Fusion: Genesis, czyli per aspera ad astra
Symulatory kosmiczne to wymierający gatunek, a najmniej im przyjaznym środowiskiem są konsole. Mimo to ekipa Starfire Studios postanowiła przypomnieć starym pilotom wyjadaczom, dlaczego tak bardzo lubili zasiadać za sterami myśliwców i barek transportowych. Na ile skuteczna jest to próba?
12.12.2011 | aktual.: 08.01.2016 13:22
Starfire Studios składa się między innymi z byłych członków Rare. Sam ten fakt sprawia, że mają oni pewien kredyt zaufania wśród graczy. Czy jednak ich zapał wystarczył, by przyciągnąć przed konsole osoby pamiętające takie tytuły, jak „Wing Commander”, „Privateer” czy chociażby nowszego „X”?
Galaktyka na skraju wojny Świat wykreowany przez Starfire Studios nie jest miejscem ani przyjaznym, ani bezpiecznym. Sama przestrzeń kosmiczna spełnia te kryteria, a wrażenie to potęguje jeszcze widmo zbliżającego się konfliktu, który może objąć całą galaktykę. Ludzie i obcy, zrzeszeni pod sztandarami odrębnych frakcji, zapomnieli już o sojuszu, który uratował ich cywilizację przed najazdem tajemniczej flotylli. Ta sama flotylla zepchnięta na krańce galaktyki planuje swój powrót, a jaki moment byłby lepszy od tego, w którym wszystkie frakcje rzucą się sobie do gardeł? W takich to okolicznościach genialny wynalazca, a nasz mentor, dokonuje odkrycia, które może zmienić los galaktyki. Pech sprawia, że jedna z frakcji postanawia przywłaszczyć sobie jego prace. Tobie, bezimiennemu asystentowi, powierzono misję przekazania odkryć wspomnianego naukowca garstce ludzi, którym cenne jest zachowanie pokoju w galaktyce. Jak się zapewne domyślacie, to zadanie nie należy do najłatwiejszych, a widmo powrotu flotylli będzie się zbliżało wraz z postępem w grze. To prosta, ale spójna historia, stanowiąca dostateczną motywację do podejmowania kolejnych zadań, które zaprowadzą Was na krańce galaktyki.
Kelner, w moim shooterze pływa RPG! We wstępie wspomniałem o kosmicznych symulatorach, zarówno o tych, w których nacisk kładziono na walkę, jak i tych, których głównym celem był handel i eksploracja. To, co łączyło wspomniane tytuły, to forma prezentacji. W przytoczonych tytułach mieliśmy przyjemność obserwowania akcji z perspektywy pilota, czyli zasiadaliśmy w kokpicie konkretnej maszyny. Już na tym etapie „Fusion: Genesis” pozwala sobie na dość znaczące odstępstwo, bowiem podstawowa mechanika gry, tj. latanie i walka, odbywa się w ramach nakreślonych przez gatunek twin stick shooterów: lewa gałka służy do kierowania statkiem, a prawa do prowadzenia ognia. Oznacza to, że pozbyto się dość istotnego elementu symulatora, czyli trójwymiaru. Wciąż poruszamy na jednej płaszczyźnie, a nasze powodzenie w walce sprowadza się do zręcznego kierowania ogniem. Na tym uproszczenia się nie kończą
Kolejne istotne odstępstwo to fakt, że nie poruszamy się w przestrzeni jako takiej, a raczej po mapie z większymi lub mniejszymi otwartymi przestrzeniami połączonymi wąskimi tunelami. Całość przypomina więc bardziej eksplorację jaskiń lub podmorskiego dna niż kosmosu. Natłok stacji, wraków, asteroid przyprawia o zawrót głowy i z symulatora kosmicznego robi grę klaustrofobiczną.
W symulatorach przywykłem do bombardowań informacjami z kilku wewnętrznych monitorów kokpitu mojego stataku: radar, stan tarcz i broni, zapis komunikacji, raport zniszczeń itp. W „FG” dociera do nas tylko część tych informacji. Nie mogło się obejść bez radaru, ale już wskaźniki stanu tarcz czy kadłuba zostały zastąpione prostymi paskami energii. Wynika to zapewne z charakteru platformy docelowej i ograniczonej liczby przycisków naszych kontrolerów. UI zostało poddane kuracji, która zmniejsza do minimum liczbę informacji, znajdujących się na ekranie.
