapewne do dziś.
Po drugie to gra od początku do końca zrobiona przez Valve, a to obecnie zdarza się bardzo rzadko. Co prawda nie wolno nam zapomnieć o Artifact, ale podejrzewam, że sam Gabe Newell odłożył na bok swoją karciankę.
Po trzecie i w zasadzie najważniejsze – Half-Life: Alyx od początku tworzone jest z myślą o technologii VR, co dla szefa Valve stanowi powód do dumy i sam bardzo interesuje się nowymi technologiami, które pomogą przenieść rozrywkę na inny poziom. Wspomina o tym w materiale IGN, gdzie opowiada o swoich inspiracjach i kierunku, w jakim jego zdaniem powinna podążyć technologia.
Szczególną uwagę Newella zwróciły interfejsy typu mózg-komputer, które umożliwiają sterowanie i wydawania poleceń maszynom poprzez myśli. Brzmi niczym science fiction, ale zdaniem szefa Valve jesteśmy już blisko osiągnięcia takiego poziomu:
Samo VR z kolei jest dla Gabe’a Newella i jego zespołu wyzwaniem w kwestii nowego sposobu projektowania gier, ale jak stwierdza sam zainteresowany – po tym, jak gracze zagrają w Half-Life: Alyx, zrozumieją, czemu zdecydowano się na VR.
Pozostaje zatem trzymać za słowo i mieć nadzieję, że tytuł faktycznie stanie się krokiem milowym w dziedzinie projektowania i odbierania gier wideo czy rozrywki ogólnie.
Bartek Witoszka