Frictional Games ucieka od szufladki, którą chce przy okazji ponownie zdefiniować
O przyszłych planach szwedzkiego studia oraz nowych produkcjach wypowiedział się niedawno Thomas Grip.
20.07.2016 | aktual.: 20.07.2016 17:54
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Szwedzkie Frictional to obecnie chyba najważniejszy pojedynczy gracz w gatunku horrorów. Nie mają tam kultowych serii, nie mają nazwisk, jakie wcześniej pojawiały się przy klasykach z PSX-a, nie mają wielkiego wydawcy za plecami. Mają za to bardzo sumienną grupę ludzi, którzy kochają opowieści z dreszczykiem i tej miłości potrafią dać ujście. Penumbry (z naciskiem na drugą odsłonę), Amnesia, Soma. Każdy gracz przynajmniej słyszał o tych tytułach.
Jako iż od podmorskiej opowieści na stacji PATHOS-II minęło już całkiem sporo czasu, człowiek zaczyna się zastanawiać, co porabia obecnie Frictional Games. Portal Wow opublikował niedawno treściwy artykuł na podstawie ich rozmowy z Thomasem Gripem, jednym z głównych mózgów szwedzkiego studia. Oto najciekawsze informacje, jakie udało się z tego "wywiadu" wykopać. I hej, są tutaj nawet jakieś bomby.
Przede wszystkim - Soma się zwróciła. Od premiery rozeszła się w 300 tysiącach cyfrowych kopii, co pozwoliło zwrócić cały budżet. "Powoduje to we mnie komfort, ponieważ pokazuje, że możemy robić gry, które są inne i ambitne" - powiedział Grip. Ma rację, Soma była dość ryzykowna. Odchodziła od parasola popularności Amnesii (pod tym tytułem mogli spokojnie klepnąć jeszcze kilka gier, ten tytuł skierował na nich światła reflektorów), proponowała coś zgoła odmiennego: fabularno-atmosferyczny "symulator spacerowania", gdzie konfrontacje z niebezpieczeństwem można było policzyć na palcach.
Rzecz musiała zachwycić fabułą, by trzymać na skraju fotela aż do samego (rewelacyjnego) zakończenia. Ze mną im się udało, ale Naczelny na przykład nie wspomina tego dobrze. Jeden zakochany na jednego rozczarowanego. Jeżeli ten schemat wydłużyć na wszystkich grających, satysfakcja z wyniku sprzedaży jest naprawdę dobrą wiadomością. Ważne, że Frictional może dalej swobodnie oddychać i zdrowym rytmem ogarniać przyszłe projekty.
A te powstają aż dwa. Studio rozrosło się na przestrzeni lat i zamiast czterech pracowników, jak było na początku, mają ich teraz aż piętnastu. To wciąż okropnie mało, jeśli pamiętać, że ich tytułom wcale tak dużo już nie brakuje pod względem wizualnym do grubszych zawodników w branży. Ale najwyraźniej wystarczająco, by tworzyć równolegle dwie odmienne produkcje. Grip przyznaje, że jedna gra jest horrorem, a druga już nie. Nie dziwi to szczególnie, bo jeszcze przed Somą Szwedzi podkreślali, iż nie chcieliby na zawsze wpaść do horrorowej szufladki.
SOMA - E3 2015 Trailer
Nietrudno już domyślić się po Somie, że artysta szczególnie zainteresowany jest sposobami przekazywania historii, eksperymentacją narracyjną. Opowieść w swoich grach chciałby widzieć bardziej jak dialog, w którym gracz uczestniczy, niż jednostronny komunikat. Tak, aby można było do gry wrócić i znaleźć kolejne odpowiedzi. Nic dziwnego, że jego ulubionymi pozycjami z 2016 roku są na razie Firewatch i Inside. O tej drugiej stworzył nawet gigantyczny esej.
Frictional przestało się spieszyć ze swoimi produkcjami już podczas tworzenia Somy i nic pod tym względem się nie zmieni. Prace nad oboma projektami są jeszcze na wczesnych poziomach. Planują na jesień zrobić pierwsze ich podsumowanie i wyznaczyć ostateczny kierunek. Grip podkreśla, że gra ma powstawać zdrowym tempem.
A co w takim razie z "tą drugą", niehorrorową pozycją? Wiadomo, że na razie nie zarządza nią sam Thomas. I tyle. Bo o tym, że studio zawsze podąża ścieżką innowacji, wiemy nie od dzisiaj.
Amnesia: The Dark Descent - Trailer
I tak przecież ostatnimi laty było. To dzięki szwedzkiemu zespołowi przez Steama przetoczyła się lawina horrorów hide and seek. To oni przede wszystkim wyznaczyli nowy standard z perspektywą FPP, który miał trafić do Silent Hills, a teraz szokuje w siódmym Residencie. Istnieją od dekady i zrobili dla gatunku więcej niż niejeden klasyk, dlatego o następny horror, mniej "spacerowy", nie martwię się wcale. Ale naprawdę to zainteresowany jestem drugą produkcją. Psychologiczny thiller, który dałby wreszcie prztyczka w nos Davidowi Cage'owi? Czy platformer o emocjonalnej kategorii dzieł Playdead?
Czas pokaże.
Adam Piechota