Wejdź do bazy. Obejrzyj informacje z holofonu. W szafceznajdziesz hełm. Niestety, nie możesz jeszcze odlecieć. Lalkiużyj razem z popsutym teleportem. Sprytne, nie? Załóż kurtkę.Teraz możesz odfrunąć - skieruj się do baru.W barze pogadaj, z kim się da. Delores da Ci paczkę, agitatorulotkę-protest, a pilot opowie o swoim ładunku, płytach CD.Wyjdź, leć na MetroPrime. W dokach zorientuj się, na czym polega konflikt między pilotem a celnikiem. Wejdź do miasta, użyj teleportu, skręć w uliczkę w lewo. Wymiń sprzedawcę gazet.Zapukaj do odrapanych drzwi - od podejrzanego Obywateladostaniesz zapłatę za usługi kurierskie. Teraz zawróć, znajdźaptekę. Dowiedz się w niej o czekającej dostawie "pigułek nasuper-luz". Spróbuj dostać się do ministerstwa - sekretarkanie wpuści Cię. Wejdź do znajdującego się obok obserwatorium itrzykrotnie wrzuć monetę do maszyny, aby kupić mapę galaktyki.Za trzecim razem kopnij automat, zmieni się Twoje samopoczucie.Z wyrzutami sumienia udaj się do OmniBraina. Wyspowiadaj się ispróbuj przekazać mu ulotkę otrzymaną od agitatora. Jest zamała, na szczęście zepsuty teleport w bazie może pomóc. Większąulotkę OmniBrain przyjmie bez zastrzeżeń - teraz kompakty sąnielegalne. Wróć do baru, poinformuj o tym wrednego siepacza.Ten zdezintegruje biednego pilota. Zabierz pozwolenie nadokowanie, które po nim pozostanie i daj je kłócącym się nalądowisku w MetroPrime. Pigułki zostaną dostarczone, możesz jeteraz kupić. Dostaniesz też dodatkowo jakieś przeterminowanepaskudztwo.Idź do ministerstwa, użyj tych dobrych pigułek i oczarujsekretarkę. Możesz wejść - niestety, goryl nie wpuści Cię, bonie masz służbowego ubrania. Musisz wrócić do baru, pogadać zgościem w budce i przynieść mu drinka - wsyp mu do szklankiprzeceniony Prozac. Wróć do MetroPrime - możesz się przebrać wtutejszej budce, opuszczonej przez odrzuconą dziewczynę. No i doministra...II.Dziwnym zbiegiem okoliczności lądujesz w... więzieniu. Pamiętaj,tu co jakiś czas włączają się hipnotyzery, masz więc mało czasuna jakiekolwiek akcje. W pokoju telewizyjnym (obejrzyj wcześniejaudycje, polecam!) weź ze ściany plakat (pinezki wezmą sięsame). W swojej celi otwórz... tego... muszlę toaletową, rozsyppinezki na łóżku i czekaj. Obudzisz się poza wyznaczonym czasem.Wstań, szybko weź pinezki i połóż się znowu. Gdy strażnikwejdzie, wymknij się drzwiami, zejdź po schodach i wejdź dokuchni. Weź miskę, napełnij ją świństwem z podajnika. Zapiszstan gry i wyjdź z kuchni.Teraz musisz za pomocą mazi załatwić dwie kamery na półpiętrach, unikając znalezienia się na tym samym piętrze co robot. Gdy sięto uda, użyj windy prowadzącej do fabryki. Tu także strzelświństwem w kamerę. Porozmawiaj z kimś przez kratę, ale jej nieotwieraj. Rozmawiaj tak długo, aż dostaniesz kod kanału TVrebeliantów. Wyjdź, odszukaj świetlicę. Tu włącz telewizor,ustaw na kanał rebeliantów i zabierz czerwony kurek do zmianyprogramu. Szybko schowaj się w szafie. Gdy strażnik umrze naswój elektroniczny zawał, wróć do fabryki i zjedź do