Final Fantasy XVI - recenzja. Nowy wspaniały świat
Square Enix przebudowuje Final Fantasy, oferując nowe podejście do rozgrywki i poważniejszy ton. Wyszła z tego gra faktycznie zupełnie inna od ostatnich odsłon serii. Tego fani zdawali się oczekiwać - ale czy nie na swoją zgubę?
21.06.2023 | aktual.: 23.06.2023 09:48
"Dziedzictwo kryształów kształtuje naszą historię już zbyt długo" - to hasło Final Fantasy XVI. Chociaż to bezpośrednie odwołanie do fabuły gry, to Naoki Yoshida, producent sieciowego FF XIV i właśnie "szesnastki", zdaje się w ten sposób jasno zdradzać swoje intencje. FF XVI to nowy rodzaj Final Fantasy, dla nowego odbiorcy i na nowe czasy. Bardziej brutalny. Wulgarny (jak tu klną!). Czasem cyniczny. Jedni powiedzą: dorosły. Ja powiedziałbym raczej, że w dorosłość próbujący wejść, być może trochę zbyt entuzjastycznie. Na pewno jest to gra, której bardzo zależy na odcięciu się od swojej przeszłości, często postrzeganej jako infantylna.
Dalsza część artykułu pod materiałem wideo
Jednocześnie FF XVI traci wiele z hipnotycznego uroku tej serii. Przy wszystkich swoich wadach, FF XV miało przynajmniej zapadającą w pamięć ekipę, z którą chciało się spędzać czas. FF XIII miało swój bezkompromisowy ekscentryzm i bohatera z kurczakiem na głowie. Scena ze śmiechem Tidusa i Yuny z FF X była może i tandetna, ale dużo też w niej było ciepła i szczerości, którymi przesiąknięta była tamta gra. Wbieganie po schodach do siedziby Shinry w Final Fantasy VII zapamiętam do końca życia. Sekwencja operowa z Final Fantasy VI to już klasyka historii gier wideo.
Final Fantasy XVI nie ma takich momentów. To gra, którą łatwo polubić, ale bardzo trudno pokochać. Świetnie zrealizowana, bardzo kompetentna produkcja, która zdaje się doskonale spełniać wszystkie cele, które postawił przed sobą odpowiedzialny za nią zespół. Ale nie będę jej wspominał, nie będę do niej wracał.
Ktoś wreszcie skończył grę!
Jedno trzeba Final Fantasy XVI oddać - technicznie gra to majstersztyk. Aż dziwne, jak bardzo wyróżnia się to w dzisiejszych czasach, ale zgodnie z przedpremierowymi obietnicami - jest pełna i skończona. W trakcie ponad 100 godzin rozgrywki (gram powoli, robię wszystko, liżę ściany) nie natknąłem się na żadne błędy. Poziom grafiki jest bardzo wysoki, miejscami robi kolosalne wrażenie. Twórcy kreują całe miasta na potrzeby pojedynczych scen, zmieniają lokalizacje, wszystko to działa płynnie i ani na chwilę nie pękają tu szwy.
Czasami aż trudno uwierzyć, że jest to możliwe. Budżet gry musiał być ogromny. Porównując stare odsłony serii z nowszymi często można odnieść wrażenie, że chociaż w tych pierwszych jakość grafiki jest oczywiście gorsza, to ich twórcy mają dzięki temu większe pole do popisu, do tworzenia niewiarygodnych miejsc, bo przecież to wszystko to ostatecznie rysunki. Wraz z przejściem do nowoczesnego 3D trochę to straciliśmy, każde kolejne Final Fantasy miało swój wygląd i raczej się go trzymało.
Nie tutaj. Final Fantasy XVI rozpoczyna się w typowych średniowieczno-leśnych lokacjach. Ale w toku fabuły trafimy i na diametralnie różniącą się klimatem pustynię i na wulkaniczną wyspę, i do oblężonego miasta, i do innych niezwykłych miejsc, których nie chcę za bardzo psuć opisem. Bo to jedna z rzeczy, które się naprawdę udały. Do samego końca byłem ciekaw, co jeszcze wymyślą twórcy, co będzie za kolejnym rogiem.
Co tam na świecie?
