For The King to przedstawiciel bardzo modnego (a już szczególnie od czasu premiery Binding of Isaac) gatunku roguelike. Choć wygląda nowocześnie i dorzuca do gatunku mnóstwo własnych pomysłów, na każdym kroku bezwzględnie przypomina nam, że życie, choć piękne, tak kruche jest. Nasza trzyosobowa ekipa o tym wie, bo nieraz otrze się o śmierć. Ta przekreśla natomiast całą naszą misję. O tym, jak złośliwa to gra nie przekonacie się jednak już po pięciu minutach, zbierając bęcki od byle potwora. Twórcy z IronOak urabiają graczy medialną ostatnio metodą „na wnuczka”. Jest miło, po 5 minutach mamy wrażenie, że znamy się już od dawna, zaparzona do gry herbatka dobrze smakuje i nagle… budzimy się bez portfela. Tyle przed tym ostrzegają, a sam dałem się nabrać.Nim jednak przyjdzie zdziwienie, spacerujemy sobie trzema bohaterami po heksagonalnej mapie przypominającej tę z najnowszej Cywilizacji i wykonujemy typowo erpegowe misje fabularne oraz otrzymywane w miastach questy poboczne. Niczym się nie stresujemy, bo przecież niewykorzystane punkty akcji to odnawiające się życie, a przeciwnicy nie przedstawiają sobą większego zagrożenia.For the King nie zaskakuje bowiem wcale skomplikowaną, taktyczną walką, wymagającą zliczania punktów. Wręcz przeciwnie, to prosty system, kojarzący się z gatunkiem jRPG. Bohaterowie mają po 3-4 zależne od dzierżonej broni zdolności, od początku starcia stoją w miejscu niczym słupy soli (chyba, że użyjecie odwrotu), a jedynym zadaniem gracza jest wybranie ataku i celu. Zazwyczaj można tę czynność wykonać nawet na oślep, uwzględniając tylko zapisane w formie piktogramów słabe i mocne strony przeciwnika. Brak w tym większej filozofii i poczucia wpływu na grę. Z pozoru…Nim jednak pozory znikną, zdążymy poczuć się pewnie także na mapie świata, losowanej na nowo przed rozpoczęciem każdej rozgrywki. For the King przypomina w tym aspekcie planszówkę. Nad wieloma klasycznymi, rozgrywanymi bez prądu, ma jednak tę przewagę, że świat zmienia się w czasie rzeczywistym. Co parę tur objawia nam się bowiem cykl dobowy, zmieniający rozmieszczenie przeciwników czy pól pełniących różne ciekawe funkcje. Idziecie sobie prostą drogą do celu misji i nagle bam, wyskakuje na was potwór. Możliwa jest też sytuacja odwrotna, kiedy na naszej drodze stoi groźny przeciwnik, ale problem rozwiązuje się sam.Podczas przechadzki po mapie możemy natknąć się też na rozmieszczone w podobnie losowy sposób obszary kryjące zwłoki, kopalnię ze skarbem, krzaki zdające się skrywać dziwną błyskotkę, studnię z wodą… i mógłbym wyliczać jeszcze przez kolejną stronę A4. W każdym razie żadne takie pole nie jest jednoznacznie dobre czy złe. Wykonywany przy wejściu na nie rzut kostką ma wpływ na to czy w studni znajdziemy eliksir życia czy truciznę, czy błyskotka w chaszczach nie okaże się pułapką itp. To zaś może uratować nas przed klęską bądź też pogrążyć.Są też wreszcie lochy, stanowiące w grze główną atrakcję. Wymagają one po prostu przebrnięcia przez kilka wypełnionych atrakcjami ekranów, ale dzięki losowości i nutce ryzyka, emocje są przy tym gwarantowane. Najpierw spotkacie przeciwników, w kolejnym kroku przykładowo skrzynię ze skarbem do otworzenia, a później trafi się pułapka do ominięcia. Każdy bohater ma procentowe szanse na znalezienie fajnych skarbów czy na wpadnięcie w sidła, zabawa sprowadza się zatem do wykonania ruchu herosem z największą szansą na sukces. Mamy też przedmioty, pozwalające np. zablokować wystające z sufitu ostrza, co ratuje całą drużynę przed ryzykiem.For the King to jednak – jak już wspomniałem – gra wprost uwielbiająca płatać graczowi figle. Po dwóch spokojnych godzinach okazuje się, że największą przeszkodą na naszej drodze jest tykający w tle „zegar”. Nie żebyśmy nie wiedzieli o nim od początku, po prostu następujące co kilkadziesiąt tur delikatne zwiększenie zdrowia, liczebności i siły przeciwników nie brzmi przesadnie groźnie. Chociaż nic początkowo na to nie wskazuje, drogą do sukcesu w For the King jest przede wszystkim szybkie wykonywanie kolejnych misji. Z pozoru gra pozwala bez problemu np. przeczekać kilka tur by zregenerować zdrowie czy podbić poziom bohaterów poprzez rozgrywanie ponadprogramowych starć, strach przed wyzwaniem zostaje jednak w pewnym momencie brutalnie ukarany.Sam przekonałem się o tym już w swojej pierwszej rozgrywce, gdy z powodu kilku kolejek zwłoki po pierwszym lochu nie byłem już w stanie poradzić sobie z jakimkolwiek przeciwnikiem. Co z tego bowiem, że zdarzały się jeszcze niedobitki na moim poziomie rozwoju, skoro na arenie zawsze pojawiali się w towarzystwie, powalającym moich bohaterów w dwóch ruchach. Problemem nie jest wcale to, że łatwo jest zginąć, bo zawsze da się uciec jedną z postaci z pola walki, by odrodzić towarzyszy. Od biedy można za drobną opłatą podnieść także towarzysza poległego na drugim końcu świata, ale i tak nieraz jest to już tylko odwlekanie porażki.