Delores.Porozmawiaj z nią, weź jedną przerobioną wybuchową laleczkę ipięć oryginalnych. Przy przejściu na pierwszym piętrze ustawnormalne lalki i rzuć w nie rebeliancką. Droga stoi otworem.Trafisz na dziwną układankę, która tylko z pozoru wyglądaprzypadkowo. Musisz pokonywać kolejne płytki w następującejkolejności: biała, czerwona, żółta, zielona, pamiętając ooryginalnych kolorach płytek (np. gdy masz wejść na zielone,powinien to być element o danym kształcie).Dostaniesz się do statku. Tu wyrwij pokrywę i zmontuj sprytniekabelki - możesz spróbować na chybił trafił albo oceniającdżwięki przy próbie odpalenia. A gdy Ci się w końcu uda...III.Witaj na Zielonkawej Planecie! Po obejrzeniu sekwencji idź zSAM-em (robotem bojowym) do wioski. Tam weź włócznię i wróć dolabiryntu. Aby złapać autochtona, SAM musi zniszczyć przerzuconą nad rzeczką belkę i zapędzić go w kozi róg z Twoją pomocą.Sekwencja filmowa - wychodzisz ze statku - sekwencja filmowa.Widzisz, jakie to proste! Budzisz się związany w laboratorium.Weź swoją linę (sic!). Pora zabawić się w małego chemika.Przepis jest prosty. Chemikalia nazywamy od lewej strony:ABCD... i tak dalej. Oto kombinacje, które możesz wykonać.
ABC + ciepło = FDEA + ciepło = BABD + ciepło = GABE + ciepło = IBCE + zimno = HACD + ciepło = JTeraz jeszcze tylko FBG + zimno i mamy picie. Wlewamy je dozbiorniczka z wodą dla tubylców.Wezwij pilotem SAM-a do wioski. Niech weźmie oko statuy. Otwórzmu drzwi, SAM wjedzie, a Ty teleportuj go do środka. Użyjksiążki telefonicznej i telefonu, żeby zwabić profesorka. Pofilmie wykorzystaj boskie przebranie z maszyną projekcyjną. SAMwjedzie na szczyt góry i zastrzeli ptaka. Weź ptaka, umocuj gona skale przy niedokończonym (na razie) moście. Idź mostem dostatku.W statku utniesz sobie pogawędkę z Delores zamienioną w coś.Potem, przed statkiem, użyj włóczni na pokrywce i weź baterie.Wróć do laboratorium i zamów przez telefon laser. Ze wszystkimudaj się na szczyt góry.Tutaj użyj wszystkiego na biednej Delores.IV.Z powrotem w MetroPrime! Najpierw spróbuj udać się "na miasto".Wróć szybko na rebeliancką melinę, pogrzeb najpierw w szafce.Załóż sukienkę ("Nobody's perfect"). Zdejmij ze ściany starągazetę i idź do kiosku. Tam weź gazetę ze swoim zdjęciem i wzamian podłóż egzemplarz starej. Użycie gazet poza alejką da Cikupę reklam. Udaj się do wirtualnej szulerni. Weź żetony i idźna górę. Teraz musisz zagrać na automacie po prawej i wygraćbardzo dużo razy, co nie będzie łatwe - niektóre podgry sąbardzo trudne.Gdy odniesiesz sukces, obejrzyj wirtualną maszynę. Zejdź i pobawsię w wyciąganie maskotek. Musisz dobrać się do kota, który jesttuż pod czerwoną rybą. Gdy się uda, pogadaj z obsługą, potemzabaw się na symulatorze. W nagrodę dostaniesz bilet do zoo.Idź do zoo. Spotkasz tam turystę, który będzie chciał, żebyśzrobił mu zdjęcie. Wciśnij flesz na max (5 razy) i pstryknij.Teraz możesz uciec z aparatem. Idź do doku. Twój pojazd jestzablokowany. Opowiedz o tym Delores.Garduma spotkasz koło wejścia do