Fire Emblem: Three Houses – recenzja. Od grania mając obrzękłe prawice
Fire Emblem + Persona + Harry Potter = WNM <3
14.08.2019 | aktual.: 14.08.2019 13:45
W okolicach 50 godziny zabawy z Fire Emblem: Three Houses postanowiłem wybrać się do odległego kraju Brigid, by wypełnić misję poboczną dla Petry i Bernadetty. Pierwsza jest moją ulubioną zabójczynią, biegłą w łukach i mieczach, wytrzymałą i mobilną. Jej cechą charakterystyczną są zabawne wpadki językowe - jako przybyszka zza morza nie do końca opanowała język krainy Fódlan. Bernadetta zaś to chowająca się przed ludźmi łuczniczka. Obie znajdują się w mojej drużynie od początku gry i należą do ulubionych postaci. Bez wahania rzuciłem się więc do wypełniania ich misji.
Następne dwie godziny pełne były zwrotów akcji i trudnych decyzji. Pierwsze emocje pojawiły się, gdy przeciwnik otrzymał niespodziewane posiłki. Akurat tam, gdzie nie byłem na nie gotowy. Z dwoma ciężkozbrojnymi i mistrzem miecza musieli się zmierzyć zupełnie do tego nieprzygotowani jeźdźcy wyvern i Bernadetta. Moje rozgoryczenie osłodziła nieco pomoc ze strony Brigid - dwóch ciężkozbrojnych i całkiem nieźle wyszkolony mag. Ale powolny, metodyczny marsz ku zwycięstwu przerodził się w paniczny odwrót, gdy w kolejnym zwrocie akcji, na mapę wkroczyła cała chmara wrogich jednostek - łuczników, pegazów, kawalerii i zabójców - dowodzonych przez mego byłego sprzymierzeńca. Potężnego maga, którego sam wyszkoliłem.
Duża część mych jednostek ugrzęzła w gęstym lesie, wiążąc się w niebezpieczne potyczki z silnymi wrogami. Shamir – korzystającej rozpaczliwie z ciosów specjalnych - zniszczył się łuk. Zakuty w zbroję Caspar ugrzązł w gęstym lesie. Ujeżdżający wyverna Sylvan robił za kuriera ze sprzętem. Dorothea i Linhardt na przemian walili czarami ofensywnymi i leczniczymi. Byleth – główna bohaterka gry - musiała sama stanąć naprzeciw bossa i zmierzyć się z nim w pojedynku na magię. Na szczęście właśnie awansowałem ją na zabójczą sawantę.
By wygrać bitwę, ba, ocalić swoich ludzi, musiałem korzystać z batalionów; przypomnieć sobie wszystkie umiejętności postaci; rozważać drobiazgowo, którego ciosu specjalnego użyć i którą z broni wybrać. Dwa razy cofnąłem czas. Liczyła się każda decyzja. Każdy cios. Każda kratka mapy. A gdy w końcu wygrałem, czułem się wykończony. Fizycznie i psychicznie. To były dwie najlepsze godziny, jakie spędziłem w jakiejkolwiek grze od czasów Hellblade. W trakcie tych dwóch godzin dałbym się za Fire Emblem: Three Houses pociąć i wdał w każdy internetowy flejm w jego obronie.
Ale nie cały Fire Emblem: Three Houses był taki, jak te dwie godziny.
Zacznijmy od podstaw. Fire Emblem to publikowana od 1990 roku seria gier strategicznych, która na Zachód dotarła dopiero w XXI wieku*. Produkowana przez studio Intelligent Systems i ukazująca się na sprzętach Nintendo. Osadzona w dekoracjach stereotypowego anime-fantasy opowiada zazwyczaj o jakimś królestwie, magicznym mieczu, smoku (złym i okrutnym lub dobrym i wybaczającym, różnie bywa) i zapomnianym królewskim potomku, który oto powraca – zazwyczaj nie zdając sobie sprawy ze swego dziedzictwa – by przy pomocy rzeczonego miecza, zabić rzeczonego smoka i uratować rzeczone królestwo. Często wykorzystując podróże w czasie.