Parę dni przed premierą Final Fantasy XVI wydawca udostępnił demo gry, które spotkało się z entuzjastycznym odbiorem. Warto jednak podkreślić, że nie do końca oddaje ono to, czym nowa gra Square Enix jest. Ma ona takie momenty - te bardzo fabularne, mocno wyreżyserowane sekwencje, w których biegniemy jak po szynach od jednego epickiego wydarzenia do kolejnego - ale to nie wszystko.
Po jakichś 6-8 godzinach FF XVI otwiera się, prezentując większe lokacje. Nie jest to klasyczny open world, a coś, czemu najbliżej do Final Fantasy XII - duże, połączone ze sobą mapy z połaciami otwartego terenu. Możemy dowolnie przeskakiwać pomiędzy punktami orientacyjnymi z widoku mapy świata.
Pojawia się tu miejsce na pierwsze w historii serii prawdziwe zadania poboczne. Z dialogami, fabułą, poszerzające wiedzę o świecie i jego historii. Bardzo cieszy, że często nagrody, jakie za nie otrzymujemy wykraczają poza standardowe elementy ekwipunku czy surowce do craftingu. Choćby zdobycie wierzchowca jest ukryte za jednym z side questów.
Niestety dla siebie - zrobiłem praktycznie wszystkie i pod koniec nie mogłem ich już wytrzymać. Każde z nich przebiega praktycznie identycznie. Rozmawiamy z kimś, dostajemy tło fabularne, udajemy się do jakiejś lokacji, przechodzimy tam walkę, zbieramy przedmiot albo z kimś rozmawiamy i wracamy po nagrodę. Od tej formuły gra odchodzi niezwykle rzadko, przez co ten olbrzymi skok naprzód w stosunku do poprzednich odsłon serii pod koniec nie wydaje się już tak niesamowity. No ale to wszystko przecież opcjonalne!
Powierzchowne ambicje
Problem w tym, że podobne wrażenie pozostawił na mnie główny wątek gry. Bywa spektakularny. Potrafi zaangażować. Szczególnie przez pierwsze kilkanaście godzin, gdy jeszcze nie mamy pełnego obrazu sytuacji, nie wiemy, o czym tak naprawdę gra będzie, a puste miejsca wypełnia nasza wyobraźnia.
Wtedy jeszcze wydaje się, że twórcy będą chcieli regularnie rzucać gracza w nowe, fascynujące scenariusze. Przez długi czas nawet się to udaje! Gdy nie wiemy jeszcze, jaka jest relacja między bohaterami a Eikonami - potężnymi bytami, które są w istocie powracającymi z poprzednich odsłon summonami (Bahamut, Ifrit, Shiva, itd.). Zastanawiamy się, co tak naprawdę wydarzyło się podczas otwierającego grę oblężenia, jakie są relacje pomiędzy pięcioma państwami, walczącymi o władzę nad bliźniaczymi kontynentami Valisthei.
Gdzieś od 1/3 gry wpada ona jednak w inny rytm, który utrzymuje się już do końca. Fabuła coraz mniej i mniej dotyczy głównych bohaterów. Zaczyna się sprowadzać do tego, że oglądamy monumentalne cutscenki, pokazujące rzeczy, które dzieją się gdzieś daleko od nas. Po czym bohaterowie postanawiają wziąć sprawy w swoje ręce, idą do jakiejś sali tronowej, zabijają wszystkich zaangażowanych i wątek się kończy.
Każda z tych mniejszych historii mogłaby być sama w sobie podstawą do świetnej gry. Mój chyba ulubiony epizod dotyczy postaci Kupki (w polskiej wersji Kubki, nie dziwi mnie ta zmiana), zwalistego dowódcy armii i "Dominanta" (człowieka potrafiącego zmieniać się w Eikona). To najlepszy czarny charakter gry, z ciekawą motywacją i interesującą historią. Przez pewien czas stanowi główną oś fabuły, aż w pewnym momencie przestaje i w zasadzie kompletnie nic z tego nie wynika. Podobnie jest z wątkiem matki głównego bohatera, która jest fascynującą postacią i długi czas wydaje się centralna dla wydarzeń, po czym po prostu znika. Przykładów podobnie rozgrywanych nitek fabularnych jest więcej.