Ministerstwa. Poleci Ci, abyśwypatrywał statku o romantycznej rejestracji K1CK A55. Udaj siędo obserwatorium. Wciśnij guzik na ścianie (dekompresja), wejdźdo luku powietrznego. Użyj aparatu na wizjerze - zobaczysz, żestatek przygotowuje się do dokowania. Idź znów do doków. Użyjswojego pojazdu, a znajdziesz Wurbla. Idź do Biura Kontrolera.Do szafki włóż Wurbla i kota. Teraz weź kluczyk i uwolnij swójśmigacz.Udaj się do Ministerstwa. Jest tam strażnik, który na razie Cięnie wpuści. Pogadaj z nim.Leć na śmietnikową planetę. Otwórz kufer i zabierz całą jegozawartość. Użyj pompki. Zostanie Ci metalowy pręt, zawór i rura. Sprzedawcę zawież do baru. Dotknij jego statku trzy razy, ażwyłączy alarm. Możesz wziąć teraz linkę. Dostaniesz słoikcudownego błocka (borowinka?).Leć do "Omiclubu". Drzwi otwórz metalowym prętem. W środku pobawsię konsolą DJ. W końcu popsujesz włącznik niebieskiego światła.Wypadnie filtr. Użyj rury na złamanej dźwigni oraz przyciskuPlay, żeby włączyć światła nad barem. Naciśnij Stop, gdy światłopadnie na drugie krzesło barowe. Weź filtr i krzesło.W mieście na drugim poziomie jest dozownik powietrza. Czaswykorzystać resztę zawartości kufra. Najpierw użyj na dziwacznympojemniku zaworu, potem cudownego błocka, w końcu dozownika.Idź do OmniBraina i zaimprowizuj spowiedź. Poczekaj naogłoszenie: wygrałeś nagrodę "Spowiedzi Cyklu"! Nie odbieraj jej- nagrodą jest oczywiście kula między oczy, na szczęście ktośzgarnął ją zamiast Ciebie. Zabierz za to stamtąd wełnianypulowerek.Teraz z powrotem do obserwatorium. Tu z posiadanych elementów(stołek, pojemnik, pasiak, pulowerek, gazeta) skonstruujmanekina Feeble'a i wystrzel go w przestrzeń (użyj filtra nawizjerze). Z wideofonu zadzwoń do strażnika. Możesz wejść doMinisterstwa. Posłuchaj, co powie Ci Mumsy. Pora na odwiedzeniegrobu dziadka. Pogadaj z duchem dziadzia. Idź w alejkę i użyj reklam zeskrzynkami. Potem użyj Symbolu z puszką farby, a własnego dzieła- z papierem. W grobowcu użyj kartki na znaku ze środka podłogi.Dostaniesz kartę i śrubokręcik. Wróć do Ministerstwa, użyj kartyna szafce. Dostaniesz monetę i zdjęcie. W Obserwatorium wymieńmonetę na kredyt, a za kredyt kup mapę galaktyki i przewodnik.Przewodnik wręcz biurokracie w Ministerstwie. Sam Ministerbędzie chciał kawy - pustą filiżankę napełnij borowinką. Naekranie wpisz kody: górny to 7829353, dolny 2130778; po ichwpisaniu wybierz Exit. Leć na Junk Ship, za pomocą linkiprzymocuj czerwony pojazd. Korzystając z karty wejdż do środka.Wyłącz magnes i wyjdź. Teraz tym pojazdem do baru (ufff!!!). Tuśrubokrętem "pożycz" sobie rejestrację od sprzedawcy. Czas nafilmik.V.Ni stąd, ni zowąd staniesz się Delores strzelającą doOmnistrażników. Życzę szczęścia, będzie Ci potrzebne. Zarazpotem znajdziesz się w bazie rebeliantów. Idź do sypialni i użyjwyrka. Będziesz przeżywał koszmary (ale cóż, powiadają, żelepszy koszmarny koniec niż koszmary bez końca) i obejrzyszkolejną scenę, którą skończysz, stojąc w pomieszczeniu z SAM-em.SAM wystrzeli w drzwi, z których