Przygody śmiesznego, zielonego kosmity imieniem Flojd zdobyły w naszym kraju niemałą popularność. Nie dość, że zostały przez firmę CODA spolszczone i wydane za całkiem przystępne pieniądze, to jeszcze uginały się od przyzwoitego humoru, niezłych animacji i nawiązań do "1984" Orwella. Jedyny problem stanowił dość wysoki poziom trudności gry. Liczne kombinacje i zagadki logiczne potrafiły zabić ćwieka nawet całkiem zaawansowanemu graczowi. Dlatego też dla tych, którzy zupełnie nie radzili sobie w dziwnym świecie planety rządzonej przez Omnikorporację, przygotowałem niniejszą solucję. Mam nadzieje, że pomoże wam ona osiągnąć cel.Przypomnę tylko, iż do dobrej zabawy niezbędne jest perfekcyjne opanowanie interface'u. Nie jest to trudne, jednak wymaga chwili skupienia. Otóż wszystkie czynności wykonuje się przy pomocy myszki. Kursor umożliwia wskazanie dowolnego przedmiotu znajdującego się na ekranie, podczas gdy lewy klawisz myszki służy do akceptowania czynności wybranej prawym klawiszem. Lupa pozwala przyjrzeć się przedmiotowi z bliska, to jest usłyszeć nie zawsze pomocny komentarz Flojda, kulka przyciągana do znajdującej się nad nią dłoni oznacza podnoszenie przedmiotów, kulka podrzucana w dłoni to używanie przedmiotu, zaś dwie kulki - używanie dwóch przedmiotów jednocześnie (z czego np. jeden może znajdować się w kieszeni w lewej górnej części pola widzenia). W schowku znajdziesz też encyklopedię, podpowiedzi oraz opcje zapisu i odczytu gry, z których warto jest od czasu do czasu skorzystać.OKOLICE METROPRIMEGrę rozpoczynasz przed instytutem kosmicznym, zniszczonym wskutek zderzenia z ziemskim satelitą. Wejdź do budynku i odsłuchaj informacje nagrane na wideofonie. Otwórz szafkę obok i wyjmij z niej kask motocyklowy. Podnieś leżącą na szafce lalkę i połóż ją na zepsutym teleporterze. Próba przesłania jej do miasta nie powiedzie się - w zamian otrzymasz jednak tą samą lalkę w wersji maxi. Zabierz jej kurtkę i załóż na plecy. Wskocz na motocykl stojący przed instytutem, a ściślej ministerstwem, i udaj się do baru. Zaparkuj obok budki telefonicznej. Wejdź do budynku. Porozmawiaj z gadatliwym agitatorem i zabierz mu ulotkę. Od siedzącej przy stole dziewczyny imieniem Delores (to ta laska w stroju komandosa) zabierz tajemniczą paczkę. Dowiedz się też, co przewozi niezbyt sympatyczny pilot siedzący tuż przy barze. Następnie wskocz na swój motor i udaj się do miasta Metroprime. W dokach, w których wylądujesz, ujrzysz dwóch kłócących się mężczyzn. Przysłuchaj się ich rozmowie; okaże się, że jeden z nich zapomniał pozwolenia na postój. Wyjdź na ulice miasta. Idź w lewo, miń okrągły budynek i wejdź do kabiny teleportacyjnej. Na drugim poziomie Metroprime znajdziesz wąską alejkę prowadzącą w lewo. Miń sprzedawcę gazet i zapukaj do zamalowanych farbami drzwi. Oddaj przesyłkę od Delores i upomnij się o pieniądze. Wróć się pod teleport i wal w prawo. Zajrzyj do apteki i porozmawiaj ze sprzedawcą. Dowiesz się, że zabrakło mu pewnego wspaniałego narkotyku i czeka właśnie na jego dostawę. Wyjdź więc na zewnątrz i skręć w prawo. Nie wchodź do pomieszczeń Omnibraina na końcu alejki, jeno skręć w bok. Wejdź po schodach do ministerstwa. Okaże się, że sekretarka nie ma ochoty wpuścić cię dalej bez uprzedniego umówienia się na spotkanie z ministrem. Wyjdź na zewnątrz i idź dalej w lewo. Wjedź windą do obserwatorium. Wrzuć trzy monety pod rząd do maszyny z mapami. Za każdym razem nie otrzymasz zakupionego towaru. Z wściekłości kopniesz urządzenie. Zawstydzony swym czynem pobiegnij do Omnibraina. Wyspowiadaj się w konfesjonale. W maszynie po