Firewall: Zero Hour – recenzja. Rush B w wirtualnej rzeczywistości
Jeśli na gogle będzie więcej takich gier, to ja kupuję ten cały VR.
Wchodzę po schodach. Z książek i filmów pamiętam, żeby celować zawsze tam, gdzie patrzę, zatem omiatam celownikiem wszystkie punkty, z których może wyjść przeciwnik. Po paru sekundach słyszę w słuchawkach „I’m right behind you”. Odwracam szybko głowę i widzę pozostałych trzech członków drużyny szturmowej. Wszyscy ustawieni tak, żeby wzajemnie się osłaniać. Jest komunikacja, będzie dobrze, myślę.
Platformy: PlayStation VR
Producent: First Contact Entertainment Inc
Wydawca: Sony Interactive Entertainment
Data premiery: 28.08.2018
Wersja PL: Tak
Grę do recenzji dostarczył wydawca. Zdjęcia pochodzą od redakcji.
Wchodzimy na piętro, szybka wymiana zdań i dwa dwuosobowe zespoły kierują się do pomieszczenia, w którym jest nasz cel – laptop. Nigdzie nie widać przeciwnika, więc dochodzimy do wniosku, że wszyscy czekają na nas na miejscu. Podchodzimy cicho do pokoju. Dwa wejścia. My bierzemy jedno, druga para podchodzi od innej strony. Mój partner zakłada na drzwi ładunek wybuchowy, ja szykuję granat dymny.Każdy potwierdza gotowość, następuje seria krótkich eksplozji, wpadamy do środka, zdejmujemy cele. Misja wykonana, strat własnych nie odnotowano. Bezwiednie, niemal naturalnie, krzyczę „CLEAR!”.Oczywiście nie każda potyczka w Firewall: Zero Hour tak wygląda. Owszem, zdarzają się, ale zwykle przebiega to jak w każdym sieciowym shooterze. Jak trafisz na ogarniętą ekipę, albo grasz ze znajomymi, jest dobrze. Matchmaking przypisze ci ludzi nieogarniających, to choćby skały robiły to co w takich sytuacjach robią skały, będzie sieczka.
Prawda jest taka, że gdyby nie jeden element, gra First Contact Entertainment nie tylko nie wyróżniałaby się niczym na tle innych przedstawicieli gatunku, ale wręcz zostawała daleko w tyle. Jeden tryb, w którym albo musimy zhakować laptopa, albo przed tymże go obronić. Do tego 9 niezbyt zróżnicowanych map, niewiele broni i 12 operatorów niby różniących się umiejętnością specjalną, ale nie aż tak, żeby miało to realny wpływ na rozgrywkę. Jest też opcja walki z botami, samemu albo z innymi graczami, ale to nadal niewiele.A jednak spędziłem z Firewallem kilkanaście godzin i zamierzam spędzić kolejne. Wszystko przez ten jeden element powodujący, że ta gra jest tak wyjątkowa – wirtualną rzeczywistość. Grając w Battlefielda, Rainbow Six: Siege czy jakąkolwiek inną strzelankę nie raz zdarzało mi się wczuć w akcję. Ale dopiero po założeniu gogli dowiedziałem się, jak to jest być w jej samym środku.Aż chce się komunikować z resztą drużyny. Trzymać Aim Controller, pieszczotliwie nazwany kiedyś przez Macia „dildoletem”, jak prawdziwą broń. Przyjmować odpowiednią postawę i robić wszystko, byle tylko poczuć się jak prawdziwy operator. Mało tego, dokładnie takie same zachowania widać u pozostałych graczy.
Zabicie przeciwnika sprawia tu dużo więcej satysfakcji niż w innych sieciowych shooterach. Udana akcja to niesamowita wręcz radość, szczególnie jeśli wyjdzie tak, jak opisałem na początku. Porażka też jest bardziej dotkliwa i po przegranej rozgrywce, kiedy gra cofała nas do lobby, niejednokrotnie staraliśmy się analizować nasze błędy.Oczywiście nie jest tak, że to gra idealna. Firewall ma parę problemów; o pierwszym już pisałem i jest nim ubogość, szczególnie w porównaniu z innymi shooterami. To już nawet oparty w zasadzie na rozbrajaniu bomby Counter-Strike oferuje więcej trybów, jeśli tylko ktoś nabierze ochoty na inny typ rozgrywki. Twórcy tłumaczą tę decyzje nadal niewielką bazą graczy. Dlatego, według nich, dodanie większej liczby trybów jeszcze bardziej by ją rozwodniło i pojawiłyby się problemy z doborem drużyn. Tylko z drugiej strony, jeśli gra nie zaoferuje nic więcej, graczy nie tylko nie przybędzie, ale zacznie ubywać.Z tym wiąże się kolejny problem. Czasem na rozgrywkę trzeba poczekać, a serwery oparte na systemie peer-to-peer powodują, że regularnie widzimy komunikat o odłączeniu od hosta. Nie pomaga też czas trwania każdego meczu. Niby ustawiony na pięć minut, ale zwykle po wszystkim jest w dwie. Wtedy następuje powrót do lobby, a jeśli jeden z graczy zrezygnuje, znowu trzeba czekać. Może warto dodać choćby kilka rund, jak właśnie w Counter-Strike’u czy Rainbow Six: Siege.W końcu system progresji. Po osiągnięciu czwartego poziomu odblokowane zostają opcje customizacji postaci. Wszystko super, ale żeby zmienić karabin czy nawet dodatki do niego, trzeba wskoczyć parę oczek wyżej. A rozgrywka bazująca na systemie 4 na 4 i krótkich meczach nie sprzyja szybkiemu zbieraniu punktów doświadczenia, których swoją drogą do awansu potrzeba naprawdę sporo. Mało tego, nie wystarczy osiągnąć odpowiedni poziom, bo każdy nowy element trzeba kupić. Pieniądze oczywiście dostajemy za wypełnienie misji, ale też można je nabyć w sklepiku. I zgadnijcie, która opcja jest dużo, naprawdę dużo, szybsza…Wszystko to okrasić trzeba okazjonalnymi problemami ze sprzętem. A to kamera nie „złapie” kulki w Aim Controllerze i nie da się celować, a to gogle „zgłupieją” i nie reagują, kiedy indziej zaklinujemy się w przejściu, bo broń haczy o framugę drzwi.Mimo tego Firewall: Zero Hour to nie tylko najlepszy multiplayerowy shooter na PS VR, ale w ogóle jedna z najlepszych gier na gogle Sony. Żona podjęła ostatnio wspólną decyzję, że cały sprzęt, z którego nie korzystamy codziennie, ląduje w szafce pod telewizorem. A mi już dawno, bodaj od recenzji Moss, nie chciało się tak bardzo z tej szafki wyciągać gogli i użerać z kablami, ponowną konfiguracją kamery i tak dalej.
Muszę też bardzo wyraźnie zaznaczyć, że ocena wynika z faktu, iż jest to gra przeznaczona wyłącznie na PS VR. Bo po założeniu gogli zupełnie zapomniałem o wszystkich jej mankamentach i po prostu świetnie się bawiłem. Jednak bez tego byłby to ledwie przeciętny shooter, a może nawet mniej.Bartosz Stodolny