From Dust - zabawa w boskiej piaskownicy
Kto choćby przez chwilę nie chciałby być bóstwem, mogącym zmieniać świat wedle własnej woli? From Dust daje nam okazję, by przekonać się, czy potrafilibyśmy pokonać żywioły i doprowadzić naszych wyznawców do celu.
Historia plemienia Fabuła przedstawiana w kolejnych rozdziałach From Dust opowiada o wędrówce małego plemienia, poszukującego drogi do zjednoczenia się ze Starożytnymi - tajemniczym ludem, który zniknął z powierzchni świata, zostawiając po sobie relikty i totemy, mające pomóc podążającym ich śladami.
Bez tych źródeł magicznej mocy podróż śladami przodków byłaby niemożliwa. Świat wciąż nabiera jeszcze ostatecznych kształtów w wyniku niekończącej się walki żywiołów. Obszary nadające się do zamieszkania to rzadkość, a drogi plemienia często przecinają potoki lawy, powodzie, pożary czy trzęsienia ziemi. Ludzie potrzebują opiekuna, który otoczy ich opieką i wskaże im drogę do celu. Szamani plemienia zwracają się z tą prośbą do gracza.
Boskie zabawy Wcielamy się w Tchnienie, uwolnione w trakcie jednego z rytuałów. Nie ma ono co prawda fizycznej formy, ale nie jest ona potrzebna do manipulowania materią tak, by zmusić siły natury do otwarcia naszym wyznawcom drogi do celu. Najbardziej podstawową umiejętnością Tchnienia jest wchłanianie materii w jednym miejscu i późniejsze pozbycie się jej w innym. Dzięki temu zbudujemy z piasku most, wykopiemy nowe koryto rzeki, a nawet zbudujemy z zaschniętej lawy tarczę, która powstrzyma regularnie zalewające wioskę Tsunami. Wraz z budowaniem kolejnych wiosek wokół totemów Starożytnych Tchnienie wzbogaca się o umiejętności, mające mniej wspólnego z siłami natury, a bardziej przypominające plemienną magię. W końcu potrafimy wysyłać materię w próżnię, osuszać tereny i gasić pożary, a także zmieniać całą wodę w żel, w którym bardzo łatwo można wyrzeźbić przejście dla plemienia.
Arsenał boskich sztuczek wygląda imponująco, ale i przeszkody, z którymi musimy się zmierzyć, nie należą do małych. Każda z planszy to swego rodzaju zagadka, do której można podchodzić na kilka sposobów. Zwykle po chwili obserwacji najbardziej oczywiste rozwiązanie samo rzuca się w oczy, ale gdy jeden pomysł nie wypali, warto pomyśleć nad innymi możliwościami. Przykładowo: jeśli idealną drogę zalewa rzeka, można zbudować most albo postarać się zmienić jej bieg już w okolicy źródła. Wraz z rozszerzaniem się możliwości Tchnienia możemy kombinować coraz odważniej, choć jak wspomniałem - najprostsze rozwiązanie problemu zwykle samo rzuca się w oczy i z reguły wcale nie jest najgorsze.
Modlitwa o cierpliwość Do szukania alternatywnych dróg dotarcia do celu najczęściej zmuszają nas członkowie plemienia, którzy, delikatnie mówiąc, nie należą do najbardziej rozgarniętych. Nie, to jednak zbyt łagodne określenie - oni są po prostu niemożliwie wręcz głupi.
Nie mamy nad nimi żadnej kontroli, jeśli nie liczyć możliwości wysłania ich do odprawienia modłów przy kolejnym totemie i zbudowania wioski. Być może dziurki na oczy w ich maskach są zbyt małe, bo potrafią zgubić się w dowolnym momencie, na idealnie prostej drodze. Słuchanie ich rozpaczliwych wezwań każde bóstwo doprowadziłoby do szału. W późniejszych planszach często kluczem do sukcesu jest idealne zgranie wysłania ich w drogę z pływami, przerwami między erupcją wulkanu czy trzęsieniami ziemi. Możecie sobie wyobrazić, jak denerwuje wtedy stadko nieporadnych ludków, którzy bez widocznej przyczyny postanowili stanąć i czekać na tsunami. Prawdziwy bóg mógłby potraktować ich gromem, by dać reszcie przykład, ale niestety autorzy gry nie dali nam takiej opcji.
Modlenie się do siły wyższej, o to, by nasi nie zgłupieli w kluczowym momencie planszy ma wszelkie znamiona ironii, ale jest poważną wadą, którą Ubisoft po prostu musi wyeliminować łatką. To zdecydowanie największy minus gry, chociaż mógłbym ponarzekać też na grafikę, która nie obfituje w przyciągające oko szczegóły i kamerę, która często blokuje się na otoczeniu. To jednak wpadki dużo mniejszego kalibru.
Werdykt From Dust jest intrygujące i bardzo różni się od większości gier, które pojawiają się na rynku, ale na pewno nie jest grą dla każdego. To jedna z tych produkcji, w które trzeba zainwestować sporo cierpliwości i dobrej woli, by pokazały swoje prawdziwe oblicze. Przez długi czas cała zabawa w boga sprowadza się w gruncie rzeczy do mozolnego przenoszenia piasku/wody/lawy z miejsca na miejsce, co nie jest specjalnie zajmujące. Ostateczny triumf nad żywiołami, zwłaszcza w późniejszych poziomach, niesie jednak ze sobą ładunek satysfakcji, a ostatni rzut oka na planszę aż prosi się o cichy komentarz: tak, to moja robota. Gra nie należy też do krótkich. Sama kronika plemiennej wyprawy wystarczy na około 8 godzin, a oprócz niej możemy też sprawdzić się w rozwiązywaniu mnóstwa pomniejszych problemów w trybie wyzwań.
Moja rada - zacznijcie od dema. Jeśli zabawa w boskiej piaskownicy wzbudzi Wasze zainteresowanie, to później będzie już tylko lepiej. Wykonanie From Dust nie dorosło do moich wyobrażeń o tym tytule, ale od czasów Populous nie mieliśmy możliwości tego typu ucieczki od najchętniej uczęszczanych przez deweloperów szlaków.
Maciej Kowalik