lewej spróbuj nadać ulotkę otrzymaną w barze. Okaże się za mała. Wróć do doków, wskocz na motor i wróć do instytutu. Powiększ ulotkę wykorzystując w tym celu teleport. Pognaj z powrotem do Omnibraina - tym razem przyjmie pisemną skargę i po kilku chwilach zakaże płyt CD, o których w niej mowa. Udaj się do baru. Porozmawiaj z policjantem stojącym przy ladzie. Poinformuj go, iż siedzący tuż obok pilot przewozi nielegalne płyty. Facet zadziała i w przeciągu kilku sekund zlikwiduje zagrożenie. Schwyć zezwolenie na postój i lądowanie i zawieź je do doków, gdzie dwóch gości wciąż się będzie kłócić. Wręcz je sklerotykowi. Dzięki tobie wyląduje on na Metroprime i rozładuje "towar". W aptece pojawi się narkotyk. Kup porcyjkę, a przy okazji zdobądź pudełko z przeterminowanymi pigułkami.Poleć do baru. Porozmawiaj z facetem okupującym budkę telefoniczną. W lokalu kup napój i dosyp do niego kilka sztuk wiekowego lekarstwa. Tak sporządzony drink zaoferuj gadule - z pewnością zakończy flirt i wyjdzie się przejść. Wskocz na motocykl i poleć do miasta. Tam odszukaj budkę telefoniczną, a przy niej zapłakaną dziewczynę, którą "z twojej inicjatywy" porzucił facet. Gdy robot porządkowy zlikwiduje ją, wejdź do środka i zmień ubranie na laboratoryjne. Pobiegnij później do ministerstwa. Zażyj narkotyk i pogadaj z sekretarką. Wydasz jej się czarujący, więc wpuści cię na pokoje. Spotkanie z ministrem zakończy się aresztowaniem i zsyłką.
W WIĘZIENIUZnajdujesz się w największej i najstraszliwszej kolonii karnej Omnibraina, gdzie poddany zostaniesz restrukturyzacji osobowości. Na razie każą ci pracować, zaś włączające się co chwila hipnotyzery skutecznie utrudniają działanie. Zachowuj się spokojnie i nie próbuj niczego głupiego. Dopiero w pokoju z telewizorem zaczniesz działać. Zwiń ze ściany plakat. W swej własnej celi otwórz urządzenie sanitarne, zaś pod prześcieradło wsuń pinezki. Obudzisz się przed czasem z obolałymi plecami. Schowaj kujki do kieszeni i połóż się z powrotem na łóżku. Chwilę później przyjedzie elektroniczny strażnik, pomyśli, że śpisz, i nie zamykając drzwi podjedzie do kibla. Wtedy wstań na nogi i czmychnij z pokoju. Zbiegnij po schodach na dół i wskocz do znanej już ci kuchni. Podnieś miskę i napełnij ją niezbyt dobrym żarciem, jakie wydaje automat na ścianie. Wróć na korytarz. Kamery filmujące okolicę obrzuć papką z jadłodajni, a przestaną działać. Uważając na kręcącego się po okolicy strażnika dostań się na sam dół więzienia. Tam w lewym dolnym rogu hallu znajdziesz windę. Wjedź na górę, a dotrzesz do zakładu, w którym jeszcze niedawno pracowałeś. Zniszcz kamerę i udaj się na prawo. Przyjrzyj się kratom na końcu korytarza. Okaże się, że za nimi siedzi jakaś dziewczyna. Pogadaj z nią, aż spławi cię odmawiając dalszej pogawędki. Wówczas wróć do więzienia. Na jednym z pięter po prawej stronie znajdziesz pokój telewizyjny. Włącz odbiornik, przestaw kanał na telewizję rebeliantów, wyrwij pokrętło i schowaj się w szafie. Strażnik nie będzie wiedział, co z tym fantem zrobić, i z wysiłku spali się. Wróć do kraty, za którą siedzi dziewczyna. Pociągnij za wajchę znajdującą się nieopodal - taśma produkcyjna zacznie się kręcić, a krata podniesie się. Zeskocz za nią na dół. Trafisz do Delores. Dziewczyna przybyła z odsieczą, jednak zwichnęła nogę i nie może się ruszyć. Porozmawiaj z nią, następnie weź przerobionego przez nią robocika oraz pięć nieprzerobionych. Wjedź na pierwsze piętro, tam jest wentylator - taki wywietrznik przypominający rurę. Trzeba go tylko otworzyć! Ustaw przy nim oryginalne robociki, schowaj się za murem i dopiero