Bitwy rozgrywają się w turach, na planszy podzielonej na kwadratowe pola. Gracz ma do dyspozycji typowych bohaterów fantasy: magów, kapłanów łuczników, jeźdźców pegazów, barbarzyńców, którzy wraz ze zdobywanym doświadczeniem mogą awansować do innej klasy.
Three Houses kurczowo trzyma się opracowanej przez te trzy dekady konwencji jednocześnie odchodząc od niej tak daleko, że czasem zastanawiałem się, czy wciąż gram w grę strategiczną. Pierwsze godziny są przytłaczające. Bitew jest mało, a te, które są toczą się o pietruszkę. Albo to krótkie, prostackie starcia, których nie da się przegrać, albo bitwy pomiędzy uczniami, toczone na niby i wyciągnięte spod mechaniki permadeath.
Dużo jest za to klasztoru Garreg Mach. To legendarna quasi-religijna szkoła wojskowa, mieszcząca się w samym sercu Fódlan i odpowiedzialna za względny pokój na kontynencie. Uczęszcza do niej młodzież z trzech krain Fódlan – Imperium, Królestwa i Sojuszu. Każda z tych frakcji założyła w szkole własny dom, a bohaterka gracza** – córka słynnego najemnika, służącego niegdyś w Garreg Mach - zostaje opiekunką wybranego z domów.
O tym, że nauczycielstwo to nie jest lekki kawałek chleba dowiadujemy się niemal od razu. Bo szkoła to przede wszystkim obowiązki. Łowienie ryb, wspólne posiłki, proszone herbatki, turnieje walki, korespondencyjny telefon zaufania, korepetycje jeden na jednego, fetch questy, sadzenie roślinek, gotowanie, próby chóru, składanie ofiary świętym, pogawędki z uczniami i kadrą, obdarowywanie przyjaciół kwiatami i prezentami, odnajdywanie rzeczy, które zgubili, czytanie miliona statycznych tutoriali tłumaczących każdą z aktywności. A to wszystko tylko w wolną niedzielę, kiedy Byleth ma czas dla siebie. W poniedziałek czeka ją opracowanie kalendarza nauki dla wszystkich uczniów, zwołanie projektu grupowego i przeprowadzenie serii indywidualnych zajęć z najbardziej zmotywowanymi podopiecznymi.
Jeżeli w waszych głowach wyświetlił się Hogwart (minus tutoriale), to ludzie z Intelligent Systems wcale się od tych skojarzeń nie odżegnują. Ba, po Garreg Mach latają nawet piękne, białe sowy, niemające żadnego wytłumaczenia fabularnego, ale odsyłające wprost do cyklu J. K. Rowling.
Garreg Mach to przede wszystkim „przykrywka” dla masy mechanik służących rozwijaniu relacji między bohaterami i rozwijania ich statystyk. Jest ich w tej grze naprawdę dużo. Każda z postaci opisana jest 9 głównymi statystykami, 11 biegłościami, 1 stałą umiejętnością personalną, 3 umiejętnościami klasowymi, 5 umiejętnościami wyuczalnymi, 3 ciosami specjalnymi (niektóre postaci posiadają także 1 wyjątkowy cios dostępny tylko dla nich), atakiem specjalnym przypisanego do jednostki batalionu i poziomem samego bataliony, listą dostępnych czarów i wytrzymałością broni. Dodajcie stopień zażyłości między bohaterami, rozwijający się od C do A (tylko Byleth może wejść w jedną romantyczną relację na poziomie S, nie ma w Three Houses potomstwa). A teraz pomnóżcie to przez 12, bo mniej więcej tyloma postaciami będziecie się przejmować.
Niemal wszystkie z wymienionych wyżej wskaźników się rozwijają lub wyczerpują, a gra o tym nieustannie informuje. Przez to – zwłaszcza na początku, gdy postęp jest najszybszy - Three Houses upodabnia się do gry na telefony komórkowe, uzależniającej gracza od ciągłej gratyfikacji. Na szczęście to wrażenie blaknie wraz z kolejnymi godzinami rozgrywki. Gracz przekonuje się bowiem, że wszystkie te powiadomienia mają sens, a statystyki i relacje tworzą skomplikowaną sieć zależności komplikujących rozgrywkę i pogłębiających obie jej warstwy –strategiczną i społeczną.