Jestem przekonany, że znajdą się wielbiciele tej struktury. Będą używać słów takich jak "epicka", "ambitna", "dojrzała". Porównywać do Gry o Tron. Szkoda, że wszystkie te ambicje są puste i okazują się czystym efekciarstwem bez wpływu na to, o czym ta gra jest. Ostateczne ustępują prostej jak konstrukcja cepa historii o ratowaniu świata przed Wielkim Złem, Które Wyskoczyło Z Dziury. A wszystko to grane jest non stop na tak wysokim C, bez chwili wytchnienia, bez jakiejś lekkości, humoru, że im dalej, tym człowieka mniej to wszystko obchodzi.
Nie ma przygody, trzeba walczyć
W Final Fantasy XVI bardzo brakuje tego, za co 25 lat temu pokochałem Final Fantasy - przygody. Uczucia, że przeżywamy coś razem w gronie ciekawych postaci. Gra pełnymi garściami czerpie ze stylistyki MMO, co z uwagi na postać jej producenta nie powinno dziwić. Widać to zarówno w projektach zadań pobocznych jak i tym, jak gra podchodzi do drużyny. W zasadzie jej tutaj nie ma.
Biegamy albo jedynie z psem, któremu można wydawać proste rozkazy (nie ma po co, bo praktycznie nic nie dają), albo czasami z jedną-dwiema dodatkowymi postaciami. Tyle tylko, że znów - mają prawie zerowy wpływ na walkę i nie czuć ich obecności jako obserwatorów świata. Są tylko po to, by pojawić się w wieńczącej podróż cutscence. Sytuacji nie ratuje fakt, że akurat w przypadku postaci głównego bohatera twórcy postanowili nie zrywać z tradycją serii i jest on zdecydowanie najnudniejszym, najmniej charyzmatycznym elementem obsady.
Również przez to im dalej w grę, tym bardziej zaczyna nużyć monotonia tego, co się w niej robi. W zasadzie nie oferuje ona nic innego niż chodzenie przez lokacje i walki. Straszliwie brakuje tu jakichś momentów oddechu, urozmaicenia, stawiania przed graczem celów, które polegają na czymś innym niż toczenie kolejnych bitew. Tak, wiele dałbym choćby nawet za kolejne wchodzenie po schodach i słuchanie przekomarzanek bohaterów.
Efekt jest taki, że zarówno postacie jak i to, co się z nimi dzieje, rzadko kiedy naprawdę mnie obchodziły. Gra jest bardzo chłodna, co zapewne było celem, ale nie za bardzo ma pomysł na to, co zaoferować w miejsce tego, co zabrała.
Banał wojny
Twórcy porównują system walki w Final Fantasy XVI do Devil May Cry. Nie jestem pewien, czy to uczciwe porównanie, ale nie będę się upierał - w DMC grałem bardzo dawno temu. Mogę za to powiedzieć, że system walki z gry akcji niekoniecznie najlepiej pasuje do RPG na 100 godzin. W tym wypadku jest on najwyżej "wystarczający". Przez większość czasu sprowadza się do ciągłego naciskania przycisku X i czekania, aż naładuje się jedna ze zdolności specjalnych, by odpalić ją i ewentualnie połączyć z inną dla lepszego efektu.
Kolejne zdolności odblokowuje się w toku gry, ale jest ich na tyle mało, że nawet regularnie je zmieniając prędzej czy później człowiek zaczyna się nudzić. Gra oferuje bardzo niewiele w temacie erpegowych mechanizmów personalizacji postaci czy wyboru jej ścieżki rozwoju. Ze świecą szukać tu złożoności Sphere Grida z FF X, wszechstronności systemu klas z FF XII albo kreatywności materii z FF VII.
Do tego większość walk jest do siebie bliźniaczo podobna. Nie ma miejsca na przeciwników o odmiennych sposobach ataku, nie ma statusów specjalnych, odporności czy wrażliwości na żywioły. Każdego wroga pokonujemy praktycznie tak samo - biegając w kółko, robiąc uniki i szybko wciskając przycisk ataku. Jestem sobie w stanie przypomnieć jednego, przy którym przynajmniej musiałem zastosować jakieś inne podejście. Był to żółw, którego ze względu na skorupę można było atakować tylko od przodu. Do tego czasami mag rzuci na kogoś "protect", więc trzeba najpierw uderzyć go zdolnością specjalną, żeby później móc fizycznie. To jest maksimum urozmaicenia, na które stać tę grę.
