Forza Horizon 3: Hot Wheels – Przerośnięte resoraki w natarciu
I to całkiem skutecznym, bo początkowemu zachwytowi towarzyszyły efekty dźwiękowe.
Słowem wstępu, bo nie każdy śledzi, nie każdy wie, a pewnie część graczy już zapomniała, że ma Forzę Horizon 3 gdzieś na wirtualnym dysku albo fizycznej półce. Hot Wheels to drugi pełnoprawny – i płatny – dodatek do tego tytułu. O ile Blizzard Mountain stawiało świat Horizona na głowie dodając do australijskich dróg i bezdroży śnieg, lód i to wszystko, co zaskakuje co rok drogowców, tak Hot Wheels również stawia Horizona na głowie, ale w całkiem inny sposób.
Sposób prowadzenia samochodów, który w Horizonie uwielbiam plus otoczenie żywcem wzięte z marzeń małego kolekcjonera torów How Wheels, zadziałały na mnie jak solidny trening – kop endorfin był odczuwalny. Odczuwalny i chyba zaraźliwy, bo siedzący koło mnie osobisty pięciolatek nagle przestał mówić (rzecz niespotykana) a zaczął wydawać okrzyki radości i zachwytu.
Ja – mimo chłodniejszego podejścia – wcale mu się nie dziwię. Pierwsze przejechanie przez pole przyspieszające, pierwsza zaliczona pętla, pierwszy pięknie wyprofilowany pod wysokie prędkości zakręt, wszystko to zaskoczyło doskonale i rogal na mojej twarzy przez pewien czas nie znikał. Były drobne zgrzyty, ale jak się okazało, wynikały one z praw fizyki, które Horizon przecież jako tako symuluje – objawem było przyklejanie się auta do bandy i niemożność ruszenia w żadną stronę. Ale czemu się dziwić, skoro ze zbyt małą prędkością, próbowałem pokonać zakręt, którego jezdnia jest ustawiona w zasadzie pionowo i grawitacja zwyczajnie ściągała mnie do bandy?
Nie była to zresztą wielka niedogodność i szybko ginęła pod natłokiem emocji, prędkości, kolorów i świetnej zabawy, która momentami podobała mi bardziej niż w podstawowej wersji gry. Ponieważ tory są ogromną repliką zabawkowych tras, w większości posiadają bandy, są zamknięte z obu stron, dzięki czemu znacznie łatwiej jest się na nich utrzymać nawet rozwijając ogromne prędkości. Tak naprawdę dopiero w Hot Wheels zacząłem lubić maszyny z najmocniejszych klas dostępnych w grze. Dopiero w Hot Wheels zdecydowałem się podbić poziom trudności wyłączając kilka asyst – jeździ mi się bardzo przyjemnie a zabawkowo-prawdziwe trasy robią zacznie bardziej rozrywkowe wrażenie niż tory odwzorowane w serii Motorsport.
Mimo wszystko jednak, coś mi w Hot Wheels nie gra. Nie mogę powiedzieć, żeby były ku temu jakieś obiektywne powody. Raczej totalnie nieobiektywnie uważam, że zabawę resorakami – nawet wielkości prawdziwych samochodów – wyobrażałem sobie trochę inaczej. Zdecydowanie mniej realistycznie. Tu mimo zabawkowych torów przeskalowanych do naszego świata, jest trochę za poważnie, za mało rozrywkowo. Trasy – mimo solidnego ich poplątania, cudownych widoków, pętli, pól przyspieszających, half-pipe’ów i innych ozdobników – są czymś, co w świecie rzeczywistym mogłoby zaistnieć. Nawet gigantyczne dinozaury umieszczone w kilku miejscach mapy nie są czymś niemożliwym.
A tego się właśnie – po cichu i nie wierząc w szanse powodzenia – spodziewałem po Hot Wheels. Szalonych akcji, skoków, skomplikowanych mechanizmów, dźwigni, wind, zapadni, przycisków, ramp i innych cudów na kiju, którymi potrafią zaskoczyć projektanci zabawek sygnowanych tym logiem.
Idąc tym tropem, zabawa małymi autami to mnóstwo wypadków i zderzeń – tu silnik Forzy zdecydowanie nie dorasta do moich oczekiwań. O ile w górach czy na drogach Australii „realizm” jest dla dobrany w sam raz, tak na pomarańczowo-niebieskich trasach Hot Wheels jest go za dużo. Widać to szczególnie podczas częstych zderzeń na skrzyżowaniach. Powinny spektakularne kraksy z tryskającym olejem – a jest po prostu uderzenie, mniejsze lub większe uszkodzenie wizualne karoserii i… tyle. Podczas wyścigu tracimy cenny czas i karambole często uniemożliwiają osiągnięcie podium. Gdyby zrobić z nich element zabawy, byłoby znacznie ciekawiej.
Brakuje mi też w Hot Wheels jednego, bardzo ważnego dla miłośników miniaturowych, fizycznych wersji aspektu – kolekcjonerstwa. Dodatek udostępnia dosłownie kilka nowych, typowo resorakowych fur. To zdecydowanie za mało. Owszem, jeździć można wszystkim co jest dostępne w garażu FH3, ale pozostawia to niedosyt. Nie znalazłem żadnej informacji o dostępności kolejnych aut w przyszłości. Nie znalazłem nic na temat możliwości kupienia fizycznych samochodów z możliwością przeniesienia ich do gry za pomocą kodu – jak miało to miejsce w przypadku Motorsporta 6.
Naprawdę szkoda bo z resorakami jest trochę jak z pokemonami – trzeba zebrać je wszystkie.
Mimo powyższego, Hot Wheels to doskonała zabawa, kolorowa, szybka, efektowna wizualnie. Na tyle inna od podstawowej wersji gry, żeby zauważyć różnicę od razu. Jednocześnie na tyle do niej podobna, by być godnym rozszerzeniem dostępnych możliwości zabawy. O ile nie polecę z ręką na sercu natychmiastowego zakupu za cenę premierową – warto poczekać na przeceny – to nie żałuję ani grosza wydanego na ten dodatek.
U hardkorowych graczy może pozostawić pewien niedosyt – dobre kilkugodzinne posiedzenie pozwala zapewne na skończenie wszystkich, przygotowanych na sposób znany z Blizzard Mountain aktywności. Zwyczajnym, okazjonalnym kierowcom, dostarczy mnóstwa fajnej zabawy przez długi czas. Dzieciaki również będą się świetnie bawić.