Ale bycie przykrywką to nie jedyna rola Garreg Mach. Klasztorowi świetnie też idzie udawanie prawdziwego miejsca o określonej historii i architekturze. Wzorowanego na średniowiecznych, europejskich budowlach. Zamieszkanego przez ludzi mających swoje zainteresowania i problemy. Skrywającego tajemnice. Wystarczająco dużego, by nie czuć jego sztuczności (nawet pomimo irytujących niewidzialnych ścian), ale i na tyle łatwego w nawigacji, by szybko nauczyć się po nim poruszać.
Umieszczenie w centrum Three Houses potężnej klasztoro-szkoły wpływa też relacje pomiędzy graczem a fikcyjnymi postaciami. Jednostki nie są zwykłymi żołnierzami tylko uczniami. Nastolatkami oddanymi pod twoją opiekę, być może wysyłanymi na śmiertelnie niebezpieczne misje, ale jednak z pewnym wahaniem i troską. To sprawia, że dużo łatwiej się do nich przywiązać.
Co więcej, rok szkolny porządkuje całą rozgrywkę. Przerwy pomiędzy bitwami fabularnymi są długie i pozwalają odetchnąć. Miesiące mijają, pory roku się zmieniają (choć tylko w przepięknie narysowanych przerywnikach, nie ma np. map zimowych czy jesiennych). Uczniowie się uczą, zdają egzaminy, podchodzą do kolejnych. Dorastają. Gdzieś w tle rozwija się magiczno-polityczna intryga, z rodzaju tych, co to się je śledzi jednym okiem i nie sposób traktować serio. Zmienia się sytuacja polityczna na kontynencie, równowaga pomiędzy trzema krainami ulega zachwianiu. Powstają nowe przyjaźnie, stare są wystawiane na próbę.
Każda z trzech i pół**** kampanii to 80-godzinna narracja zaspokajająca głód wielkiej opowieści, drzemiący w każdym odbiorcy fikcji. A już najgłębiej w fanach fantasy, całe życie pragnących poczuć znów to, co czuli podczas pierwszej lektury Władcy Pierścieni. Zazwyczaj ten głód musimy zaspokajać grając w sandboxy w stylu Breath of the Wild. Tym razem doskonale poradziła sobie z tym strategia turowa, której lwia część rozgrywa się w szkole wojskowej dla nastolatków.
Wprowadzenie Garreg Mach i owinięcie gry wokół edukacji, to nie jedyne zmiany w stosunku do bardzo do siebie podobnych poprzednich części – Awakening i Fates (wydany jako ostatni Fire Emblem: Shadows of Valentia to remaster gry z 1992 roku). Jest ich znacznie więcej, choć – przyznam – często pojawiają się na takim poziomie szczegółu, że kilka poniższych akapitów może być niezrozumiałych dla ludzi nie znających serii na wylot.
Zmiana na dobre: gra ma bardzo przejrzysty system rozwijania postaci i daje graczowi niemal niegraniczony wpływ na dobór klas. Każda z klas ma jasno wyznaczone warunki jej osiągnięcia i jeżeli postać ma chociaż 30 procent szans na zdanie egzaminu, może do niego podejść. Oczywiście odpłatnie: do każdego z egzaminu potrzebna jest pieczęć, którą można zdobyć w walce lub kupić w szkolnym sklepiku. Ten system jest o tyle ciekawy, że skłania do zmiany myślenia na temat klas postaci. W Three Houses zdarzało mi się awansować postać do nowej klasy, tylko po to, by szybciej rozwijać biegłość w danej broni, albo tymczasowo – na potrzeby konkretnej bitwy – degradować postać do klasy, którą już ukończyła. Ta ostatnia praktyka była przydatna zwłaszcza w przypadku Dorothei. Choć na co dzień szkoliłem ją na magiczkę, w trudniejszych bitwach potrzebowałem, by wróciła do roli tancerki, mogącej natchnąć sojuszniczą jednostkę do dodatkowego ruchu.
Zmiana na dobre: z mnogości klas i łatwości ich zmieniania, wynika ogrom umiejętności specjalnych. O ile w poprzednich częściach tę część karty postaci można było ignorować, tutaj już po 20-30 godzinach postaci dysponują po 7-10 umiejętnościami i tylko 5 wolnymi slotami. Manipulowanie nimi daje sporo frajdy i sprawia, że nawet dwie postaci tej samej klasy znacząco różnią się na polu bitwy.