Naszemu pilotowi, a raczej jego okrętowi, bezustanie towarzyszy mały dron obdarzony sztuczną inteligencją. Jego zadanie różni się w zależności od jego charakteru. Możemy się zdecydować np. na pomocnika, który otoczy nas polem siłowym, lub takiego, który pomoże nam w walce. Bez względu na to, zawsze możemy liczyć na jego pomoc w czasie zdobywania surowców. Dron awansuje na kolejne poziomy, podobnie jak nasz pilot.
W obu przypadkach możemy przekuć awanse na poprawę statystyk, które dzielą się na osobiste i te związane z konkretną frakcją. Obie grupy zasila się z odrębnych pul, które to z kolei rosną wskutek wykonywania kolejnych misji. Nic, czym można by Was zaskoczyć. Od Was natomiast zależy decyzja czy powiększycie ładowność, czy np. wydłużycie czas działania dopalacza. Na szczęście, choć odrobinę nielogicznie, umiejętności te przenoszą się między statkami.
Jest jeszcze jeden element, na który muszę zwrócić Waszą uwagę - ślamazarne tempo gry. Statki poruszają się w żółwim tempie, i to bez względu na swoją klasę i rozmiar. Oczywiście myśliwce i jednostki zwiadowcze latają szybciej od barek transportowych, ale skoro punktem wyjścia jest śmiesznie niska prędkość tych pierwszych, to im dalej w las, tym gorzej. Istnieje co prawda opcja autopilota, ale jest ona bezużyteczna ze względu na wspomnianą ciasnotę i mnogość korytarzy. Dopalacze odrobinę ratują sytuację, ale nawet rozwinięte starczają raptem na kilka sekund i zapewniają przyspieszenie do prędkości, która powinna być punktem wyjścia dla jednostek pokroju myśliwców. Nic tak nie denerwuje w „FG” jak tempo poruszania się jednostek. Oczywiście na próżno szukać rozwiązania znanego z innych symulatorów, tj. kompresji czasu. Zresztą sam nie wiem, jak miałaby ona zostać wdrożona, skoro co 3 sekundy należy korygować kierunek lotu.
Han Solo byłby dumny Czym może się zająć świeżo upieczony pilot, który zechce zagrać w „FG”? Poza głównym wątkiem fabularnym może poświęcić swój czas na eksploracją lub podjąć się jednego z wielu dostępnych zadań oferowanych przez wspomniane frakcje. Czy będzie to pilnowanie porządku w imieniu Pretorian, transport ładunku dla Konsorcjum, czy też jakieś ciemne interesy Syndykatu. Dostęp do misji wymaga wstąpienia w szeregi jednej z 5 frakcji. Ta przynależność została wpleciona w główny wątek fabularny, więc nie obejdzie się bez wybrania jednej z frakcji. Na całe szczęście zawsze możemy zmienić obóz, więc nasz wybór nie jest ostateczny. Czy warto to robić? Tylko w przypadku, gdy zdecydujemy, że charakter powierzanych nam zadań mija się ze wskazaniem naszego kompasu moralnego. Mimo mnogości zleceniodawców misje nie różnią się znacząco od siebie. Zwykle trzeba polecieć na przeciwległy skraj mapy lub skoczyć przez portal na kolejną, a tam albo przeskanować kilka obiektów, albo zniszczyć wrogie statki. Oczywiście otoczka się zmienia, bo raz eskortujemy, innym razem napadamy, ale w ferworze walki zapomina się o tym, kto ma rację, a skupia się na ciągłym ogniu z działek laserowych.
Misje pobieramy bezpośrednio z komputerów central frakcji. O dziwo, w przyszłości utracono możliwość zdalnego przesyłania informacji, lub ze względów bezpieczeństwa tego zabroniono, ale podjęcie się misji wymaga stawiennictwa w centrali. Nie starczy nawet podlecieć pod stację kosmiczną. Zawsze trzeba do niej przybić. Jest to o tyle denerwujące, że nie można tego zrobić manualnie tzn. wlecieć w stosowny otwór, a trzeba zdać się na automatyczny system naprowadzania. Oznacza to, że w sytuacjach, gdy połowa naszego statku jest już w doku i wydamy stosowną komendę, to jednostka automatycznie z tego doku wyleci, zrobi spektakularny nawrót i wleci do niego z powrotem. Wszystko ładnie, ale zajmuje masę czasu. To o tyle denerwujące, że niektóre ze zlecanych nam misji trwają krócej niż proces dokowania. Na szczęście nagrody za wykonane zadania inkasujemy bez zwłoki, zaraz po zakończeniu misji.