stamtąd podrzuć fałszywkę. Nastąpi wybuch. Wejdź do środka. Ujrzysz kolorowy parkiet. Cofnij się po księgę dyrektyw znajdującą się w jednej z celi. Przeczytaj ją, a dowiesz się o prawidłowej kolejności kolorów (biały, czerwony, żółty, zielony). Wskocz na pierwszy z symboli układanki w momencie, gdy będzie biały. Zapamiętaj jego kształt. Później skocz na następny - czerwony. Zapamiętaj kształt. Gdy uda ci się wskoczyć na pierwsze cztery kafelki, będziesz już wiedział wszystko. Teraz musisz po prostu skakać na odpowiednie symbole we właściwych kolorach zbliżając się stopniowo do lewej strony ekranu (pamiętaj, iż czasem wypada wykonać skok w bok, a nawet w tył!).Za układanką znajdziesz statek kosmiczny. Wskocz na pokład, wyrwij pokrywę oraz kabelki. Popodłączaj je w panelu sterowania tak, by przy odpalaniu wszystkie cztery dźwięki były prawidłowe. Jeśli ci się uda, rozpoczniesz podbój kosmosu.
PLANETA FIBLERÓW Nieudany. Twój statek rozbije się na planecie zamieszkanej przez niebieskie stworki, zaś ty, Delores i robot bojowy SAM pozostaniecie bez środków do życia. Udaj się w prawo. Dotrzesz do wioski. Podnieś włócznie i spróbuj sforsować bramę - nie uda ci się to. Cofnij się i w miniętym przed chwilą zielonym labiryncie zapoluj na Fiblera. Gdy złapiesz go, zanieś biedaka na statek. Chwilę później zostaniesz złapany i przetransportowany do laboratorium swego okrutnego brata. Gdy tylko opuści on pomieszczenie, weź linę, którą jesteś przywiązany, i schowaj ją do kieszeni. Przyjrzyj się zestawowi chemikaliów wiszącemu na ścianie. Znajdziesz tam też dokładną instrukcję sporządzania kolorowych mikstur. W kilku miejscach (losowych) wymaga ona korekty, więc postaraj się więc nie zawieść. Pamiętaj, iż nieudana mikstura ma kolor oznaczony w instrukcji jako "waste" i nie należy z niej korzystać. Te udane mają sympatyczne, wyraziste barwy. Zmieszanie trzech pierwszych płynów z udziałem temperatury powinno dać ci substancję F, itd.:
ABC podgrzane = F DEA schłodzone = H ABD podgrzane = G FHG podgrzane = sukces Gdy już osiągniesz sukces, wlej płyn do wody przeznaczonej dla Fiblerów. Niebiescy kosmici oszaleją i zaczną zachowywać się beztrosko. Przy pomocy pilota ściągnij SAM-a do wioski. Tam powinien on zdjąć ze pomnika kryształ, po czym wejść do jej wnętrza. W laboratorium wduś guzik, a robot zostanie teleportowany do pokoju. Skorzystaj z książki telefonicznej oraz telefonu. Odblokuj numer brata, a zaczną dzwonić doń namolni sprzedawcy. Przygotuj z SAM-em pułapkę - w chwilę później twój rodzony będzie już skrępowany. Podnieś biały kostium boga i włóż go do kabiny projekcyjnej. Biedne Fiblery stwierdzą, iż muszą się widzieć z mitologicznym Wielkim Ptakiem. Wyślij SAM-a na zewnątrz (przez dziurę w ścianie). Każ mu wjechać na sam szczyt wielkiej góry i zestrzelić latającego potwora. Weź jego zwłoki i połóż na niewielkiej skale tuż obok mostu, który znajdziesz u podnóża góry. Schowaj się w laboratorium. Wówczas to Fiblery dostrzegą martwe zwierzę i by je zdobyć, dokończą budowę mostu. Skorzystaj z niego. Zejdź na dół i pobiegnij na lewo, aż dotrzesz do swojego własnego statku. Tam spotkasz Delores, która parę chwil wcześniej została zamieniona w ośmiornicę. Porozmawiaj z nią. Wyjdź na zewnątrz, przy pomocy włóczni otwórz skrzynkę na lewo od włazu i wyjmij z niej baterię. Wróć do laboratorium. Przejrzyj książkę telefoniczną, a znajdziesz namiar na producenta laserów. Zadzwoń doń i poproś o dostawę ekspresową. Odbierz przesyłkę i wdrap się na szczyt góry. Tam zbuduj urządzenie, które przetransportuje was do domu. Pod normalną postacią!