Zmiana na dobre: powrócił system wytrzymałości broni. W Awakening był przesadnie uciążliwy, w Fates z niego zrezygnowano. W Three Houses wypracowano sensowny kompromis. Powiązano go z umiejętnościami specjalnymi, tzw. Combat Arts. Są to ciosy, które każdorazowo kosztują pewną ilość punktów wytrzymałości broni. W konsekwencji każde użycie Combat Art jest świadomą i przemyślaną decyzją – zwłaszcza w przypadku broni magicznych, których naprawienie jest drogie i wymaga rzadkich surowców. Jeżeli za bardzo sobie z tymi ciosami pofolgujemy, możemy się obudzić bez broni, akurat w momencie, gdy najbardziej jej potrzebujemy. System jest tak zaprojektowany, by był on uciążliwy tylko w trakcie walki. Naprawienie zwykłych broni kosztuje niewiele i można to zrobić w szkolnym sklepiku.
Zmiana na dobre: pojawiły się bataliony. Nasze jednostki nie są już samotnymi wojownikami na polu bitwy. Każdej można przypisać batalion żołnierzy (piechoty, kawalerii, jeźdźców pegazów, magów etc.). Wspiera on bohatera i posiada własny atak specjalny – szczególnie przydatny w walce z bestiami, bo przeciwnik nie może na niego odpowiedzieć. Bataliony rzadko są kluczowe dla zwycięstwa w bitwie, ale wprowadzają urozmaicenie.
Neutralna zmiana: bestie. To nowy rodzaj przeciwników – potężne, zajmujące cztery kratki stworzenia, dysponujące pancerzem, kilkoma paskami zdrowia i atakami obszarowymi. Z początku walki z bestiami są wspaniałe. Bestie są potężne, a ich ataki przerażające. Ale nauczenie się nowego schematu postępowania jest łatwe i wkrótce nawet cztery czy pięć bestii na mapie nie stanowi wyzwania. Zwłaszcza, że często są one dodatkową, trzecią frakcją, atakującą nie tylko jednostki gracza, ale i przeciwnika.
Zmiana na złe: niemożność łączenia jednostek w pary. To w moim odczuciu najpoważniejsza i najgorsza ze zmian wprowadzonych w serii. Wcześniej można było parować ze sobą jednostki i wykorzystywać tę strategię w różnych celach. Parowanie wzmacniało jednostkę wystawioną na przód, chroniło jednostkę na tyłach, pozwalało rozwijać więzi pomiędzy bohaterami i łatwiej pokonywać pole bitwy (dzięki parowaniu z konnicą i jednostkami latającymi). Odchodząc od tego systemu twórcy Fire Emblem świadomie zubożyli rozgrywkę. Problemu nie rozwiązuje wprowadzony w miejsce parowania system adiutantów – pozwalający przypisać jednostce pomocnika na czas bitwy. Adiutantów nie można „wyjmować” z tak połączonych jednostek, są więc tylko pomijalnym dodatkiem do statystyk jednostki głównej. Co więcej, ilość przydzielanych adiutantów uzależniona jest od poziomu nauczycielstwa postaci gracza. A, jako że jest to najwolniej rozwijana statystyka w grze, większość czasu spędziłem mogąc przydzielić jednego-dwóch adiutantów.
Zmiana na złe: Divine Pulse, czyli mechanika cofania się w czasie, by odkręcić nietrafione decyzje. Rozumiem, dlaczego znalazła się ona w grze. Dzięki niej twórcy usankcjonowali coś, co gracze i tak nagminnie robili – czyli przerywali bitwę po śmierci bohatera i „na twardo” wychodzi z gry, nie pozwalając jej na zapis. W Three Houses nie trzeba tak postępować. Wystarczy nacisnąć przycisk i cofnąć się dokładnie o tyle ruchów, ile chcemy. Z początku możemy z tego skorzystać tylko trzy razy w trakcie bitwy, ale wraz z rozwojem Byleth liczba to znacząco się zwiększa, by w końcu przekroczyć 10. To sprawia, że świetnie sprawdzający się w poprzednich grach permadeath w Three Houses jest w zasadzie martwy.
