Spodobał mi się sposób, w jaki Microsoft rozegrał Forzę Horizon 3. To była świadomość gatunkowego asa w rękawie, godna pozazdroszczenia w każdym konkurencyjnym obozie. Czerwiec - jeden z najwspanialszych zwiastunów całego roku, nawet jeśli pokazano nam MotorStorma, a nie Forzę. Wakacje - zapewnienie, że gra będzie gotowa na premierę. Wrzesień - dopieszczona produkcja, pyrkająca po kablu aż miło również podczas testów recenzenckich, w mojej konsoli. Trzy miesiące budowania małego hype'u, by dostarczyć wyścigi idealne. I nie, nie używam tutaj słowa "ideał" na wyrost.Lubię Forzę Horizon 2. Ale z tamtą grą miałem pewien problem. Po znakomitej inicjacji i zachłyśnięciu ogromem bajerów - niestety - zwalniała. Miałem cztery godziny szajby. A potem z pięć razy tyle bardzo dobrej zabawy zamkniętej w nudnych schematach. Wybierz klasę pojazdów, wygraj turniej, ruszaj ze swoją szajką do następnego miasteczka, powtórz. Można powiedzieć, że to przecież na tym powinna skupiać się gra wyścigowa. Pozwolę sobie zaprzeczyć - jeśli arcade na 100%, to również zabawa na 100%. Po raz drugi (i nie, nie ostatni na pewno) powołuję się na MotorStorma. Esencja tej serii kryła się właśnie w nieustającej petardzie.Wiecie już zapewne z każdego materiału promocyjnego, że odpalając "trójkę", będziecie potrzebowali jednego wieczora i pół nocy, by jakoś się opamiętać w tym, co ujrzycie. Playground rozumie - skoro to kolejna odsłona tasiemca (trzeci Horizon, ale przecież już dziewiąta Forza), gdzie samochody i wiele aspektów ich prowadzenia "pożycza" się od starszej siostry, najważniejsze jest środowisko. Piaskownica, nomen omen. Stąd ten nacisk, by bohaterem uczynić teraz wirtualną Australię, a nie garaż mieszczący trzysta pięćdziesiąt pięknych samochodów.Duszą otwartego świata w trzecim Horizon jest - nie uwierzycie! - jego otwartość. Aby uderzyć w niewidzialną ścianę, trzeba dojechać do zachodniej granicy mapy, gdzie stoi sobie żelazny, ironiczny murek. Wschód i południe to wody oceanu, na północy ucieczkę przekreślą góry. Ale w środku, tam, gdzie spędzicie następny miesiąc lub dwa, zrobicie chyba wszystko, co tylko wpadnie Wam do głowy. Zasiejecie odrobinę spustoszenia na terenie miasta z kilkoma wieżowcami lub wzdłuż uliczek nadmorskiego przedmieścia, bo to naturalne. A potem ruszycie nareszcie w plener.Offroad. To przeważająca składowa stworzonej na potrzeby gry Australii. Jasne, że na pustynny festiwal dojedziesz z miasta asfaltową drogą. Ale jaka byłaby w tym przyjemność, skoro w garażu stoją jeepy, rajdowe giganty wszystkich epok, potężny Lamborghini Urus lub skoczne buggy? Chcesz zjechać z doliny do wioski na klifach? Garniturki jadą ulicą. A Ty puścisz się rzeką! Skoro developer stworzył tutaj pustynię, gigantyczne wydmy, wąwóz, las deszczowy, wzgórza z plantacjami bananowców, plażę oceanu czy leśny tartak, jaki sens miałoby podziwianie ich z odległości? Po co mielibyśmy spędzić noc pod najbardziej realistycznym niebem, jakie widziałem w grze z cyklem doby, gdyby przeszkadzały nam latarnie?