zostaną kółka. Weź je. Kup zanie dwie puszeczki Omnicoli (eee, co tam Omnicola! PoloCocta, tojest coś!). Wyjdź innymi drzwiami i leć do CCCC. Tutaj przyjrzyjsię dokładnie sytuacji. Jeden z robotów, gdy zauważy puszkiustawione na słupku, podjedzie i zatrzyma się. Użyj na nimśrubokrętu. Teraz czeka Cię trochę zabawy z wymianą chipów SAM-ai PEG-a (niebieski i zielony). Jako SAM dostań się do windy i wskładziku rusz trzykrotnie dżwignią. Teraz jako Feeble zamknijwszystkie otwory wentylacyjne. Ostatni za pojazdem eksploduje.Kierując SAM-em ustaw dźwignię w pozycji środkowej, a Feebleniech wczołga się w rury. Twoja droga: prosto, w lewo, prosto,prosto. No i "Pora na Telesfora", czyli filmik.Podnieś kurtkę (na prawo od biurka) - jest w niej przepustka,weź też kilka granatów. Idź do windy i jedź do PokojuPrzesłuchań. Idź w lewo, pogadaj z nowym kolegą. Dowiesz się oGardumie i jego współwięźniu, Mandrinie, który jest bardzospragniony. Przynieś mu świństwo z Brain roomu. Weź też stamtądłańcuch. Od Mandrina dostaniesz klucz. Udaj się, znów windą, doResearch roomu. Tu weź gaśnicę oraz wagę antymaterii (po użyciujej). Wyjedź windą na powierzchnię. W samochodzie spotkaszGarduma. Jedź z powrotem do bazy rebelianckiej, wyjmij z szafki(otwieranej kluczykiem) linę bungee. Wróć do CCCC, odblokujwszystkie drogi wentylacyjne. Użyj gaśnicy na Gardumie i wrzućgo do dziury. Idź do składu.Schodami do góry i do kanałów wentylacyjnych. Popatrz w górę,idź do góry, obróć się, idź prosto - powinieneś znaleźć sięprzy grillu. Użyj liny na grillu, potem użyj na nim łańcucha.Wróć i idź do Brain roomu. Obejdź tylną część mózgu. Lina iłańcuch powinny zwisać z otworu wentylacyjnego. Przywiąż je doobręczy na podłodze. Użyj liny i łańcucha na wadze, a następnieużyj wszystkich trzech rzeczy. Lina bungee powinna sięrozciągnąć. Użyj liny i wagi - zostaniesz katapultowany dokanałów wentylacyjnych.Teraz rusz dźwignią, aby zamknąć otwór wentylacyjny. Wróć doskładu i użyj śrubokrętu na zniszczonym robocie. Ustaw dźwignięna "wsysanie". Idź do sali badań i wciągnij przycisk, abywyłączyć wentylator. Używaj granatów, aż rzucisz granat gazowy.Wróć do składu i wio! przez kanały wentylacyjne. Nie idź zbytwolno, bo może Cię zagazować. W kanałach wentylacyjnych popatrzw górę, idź go góry, idź do przodu i użyj metalowego talerza nawiatraczku. Wróć, obróć się w prawo i idź dwa razy do przodu.Podejdź do dźwigni i ustaw ją na "wydmuchiwanie".VI.Idź do sali przesłuchań. Weź przepustkę. Idź do świątyńki izabierz książkę, następnie otwórz skrzynię, aby wziąć świętytopór (???). Użyj toporka na OmniBrainie. Po przerywniku pojawisię Major Benson. Jeśli nic nie zrobisz, zginiesz. Możeszkliknąć na Majorze Bensonie - zostanie zabity, a szkłootaczające OmniBraina pryśnie albo na OmniBrainie -rozbijesz go, a następnie zabijesz Bensona. Możesz wreszciewskoczyć za OmniBraina, a wtedy Benson strzeli do niego izginie. Jeśli przeżyłeś, idź do Komnaty Założycieli. Pogadaj zZałożycielem, następnie zadziałaj na komputerze.