I najważniejsza zmiana, do której trzeba przywyknąć: brak trójkąta broni. Do tej pory był on kluczowym elementem serii. Miecze biły topory, topory biły lance, lance biły miecze. Opanowanie tej logiki było niezbędne, by zwyciężać. Już nie jest. Owszem, pewne pozostałości trójkąta wciąż są wyczuwalne. Mam wrażenie, że topornicy lepiej sprawdzają się przeciwko uzbrojonej w lance konnicy, a miecznicy zadają więcej obrażeń topornikom. Ale dobór odpowiedniej broni nie jest już tak ważny. Z jednej strony spłyca to rozgrywkę, z drugiej zachęca do korzystania ze wszystkich broni i klas postaci.
Nowe mechaniki sprawdzają się dobrze i dodatkowo komplikują warstwę strategiczną, ale nie wiem, czy właśnie nowe mechaniki są tym, czego Fire Emblem potrzebuje dziś najbardziej. Pisząc z perspektywy wiernego fana o wiele bardziej ucieszyłyby mnie choć drobne zmiany w skryptach „sztucznej inteligencji”. Marzy mi się, by Fire Emblem zaskakiwało tak, jak zaskakiwało w momencie, gdy wkraczałem do serii. By jednostki przeciwnika nauczyły się współpracować, flankować, podejmować nietuzinkowe decyzje.
Tymczasem bitwy w Three Houses wyglądają dokładnie tak samo, jak wyglądały bitwy w Fates i Awakening. Sprowokuj przeciwnika. Zwab go blisko siebie. Zawsze trzymaj łuczników w odwodzie. Przemieszczając lotną kawalerię uważaj na łuczników wroga. Miej pewność, że przeciwnicy skupią się na uśmierceniu twojej najsłabszej jednostki. Pamiętaj o Termopilach.
Schematyczne reakcje, których nauczyły mnie poprzednie części i w tej sprawdziły się świetnie, a wszystkie - bez wyjątku - interesujące, intrygujące i stresujące sytuacje wynikły nie z ciekawej „decyzji” wroga, a z zaskakujących (i jak zwykle, nieuczciwych) posiłków i mojej lekkomyślności. Bitwa opisywana na początku była tak emocjonująca, nie dlatego, że przeciwnik podejmował ciekawe decyzje, ale dlatego, że dwa razy otrzymywał niespodziewane posiłki, a ja popełniłem błąd brnąc piechotą w las.
Nie zrozumcie mnie źle, stopień w jakim opanowałem mechaniki serii także w Three Houses przyniósł mi wiele frajdy.
ednak nie jest to już frajda płynąca z podejmowania trudnych decyzji i konieczności mierzenia się z ich konsekwencjami. Grając w Three Houses wpadałem raczej w odstresowujący trans. Mogłem zapomnieć o moim niestabilnym życiu i na kilka godzin przenieść się do prostej rzeczywistości, w której A prowadzi do B, C do D, a Y do Z. Zawsze.
To miłe uczucie, ale czyż gier strategicznych nie cenimy właśnie za nieprzewidywalność i wynikający z niej stymulujący stres? Tymczasem Fire Emblem: Three Houses wydaje się zupełnie niezainteresowane wywołaniem w graczu tych emocji.
Ku mojemu własnemu zaskoczeniu do Three Houses przywiązały mnie nie bitwy (raz lepsze, raz gorsze), a postaci. Jest ich kilkadziesiąt i wszystkie są sympatycznymi, wielowymiarowymi istotami ludzkimi. Obdarzonymi własnymi historiami. Przeżywającymi wzloty i upadki. Wiarygodnymi i przekonującymi, na swój uroczy, animkowy sposób. Bernadetta, Petra, Edelgard, Dorothea, Ferdinand, Sylvan, Hubert, Rhea… – spędziłem z nimi wiele godzin i, wiedząc, jak banalnie to zabrzmi, muszę napisać, że autentycznie się do nich przyzwyczaiłem.