Jeżeli zechcecie odpocząć od walki to możecie skupić swoją uwagę na wydobyciu. Wystarczy podlecieć do najbliższej asteroidy i rozpocząć proces wydobycia. Obróbka jednego kamienia trwa około 30sec i owocuje losowo wybranym minerałem. Jest to proces, który zwykłem wykonywać przy okazji przelotów z punku A do punktu B bo jest on na tyle nużący, że dłuższa zabawa w górnika mogłaby skończyć się zaśnięciem przed telewizorem. Do wzmożonej działalności na tym polu nie dopinguje równie fakt, że handel w „FG” potraktowano po macoszemu. Nie odnotowałem różnic w cenach towarów na poszczególnych stacjach więc i nie było motywacji do zajęcia się transportem dóbr z jednego końca galaktyki na drugi.
Jeżeli spojrzeć na mnogość aktywności to z pewnością „jest co robić”, ale wszystkie te zadania są powtarzalne, monotonne i często bardzo krótkie. Do tego żadnemu z aspektów życia kosmicznego zawadiaki nie poświęcono dostatecznej uwagi i wszystkie one są płytki i na dłuższa metę nudne.
Ktoś jednak usłyszy Twój krzyk w przestrzeni „FG” to również szczególny przypadek rozgrywki wieloosobowej. Podobnej odrobinę od tej z Dark Souls, co oznacza, że inni gracze mogą nawiedzać nasza grę. Mogą nam pomagać w wykonywaniu zadań lub najzwyczajniej w świecie śledzić każdy nasz krok i atakować w najmniej spodziewanym momencie np. podczas wydobycia rudy. Jedni lubią ten dreszczyk innych, jak na przykład mnie, może denerwować piąta śmierć z rzędu w drodze do celu misji. Na szczęście możemy w opcjach wybrać stosowny wariant, który ograniczy dostępność naszej gry dla innych.
Bez względu na opcję odwiedzania światów innych graczy, istnieje odrębny tryb rozgrywki dla kilku pilotów. Wystarczy odwiedzić stację naszej frakcji i wyrazić chęć wzięcia udziału w kosmicznej bitwie. Gra szybko dobierze nam kolejnych graczy i zamknie na sporych rozmiarów mapie. Na niej będziemy walczyć z innymi pilotami o kontrolę nad kluczowymi punktami i koniec końców przeprowadzimy atak, na niszczyciel wroga lub jeśli mecz nie pójdzie po naszej myśli to będziemy bronić własnego. Brzmi nieźle, niestety podobnie jak i pozostałe mechanizmy, tak i ten jest dość płytki i nużący. Mecze zwykle kończą się w którymś z wąskich gardeł, gdzie natężenie okrętów i wiązek laserowych jest tak duże, że nie sposób nad tym bałaganem zapanować. Orgia kolorów skutecznie przysłania wydarzenia na ekranie. Wygrywa ta drużyna, która miała więcej szczęścia i w odpowiednim momencie skierowała siły w miejsce zadymy.
