For Honor to przede wszystkim walki na miecze. Na żywo sprawdzają się diabelnie dobrze
Nowe IP Ubisoftu ma w sobie niemały potencjał.
07.08.2015 | aktual.: 07.01.2016 15:45
Forma prezentacji: krótki pokaz, samouczek i możliwości zagrania meczu 4vs4
Trzy rodzaje bloku, trzy rodzaje ataku. Niby niedużo, ale w najprostszych rozwiązaniach często kryje się najlepszy efekt. Wojownicy w For Honor mogą blokować i zadawać ciosy z lewej, prawej oraz z góry. Kiedy ktoś atakuje nas z lewej, blokujemy z lewej. Kiedy ktoś atakuje z góry, blokujemy z góry. Jeśli zaatakujemy z prawej, a przeciwnik blokuje z lewej, chlaśniemy go, zabierając część życia. Jeśli natomiast zdąży ten cios zablokować, ostrza mieczy zderzą się z brzękiem i taniec będzie trwał nadal. Niezwykle satysfakcjonujący taniec.
For Honor
Odkąd pamiętam, marzyłem o grze z dobrze zaprojektowanymi walkami na miecze; takimi, które nie będą bezmyślnym wciskaniem jednego przycisku i jednocześnie nie zanudzą zbyt skomplikowaną mechaniką. For Honor może być właśnie taką grą. Zasady wytłumaczone powyżej to wystarczająco, by każde starcie przeistoczyło się w taktyczną potyczkę i nie na tyle dużo, by straciło na dynamice. Walczy się świetnie.
Nagrania z rozgrywki nie kłamią - rzeczywiście czuć wagę wymierzanych ciosów, ciężar miecza i wysiłek dzierżącego go wojownika. Mechanika trzech pozycji nadaje też wagi wszystkim pojedynkom, czyni je w pewien sposób niepowtarzalnymi. Zresztą do podstawowego zestawu ruchów dochodzą jeszcze przełamanie obrony, unik, odturlanie i atak specjalny.
Kto wie, może przesadzam, może po jakimś czasie staje się to nudne, ale po niedługiej prezentacji, samouczku i wreszcie pełnoprawnym meczu 4vs4 z żywymi graczami jestem zachwycony głównym aspektem For Honor.
For Honor
Obie drużyny wspierane są przez gromadę NPC-ów, którzy nadają bitwom odpowiedniego rozmachu. Pokazują też siłę naszych wojowników, bowiem przy piechurach mechanika walki na miecze nie obowiązuje - każdego biedaka zdejmujemy jednym ciosem. Łatwo sobie wyobrazić, jaką w takiej sytuacji możemy czynić rzeźnię. Naprawdę można poczuć się, jak jeden z najwspanialszych wojowników, weteran, który ma za sobą sto takich bitew i wystarczająco dużo blizn, by udowodnić każdą.
Zabijanie sterowanych przez AI piechurów było podczas meczu konieczne, ponieważ zaprezentowany tryb polegał na przejmowaniu punktów, a żeby przejąć punkt, należało się najpierw pozbyć wszelkiej obecności wroga. Mapa była nieduża, ot, fragment jakiejś średniowiecznej twierdzy, ale wystarczająca, by pobiegać między trzema punktami i móc podziwiać z jednego z nich główne pole bitwy, gdzie zderzały się oddziały szarych żołnierzy. I znowu pojawiało się przyjemne uczucie bycia bohaterem - wodzem obserwującym strategicznym okiem cały teren walk. Wszystkie te momenty składały się na bardzo klimatyczne przeżycie.
For Honor
Niestety demo oferowało tylko jedną ze stron - rycerzy. Trudno stwierdzić, jak bardzo inna będzie gra wikingiem lub samurajem, jak wypadną walki między różnymi wojownikami. Misterność starcia przepadała też, kiedy przestawało być potyczką dwóch przeciwników. Gdy rycerza wspierał kolega i 1vs1 zamieniało się 2vs1, robiła się z tego bezmyślna, chaotyczna siepanka. Może wynikało to też braku doświadczenia graczy, niemniej trudno chyba utrzymać ten taktyczny dryg, gdy trzeba bronić się przed dwoma atakami naraz. Pewnie dlatego też ograniczono liczbę graczy w drużynie do czterech - by ograniczyć sytuacje, w których chlastamy mieczem na oślep.
Wiele w For Honor zależeć też będzie od dostępnych trybów rozgrywki. Ten zaprezentowany był klasycznym przejmowaniem punktów na w sumie niewielkiej przestrzeni. Brak odpowiednich urozmaiceń mógłby zabić tę grę.
For Honor
Podczas dema uświadczyłem tylko podstaw i mogę powiedzieć, że For Honor fundamenty ma bardzo solidne. Walka jest pomysłowa i niezwykle satysfakcjonująca, atmosfera i sceneria wyraziste. Jeśli tylko Ubisoft zbuduje na tych fundamentach odpowiednio angażującą rozgrywkę, z ciekawymi trybami i zminimalizowaną bezmyślną rzeźnią, możemy dostać coś wyjątkowego. Mam nadzieję, że w wieku dziesięciu lat, biegając po osiedlu z kijem w ręku i pokonując wyimaginowane armie, marzyłem właśnie o tej grze.
Patryk Fijałkowski