Stawiając tak mocno na mechaniki służące budowaniu, rozwijaniu i utrzymywaniu relacji między bohaterami, ludzie z Intelligent Systems stworzyli przede wszystkim grę o empatii i przyjaźni. W której ważne są nie tylko wielkie gesty (tak uwielbiane przez zachodnią popkulturę), ale i małe rytuały. I w której przyjaźń w równym stopniu co na polu bitwy, wykuwa się podczas proszonych herbatek, wspólnych posiłków i zwykłych, przypadkowych pogawędek. Popkultura - zwłaszcza z zachodniego kręgu kulturowego - rzadko pamięta o tej stronie relacji międzyludzkich, dlatego chwała Fire Emlbem za to, iż przypomina, jak satysfakcjonujące jest prozaiczne poznanie i polubienie drugiego człowieka.
Fantastycznie przełamywane są tu też stereotypy klasowe i płciowe. Jednym z głównych tematów Three Houses są tajemnicze magiczne herby (crests). Nadawane przez boginię i objawiające się tylko u niektórych. W tradycyjnym fantasy taki wątek prowadziłby do prostackiego mesjanizmu – całego tego bełkotu o przepowiedniach, wybrańcach i indywidualizmie, którego pełno w gatunku. Tymczasem twórcy Three Houses na każdym kroku pamiętają o tych, którzy herbów nie mają. I równie wiele miejsca, co opowieściom o wybranych, poświęcają historiom porzuconych i zapomnianych.
Podobnie rzecz ma się z równością płciową. Cudownie jest zagrać w grę rozgrywającą się w przekonującym świecie fantasy, w którym kobiety-rycerze noszą prawdziwe zbroje, zamiast pancernych bikini i nikt nie widzi nic zdrożnego, gdy kobieta podkochująca się w innej kobiecie obiecuje sobie, iż podczas następnego balu już na pewno poprosi ją do tańca.
Oczywiście, jak to w japońskim RPG bywa, psychologia postaci ociera się czasami o farsę. Dla przykładu, jedna z bohaterek lęk przed wychodzeniem z pokoju - służący twórcom przede wszystkim do budowania komizmu - tłumaczy tym, iż była ofiarą przemocy ze strony ojca. Męcząca bywa też długość scenek dialogowych. Postaci w Three Houses gadają, gadają i gadają. W nieskończoność trwają tu nie tylko filmiki, ale i wstępy do misji, scenki rodzajowe, czy nawet zwykłe pogawędki. Jakby scenarzyści tak zachłysnęli się pełnym voice overem, że stracili świadomość tego, jak ulotna jest uwaga gracza.
Z voice actingiem wiążę się zresztą jeszcze inny problem. Otóż zupełnie nie rozumiem, dlaczego bohaterka gracza jest go niemal całkowicie pozbawiona. Byleth wydaje z siebie odgłosy podczas walki. Czasem skomentuje też awans na kolejny poziom. Milczy jednak podczas rozmów. Nawet wtedy, gdy gra podsuwa graczowi kwestie dialogowe.
Taka decyzja byłaby zrozumiała w przypadku postaci skonstruowanej niczym „puste naczynie”, które gracz może wypełnić swoją osobowością. Ale Byleth nie jest taką postacią. To kompleksowo skonstruowana bohaterka. O jasno zdefiniowanym charakterze i wyglądzie. A jej przeszłość – wymyślona w całości przez twórców gry, a nie definiowana przez gracza – jest kluczowa dla fabuły. Milczenie Byleth jest więc niezamierzenie komiczne i zupełnie niepotrzebne.
Igor Trout
PS. W wielu recenzjach gry spotykałem się z narzekaniem na płynność spadającą podczas biegania po Garreg Mach. Osobiście nie spotkałem się z tym problemem. Trapił mnie za to inny. Całą grę przeszedłem na konsoli w trybie przenośnym. Baterii starczało mniej więcej na 2,5h nieprzerwanej rozgrywki.
* Wcześniej włodarze Nintendo byli przekonani, iż nie zrozumiemy Fire Emblem. Dopiero popularność postaci z FE umieszczonych w Super Smash Bros. przekonała ich do zaryzykowania.
** Tak, można grać również facetem. Ale po co?
*** Tylko w japońskim RPG główna bohaterka może zupełnie nieironicznie zapłakać nad ciałem przyjaciela i dokładnie w tym samym momencie spadnie deszcz.
**** Nie dajcie się zwieść trzema domami. Kampania Czarnych Orłów kryje w sobie jeszcze jeden scenariusz.