Final Fantasy XVI oferuje możliwość modyfikowania poziomu trudności. Zarówno przez wybór między "akcją" a "fabułą" jak i dodatkowymi przedmiotami specjalnymi, ułatwiającymi potyczki. Ja grałem w trybie akcji i bez żadnych ułatwień, czyli w teorii najtrudniej, jak się da przy pierwszym przejściu (w Nowej Grze+ można grać na wyższym poziomie trudności - czemu ta opcja nie jest dostępna od początku, nigdy nie zgadnę).
Walki nigdy nie były trudne, wymagające opanowania i zrozumienia systemów rozgrywki. Zamiast tego im ważniejszy przeciwnik, tym potyczka jest jeszcze i jeszcze dłuższa. Niektóre z nich są pod tym względem absurdalne, potrafiąc trwać i pół godziny. Jest to nudne pół godziny, w trakcie którego robimy cały czas to samo. Nie ma żadnej strategii, dobierania zdolności pod przeciwników, bo ani oni tego nie wymagają, ani nie bardzo mamy możliwość cokolwiek dobrać (co dodatkowo uniemożliwia fakt, że przypisanych pod przyciski zdolności nie można zmienić w trakcie walki).
Graficzne fajerwerki
Gra próbuję maskować tę monotonię fajerwerkami graficznymi - i są to prawie dosłownie fajerwerki. Wszystko wybucha na około wieloma kolorami i momentami zupełnie nic przez to nie widać. Nie szkodzi, wciskamy wyuczone przyciski niezrażeni, wcale to nie przeszkadza. Nie świadczy to dobrze o systemie walki.
Szczególnie męczące jest to podczas pojedynków Eikonów. Jest kilka sekwencji bitew między tymi monstrami, w których możemy wziąć udział. Każda z nich to taka rozbudowana, interaktywna cutscenka, w której szybko naciskamy przyciski i oglądamy, jak wszystko wybucha. Tam już regularnie kompletnie nie wiadomo, co dzieje się na ekranie, ale jest bardzo kolorowo i jakieś chóry śpiewają z wielką emfazą, więc musi być w porządku, prawda? W 2012 roku była taka gra - Asura's Wrath - polegająca w gruncie rzeczy na oglądaniu przerywników filmowych i naciskaniu czasami guzików. FF XVI bywa w bitwach Eikonów bardzo podobne.
Nowy wspaniały świat
Przy wszystkich moich zarzutach nie uważam Final Fantasy XVI za złą grę. Produkcyjnie jest to coś niesamowitego. Skala przedsięwzięcia jest monumentalna. To nie najgorszy sposób na spędzenie 100 godzin i jako współczesne action-RPG jest to całościowo bardzo funkcjonalne.
Ma ta gra swoje momenty wielkości. Ilekroć jednak znajdziemy się w jednym z nich, prędzej czy później przychodzi coś, co sprowadza nas na ziemię - a to kolejna monotonna walka na 30 minut, a to seria nudnych zadań pobocznych, a to rozczarowanie nijakością nowych zdolności.
Z pewnością znajdą się fani zarówno jej podejścia do opowiadania historii jak i systemu walki. Będą mówić, że jest to coś, czego Final Fantasy XVI potrzebowało. Nie mogę też zaprzeczyć, że mój odbiór jest bardzo emocjonalny, bo to seria, która ukształtowała mnie jako człowieka i gracza.
I tak samo jak ja, tak ostatecznie zapewne Final Fantasy, jakie znam, musi w końcu umrzeć. Jak mówi Final Fantasy XVI, "dziedzictwo kryształów kształtuje naszą historię już zbyt długo". Kto wie. Być może nie ma już miejsca na kolorowych, przerysowanych bohaterów, zwariowane minigierki i fabuły, od których fani zachodnich gier łapią się za głowy i mówią "ach ci Japończycy".
Na pewno jednak będę za nimi tęsknił.
- Oprawa graficzna i technikalia
- Monumentalność i skala
- Zróżnicowanie lokacji
- Ciekawe pojedyncze wątki fabularne
- Monotonia w walce i rozgrywce
- Męczący, jednostajny ton
- Ostatecznie - fabularna nuda
- Płytkie elementy rozwoju postaci
Grałem na PlayStation 5. Grę do recenzji udostępnił wydawca. Screeny są mojego autorstwa.