METROPRIME PO RAZ DRUGI Wróciłeś właśnie do stolicy cywilizowanego świata. Zdejmij ze ściany gazetkę i przeczytaj ją. Wyjdź na zewnątrz. Niestety okaże się, że jesteś powszechnie znanym przestępcą i piesze wędrówki nie pomogą ci w walce z Omnibrainem. Nawet sprzedawca gazet ma na ciebie jakieś materiały! W szafce stojącej pod ścianą w kryjówce Delores znajdziesz kobiece łaszki. Załóż je i wróć pod kiosk. Zwiń jedną gazetę i gdy handlarz zażąda jej zwrotu, wsuń pod jego liczne magazyny egzemplarz stary. Udaj się do salonu gier arcade na drugim poziomie miasta. Będzie otwarty! Weź od gościa z budki kilka żetonów i wjedź na pierwsze piętro. Podejdź do automatu Simon The Sorcerer, który stoi po prawej stronie. Zacznij grać. Gry wymagają refleksu i logicznego myślenia, jednak da się je przejść (no... może nie licząc zagadki z odgadywaniem zawartości gulaszu Swamplinga). Te łatwiejsze, jak np. odgadywanie kapelusza, pod którym ukrywa się żaba czy poszukiwanie par takich samych obrazków powinieneś przechodzić niczym burza. Również i balansowanie huśtawki nie jest trudne - układ jest zawsze taki sam. Graj jednak i nie zważaj na trudności. Postaraj się zdobyć jakieś 240-500 kredytów grając kilka razy pod rząd. Zaopatrzony w całą masę żetonów zejdź na dół i zagraj w maszynie stojącej na samym środku. To typowy chwytak - musisz odpowiednio pokierować szczypcami, tak by przy ich pomocy pozyskać fant. Wyciągnij czerwoną rybę, a następnie ukrytego pod nią kota. Następnie idź na górę i obejrzyj automat po lewej. Porozmawiaj o nim z sprzedawcą żetonów - wspaniałomyślnie pozwoli ci zagrać. O dziwo pokonasz wszelkie trudności i z niekłamaną radością odbierzesz na dole główną nagrodę. Jest nią całodzienny bilet do ZOO. Udaj się tam. Pokaż bilet, pozwól zeskanować sobie spojówkę, po czym wejdź do środka. Odszukaj grubego turystę i porozmawiaj z nim. Gdy da ci aparat, ustaw flesza na "max" i pstryknij mu zdjęcie. Oślepnie i nie zdąży zareagować, podczas gdy ty będziesz uciekał z jego Nikonem. Pobiegnij do doków. Niestety nie uda ci się uruchomić motocykla, gdyż policja zapięła na nim gustowną klamerkę. Wróć więc do Delores, wyżal się, po czym wyjdź na zewnątrz. Przejrzyj gazetę - posypią się z niej reklamy. Tajemniczego Garduma odnajdziesz tuż obok Ministerstwa. Będzie niewidzialny, więc podejdź do jednej z figur i odczekaj chwilę, aż rebeliant sam się odezwie. Porozmawiajcie chwilę, po czym pobiegnij do obserwatorium. Idź na lewo, przejdź przez śluzę i wduś guzik znajdujący się w ścianie. Otworzą się drzwi do kabiny grawitacyjnej. Wejdź do niej. Podłącz aparat fotograficzny do szyby, a zobaczysz, jak potężny statek zaczyna lądować. Popędź do doków. Okaże się, iż zgodnie z teoriami Garduma kontenerowiec nie miał miękkiego lądowania, a jego zawartość, ruchliwe skoczki zwane Wurblami, rozpełzły się po całym hangarze. Odszukaj swój motocykl. Obmacaj go dokładnie, a okaże się, że jedno z tych