„Mój Boże, tam jest pełno gwiazd!” „Fusion Genesis” to ładna gra. Zgodnie z obowiązującym w gatunku trendem czarną odchłań porzucono na rzecz mieniących się milionami kolorów mgławic, dryfujących asteroid i przytłaczających rozmiarów planet widocznych w tle. Nie mam nic przeciwko takiej wizji kosmosu, zwłaszcza że pierwsze tytułu gatunku nie robiły tego, mając na uwadze ograniczenia sprzętowe. Pamiętam moje zachwyty nad „WingCommander: Prophecy” i „Homeworld”, w których po raz pierwszy zobaczyłem przestrzeń w kolorze innym niż czarny. Twórcy „FG” wydają się nie znać umiaru w kolorowaniu przestrzeni. Paleta barw jest jaskrawa, ale to nie ona mnie martwi. Problemem jest mnogość kosmicznego śmiecia. Choć gra odbywa się w 2-wymiarowej przestrzeni, to wydaje się mieć 3 albo i 4 plany tła. Planety, asteroidy, wraki, stacje kosmiczne i w końcu inne okręty, których natężenie w niektórych sektorach przywodzi na myśl Times Square w godzinach szczytu. To prawdziwa uczta dla oczu i koszmar dla pilota. Wielokrotnie nie byłem w stanie określić, czy asteroida na kursie kolizyjnym jest na moim planie czy dwa plany poniżej. Często łapałem się na tym, że lawirowałem wkoło elementów tła, a uderzałem w te na pierwszym planie, nie potrafiąc ich odróżnić.
Wspomniana wcześniej koncepcja korytarzy między większymi lub mniejszymi przestrzeniami wymusiła również konieczność zagospodarowania ścian ograniczających mapę. Ich różnorodność, a przede wszystkim pomysłowość twórców, nie znają granic i choć jesteśmy w przestrzeni kosmicznej, to poruszamy się po „krainach” wiecznego zlodowacenia, wielokolorowych kryształów, czy pustkowi, nad którymi hulają chmury trującego gazu. Podobnie jak i bariery, mało to kosmiczne, ale trzeba przyznać, że panie i panowie ze Starfire Studios zagospodarowali te obszary możliwie ładnie.
Złego słowa nie można też powiedzieć o projektach statków, które są szczegółowe i na tyle różne, że bez problemu odróżnicie myśliwiec od korwety. Dobrą decyzją było oczywiście przygotowanie odrębnych modeli okrętów dla każdej z frakcji. Pomimo ich mnogości ekipie Starfire Studios udało się przygotować pięć linii zupełnie różnych i równie interesujących wizualnie jednostek.
Odrobinę mniej imponująco wypada sposób, w jaki przedstawia się tu fabułę. Zwykle mamy do czynienia ze statecznymi, narysowanymi dość specyficzną kreską portretami bohaterów, i kilkoma linijkami przewijanego tekstu. Rzadziej, zwykle w kluczowych dla fabuły momentach, ten sam tekst jest czytany przez aktorów. Ci zostali dobrani poprawnie, ale reżyseria wypada raczej przeciętnie, a w szczególności decyzja o obdarzeniu części postaci fatalnym akcentem. O muzyce można napisać tylko tyle, że jest i stwierdzić, że nie przeszkadza w odbiorze. Zabrakło motywów, które zapamiętalibyście na dłużej.
Werdykt „Fusion: Genesis” to dziwna gra. Z jednej strony to bardzo ambitny projekt, łączący elementy wielu typów gier, a z drugiej niepotrafiący zgłębić żadnego z nich w stopniu, który przysporzyłby mu chwały i sławy. Nietypowa kombinacja otoczki symulatora kosmicznego z mechaniką twin stick shootera nie nie jest w moich oczach najszczęśliwszym połączeniem, zwłaszcza że, jak już wspomniałem, żaden z aspektów nie góruje nad drugim. Proces poznawania „FG” obejmuje etapy: twin stick shooter, symulator kosmiczny, rozbudowany twin stick shooter. Co oznacza, że pierwszy kontakt jest mylący, drugi to miła niespodzianka, a lepsze poznanie sprowadza na ziemię. Nie oznacza to, że „FG” jest grą złą. Biorąc pod uwagę jej rozmach i fakt, że wylądowała w grupie gier (XBLA), które kojarzymy z krótką i niezbyt skomplikowaną rozrywką, jest dość zaskakujący. Większym zaskoczeniem jest chyba tylko jej cena; 800 MSP. Najlepszą rada, jaką mogę Wam dać, to pobranie dema i sprawdzenie, czy wystarczy Wam cierpliwości do jego skończenia. Już w tym mikroskopijnym wycinku gry odnajdziecie wszystkie elementy, które ja uznałem za kulejące. Jeżeli tylko będziecie w stanie przymknąć na nie oko, to wiedzcie, że macie przed sobą chyba największą grę, która wylądowała w zakładce Arcade.
Marcin Jank