dziwacznych stworzeń ukryło się pod siodełkiem. Złap je i zanieś na dół. Idź w lewo, do pokoju kierownika doków. Otwórz szafkę po lewej i właduj do niej Wurbla oraz pluszowego kota. Zamknij całość i wycofaj się na z góry upatrzoną pozycję. Szafa zacznie się nadymać i po chwili trzaśnie. Przerażony zarządca hangaru zemdleje, gdy ujrzy, jak dziesiątki skoczków wysypują się z jego gabinetu. Podnieś klucz i zdejmij blokadę z koła swego motocyklu. Wreszcie jesteś wolny jak ptak! Poleć do instytutu. Porozmawiaj z łowcą nagród pilnującym, by Flojd nie wrócił na stare śmieci. Nie pozna cię! Gdy dowiesz się wszystkiego, łącznie z numerem telefonu, wskocz na motor i poleć na wysepkę - śmietnik. Otwórz kufer i pogrzeb w nim. Pobaw się pompką, aż rozpadnie się na części. Po drodze do baru zgarnij sprzedawcę błotka, któremu zepsuła się maszyna. Doholuj go do knajpki i tam pożegnaj, a w nagrodę otrzymasz słoik wywaru. Gdy osobnik ów nie będzie się patrzył, dotknij jego pojazdu. Ten zacznie wyć, a po chwili zgaśnie. Baw się w ten sposób do czasu, gdy handlarz wyłączy autoalarm. Wówczas zwiń linkę holowniczą i poleć do Omniclubu. Wejdź do środka (łom, a właściwie metalowy pręt z pompki!). Zasiądź za konsoletą i włącz światła. Niebieski reflektor będzie szwankował. Pobaw się nim do momentu, gdy odpadnie z niego szybka. Podnieś ją i wróć za konsolę. Złamaną dźwignię zastąp fragmentem pompki. Ustaw białe światła na drugie krzesło od strony drzwi - okaże się, że jest poluzowane i można je sobie wziąć.Wróć na Metroprime. Tuż przy salonie gier znajdziesz dozownik powietrza przypominający nieco kran czy też pokrzywioną rynnę. Połącz wentyl z pompki ze skoczkiem, posmaruj wszystko błotkiem otrzymanym od handlarza błotkiem, po czym podłącz całość do dozownika. Skoczek nadmie się powietrzem niczym rasowy balon. Popędź z nim do Omnibraina. Zajrzyj do konfesjonału, opowiedz o swych wszystkich grzechach, po czym wróć na ulicę. Kilka minut później Pan i Władca ogłosi, że wygrałeś nagrodę za najlepszą spowiedź cyklu. Nie idź po nią - poczekaj chwilę, a usłyszysz, że nagroda została odebrana. Dopiero wówczas możesz udać się w okolice konfesjonału. Znajdziesz tam używany pulower. Weź go. W obserwatorium, parę kroków na lewo od teleskopu, znajdziesz wejście do znanej ci już śluzy. W podświetlonym miejscu ustaw drewniany stołek z Omniclubu, na nim posadź skoczka. Ubierz go w więzienny strój, przetrzyj pulowerem, a na czubku tejże konstrukcji przylep swoje zdjęcie z gazety. Zamknij śluzę, zainstaluj w okienku szybkę z reflektora, po czym udaj się do telefonu. Zadzwoń do łowcy nagród i przekonaj go, że niejaki Flojd ukrywa się w obserwatorium. Facet da się nabrać! Odwiedź swój rodzinny instytut kosmiczny. Odsłuchaj wszystkich wiadomości od mamy. Rodzicielka przypomni ci już o grobie dziadka, wskocz więc na motor i pognaj na przelatującą asteroidę cmentarną. Gdy wejdziesz do krypty, przed tobą wyświetli się hologram przodka. Porozmawiaj z nim, a następnie weź z szafki kartkę papieru i farbę w spreju. Poleć do Delores i porozmawiaj z nią. Na ścianie przed wejściem do bazy rebeliantów ujrzysz tajemniczy znak. Aby się do niego dostać, ustaw na skrzynkach reklamy. Wejdź na nie, po czym pomaluj ów symbol sprejem. Przyciśnij doń biały papier, wówczas malunek odciśnie się na nim. Leć do grobowca. Przerysuj obrazek z kartki na podłogę. Po raz kolejny pojawi się hologram. Wysłuchaj go, weź śrubokręt i kartę ID. Dzięki niej otworzysz tajemniczą szafkę w instytucie, w którym do niedawna pracowałeś. Zabierz z niej monetę i zdjęcie. Odwiedź Metroprime. W obserwatorium zdołasz wymienić pieniądz na kredyt. Kup mapę galaktyki wraz ze śmieszną grą Star Spotters w promocji. Zanieś ją strażnikowi z Ministerstwa. Dzięki niemu dostaniesz się do ministra. Gburów należy traktować tak, jak na to zasługują. Poczęstuj gościa uprzednio przygotowaną kawą z błota, po czym ześlij go do więzienia. Podejdź do komputera stojącego na stole i uruchom go przy pomocy karty ID. Wklep kody: 7829353 i 2130778, a przekodujesz ów kawałek plastiku. Opuść ministerstwo. Wróć do hangaru, wskocz na motocykl i pojedź na śmietnik. Połącz czerwony samochód z dużym, betonowym "schronem" przy pomocy linki holowniczej. Użyj karty ID i wejdź do "budynku". Przy pomocy dźwigni wyłącz magnes. Wyjdź na zewnątrz, okaże się, że unosisz się w przestrzeni powietrznej. Przesiądź się do kabrioletu i poleć do Delores. Po drodze zepsuje ci się silnik. Zahacz więc o bar. Tam przy pomocy śrubokręta zamień tabliczki rejestracyjne, tak aby latająca naprawa drogowa naprawiła twój wóz, a nie sprzedawcy błota. Zdobyłeś własne, całkowicie sprawne cztery kółka! Rebelia będzie z ciebie dumna!
BAZA REBELIANTÓW
Polecicie w kierunku tajnej bazy rebeliantów. Po drodze Delores zdecyduje się zaatakować potężny statek Omnifirmy. Trzeba jej będzie pomóc w likwidacji wrogich strażników - nie jest to trudne, wystarczy odrobina refleksu, a w ostateczności dobra pamięć (przeciwnicy pojawiają się zawsze w tych samych miejscach). Po wylądowaniu w bazie rebelii udasz się na zebranie. Posłuchaj przemawiającego mężczyzny, po czym porozmawiaj, z kim się da. Udaj się na lewo. Zamień słowo z mackoidalnym, zaślinionym stworem, po czym powędruj dalej. Walnij się na łóżko i odsapnij trochę. Będziesz miał koszmary, jednak gdy się obudzisz, zdasz sobie sprawę, że przespałeś gorszy koszmar. Zdradę! Atak rebeliantów na planetę Omnibraina był zaplanowany przez firmę i przyczynił się do niemal całkowitej likwidacji ruchu oporu! Gdy SAM rozwali drzwi po prawej stronie pomieszczenia zebrań, zbierz z ziemi małe, śmieszne kółka i udaj się na lewo. Wrzuć je do automatu z Omnicolą, a otrzymasz kilka litrów niezbyt dobrego napoju. Nie ma jednak czasu na delektowanie się jej smakiem. Trzeba ratować Delores! Pobiegnij do hangaru i wskocz do samochodu. Cel - planeta Omnibraina.
PLANETA OMNIBRAINA Wylądowałeś cały i zdrowy na pustynnej planecie, na której nie ma nawet śladu po rebeliantach. Idź w prawo. Gdy dotrzesz do budynku, obejdź go od prawej strony. Wychylając się zza rogu dostrzeżesz dwa roboty pilnujące drzwi do windy. Jeden z nich będzie wyraźnie znudzony. Wróć się i poustawiaj na słupkach puszki Omnicoli. Schowaj się za drzwiami budynku. Jeden z robotów uda się na obchód, dostrzeże puszki i zacznie do nich strzelać. Zajdź go od tyłu z śrubokrętem i wyłącz. Wymontuj z niego chipy: ciemnozielony i niebieski. Wyłącz SAM-a, wyjmij z niego te same chipy, po czym wsadź je do miejscowego robota. SAM będzie nadal sobą, tyle że w innym ciele! Każ mu zjechać windą na dół kompleksu. W pokoju z mostem znajdzie dźwignię, którą powinien po trzykroć przełączyć. W ten sposób włączy odpowietrzniki. Zostaw go tam, a sam zamknij trzy wentylatory na powierzchni planety. Ostatni z nich, ten obok samochodu, wybuchnie odsłaniając potężną dziurę w ziemi. Gdy SAM przełączy dźwignię na pozycję środkową, zdecyduj się na skok w czeluść. Klucząc kanałami dotrzesz do pokoju, w którym jest SAM. Nagle zaatakuje go drugi z robotów. Starcie zakończy się po chwili - na podłodze leżeć będą dwie dogorywające kupy metalu. Podnieś kurtkę leżącą niedaleko drzwi do windy. Weź z niej przepustkę. Podnieś z ziemi granaty. Jedź do pokoju przesłuchań. Zobaczysz, że torturują Delores. Musisz szybko działać! Zagadnij do zaślinionego stwora, po czym popędź do pokoju mózgów. Zwiń łańcuch oraz odrobinę mazi z kadzi. Zawieź ją facetowi, który umiera z pragnienia. Dostaniesz w zamian tajemniczy klucz. Odwiedź laboratorium (research room), weź z kąta gaśnicę, użyj odważnika antymaterialnego i go również schowaj do kieszeni. Wskocz do windy i wyjedź na powierzchnię. Wskocz do samochodu. Okaże się, że zadomowił się tam Gardum. Porozmawiaj z nim, po czym poleć do bazy rebeliantów. Szafkę obok automatu z Omnicolą otworzysz przy pomocy klucza. Weź stamtąd linkę. Wróć na planetę Omnibraina. Zagadnij do Garduma, po czym potraktuj go gaśnicą. Gdy zastygnie, zasłoń nim dziurę po wywietrzniku. Zjedź windą na dół, aż do pokoju, w którym leżą szczątki SAM-a. Wejdź do kanałów i udaj się nimi na górę, a potem w prawo. Na bocznej ściance odnajdziesz kraty (grill?). Podłącz do nich łańcuch i linkę bungiee. Pojawią się one za kadzią z pokoju mózgów. Przywiąż je do obręczy przykręconej do podłogi, po czym powieś na haku odważnik. Włącz go, a lina się naciągnie. Schwyć ją mocno. Wyłącz odważnik, a pofruniesz aż do sufitu. Obok twojej lewej ręki znajdziesz dźwignię. Pociągnij za nią, a otwór od grilla zamknie się...Zjedź do pokoju ze szczątkami SAM-a i ustaw dźwignię na zasysanie. Z jego przeciwnika wymontuj kawał blachy. Zjedź windą do laboratorium i przełącz wiszący na ścianie guzik tak, by wyłączyć wentylator po prawej. Rzuć granatem w kierunku manekinów stojących na strzelnicy. Co trzeci granat nie wybucha, tylko wydziela gaz. Gdy wreszcie trafisz na taki, pognaj ku kanałom wentylacyjnym. Odnajdź wiatrak i zablokuj go blachą. Gaz nie mogąc wydostać się na powierzchnię pofrunie rurami aż do pokoju przesłuchań! Dolores, pozostali więźniowie i strażnicy będą spać. Na kurtce jednego z przypominających Lorda Vadera oprawców znajdziesz przepustkę. Weź ją i zjedź windą na sam dół kompleksu, do pokoju, w którym czuwa Omnibrain. Podnieś książkę i przeczytaj ją. Ze skrzyni wyjmij topór i rusz z nim w kierunku pływającego w akwarium mózgu. Zaatakuje cię Major Benson. Gdy skończy gadać, błyskawicznie rzuć się nań z toporem. Zdrajca i szpieg zginie, zaś lokum Omnibraina rozsypie się na kawałki. Przesuń zwłoki dyktatora na bok i zjedź znajdującą się pod nimi windą na dół do krypty. Porozmawiaj z śpiącym tam mężczyzną, po czym zasiądź przed komputerem... Zacznie się nowa gra!
Ale to już zupełnie inna historia.