Final Fantasy VII Remake - finalna recenzja. Chmury nad Midgardem
O tym, że "trzynastka" jednak mogła być dobra!
22.04.2020 16:00
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Podejrzewam, że to ostatnia recenzja nowego Finala, jaką przeczytacie, zatem oszczędzę Wam kolejnej ociekającej nostalgią opowieści. Podobnie jak u innych autorów, również i moja growa historia na zawsze związana będzie z legendą Square(softu). I też jestem tym, który walczyłby w obronie "siódemki" jak lew.
Ale przyznaję, że Remake od samego początku budził we mnie olbrzymie wątpliwości. Jeden ze szwarccharakterów naszej branży (moja prywatna Nemezis), Tetsuya Nomura na stanowisku reżyserskim. Odrzucenie tradycyjnego, turowego systemu walki na rzecz spłycającej obecne hity producenta rzeźni dla młodziaków z ADHD. To niepokojące sygnały. Do tego przewałkowane do znudzenia podzielenie oryginalnej całości na kilka "pełnoprawnych" tytułów. W ciemno ekscytowali się wyłącznie niepoprawni idealiści. A mnie daleko do takiej beztroski.
Tymczasem - zwrot akcji. Jak zauważyliśmy po opadnięciu recenzenckiego embarga, krytykom na temat Final Fantasy VII Remake nie wypada już wypowiadać się negatywnie. Bowiem bieżąca polaryzacja wśród graczy to - bez żartów - wydarzenie na skalę Sons of Liberty. Sprzeczności, które buchają z sieci, muszą nieźle mieszać w głowach żółtodziobów, pragnących po prostu poznać nową inkarnację jednego z najważniejszych tekstów (naszej) kultury. Współczuję im. Ale bynajmniej nie zniechęcam do uczestnictwa w najbardziej kontrowersyjnym wydarzeniu sezonu.
Remake bierze pięć godzin oryginalnego Final Fantasy VII - jak zapewne wiecie, urywa się dokładnie w momencie opuszczenia industrialnego Midgaru - i wykręca z nich niemal czterdziestogodzinnego erpega z chrapką na totalne rozsadzenie umysłu odbiorcy. Pięć godzin, które, pozwolę sobie przypomnieć, były tak naprawdę ledwie wstępem do "siódemki". Żaden dinozaur ogrywający pierwowzór w latach 90. nie krzyknąłby, że to najważniejszy fragment tej przygody. Wręcz przeciwnie. Zespół Nomury miał jednak pewne fory, ponieważ stylistycznie to bez wątpienia najspójniejsza część całości. Dlatego jako jedyna mogłaby obronić się po epizodycznym rozszczepie. A że czasem dwa lub trzy prerenderowane tła z 1997 roku stają się godzinnym dungeonem? To wzbogacanie, a nie żadne przeciąganie struny!
Tak olbrzymia przestrzeń pomóc miała na wielu płaszczyznach. Rozbudować charaktery kluczowych bohaterów, dać zaistnieć drugiemu planowi, powiększyć lokacje, tchnąć w archaiczny szkic nowe pokłady energii, eliminując konieczność wypełniania wszelkich luk własną wyobraźnią. Cloud rzeczywiście udaje chłodnego najemnika, zdradzając zupełny chaos w głowie zagubionym spojrzeniem, Barret tryska energią i lubi nucić arcydurne piosenki (albo kultowe fanfary!), Red XIII błyszczy sarkazmem. Pozostali członkowie Avalanche zyskują twarze, głosy, tła historyczne. Każdy sektor miasta posiada unikalną atmosferę. W końcu też zrozumiałem strukturę zarządu Shinry. W momentach rozbudowanych z głową, zachowujących powściągliwy charakter narracji pierwowzoru, Remake sprawdza się fantastycznie.
Tymczasem elementy mniej poważne, a więc humor i poetyka anime, mogą być trudniejsze do radosnego przełknięcia. Zwłaszcza gdy na stół w Square wjeżdża kokaina z czasów "Advent Children" (scena pojedynku na autostradzie z nowym, całkowicie przegiętym bossem) albo między "normalnych" mieszkańców slumsów wpycha się farbowanych na czerwono kretynów z designerską kamizelką narzuconą na nagi tors i ekstrawertyzmem godnym pobocznych wątków z Yakuzy.
Jest tego dużo, ostrzegam. Wszystkie trzy panie - bo do haremu dołącza teraz rezolutna Jessie - gotowe byłyby zabić za uśmiech Clouda. Don Corneo wije się po łóżku jak aktor z teatru pantonimy (co zupełnie inaczej wygląda, gdy klockowatego awatara zastępuje się fotorealistycznym wujkiem-zboczeńcem). Na szczęście deweloperzy potrafią balansować między powagą a pastiszem, zaś na ich obronę należy dodać, że Final Fantasy VII takie w istocie było. Choć po tańcu w Honeybee Inn musiałem zrobić sobie krótką przerwę.
Gorzej z tym wszystkim, za co winić będzie się wyłącznie pana Nomurę. W wielu momentach zobaczycie niepokojące próby "skingdomheartsowienia" legendarnego Finala. Przykład? Metatekstowe komentarze na temat tego, co można, a czego nie można robić w remake’ach, pod postacią Dementorów krążących wokół bohaterów, pilnujących, czy fabuła toczy się zgodnie z kanonem. Wszyscy potrzebowaliśmy w naszych życiach kilku patetycznych monologów o Przeznaczeniu.
Podobnie jak… kontrowersyjnego do zgrzytu zębów finału, po którym w zasadzie każdy wyczekiwać będzie kontynuacji z niepokojem. Młody - żeby zrozumieć, co do licha tam się zadziało. Stary - aby przekonać się, jak daleko twórcy odlecą z pełną wolnością artystyczną. Ano. Jeśli myśleliście, że wszystko zakończy się wesołą minigierką na motorze z dyskotekowym utworem w głośnikach, to chyba dawno nie graliście w Kingdom Hearts. Powiedzmy, że na chwilę trzeba zapomnieć o fizyce, logice oraz dawnych standardach.
Nigdzie jednak nie czuć tego uwspółcześnienia tak mocno, co w zasadniczej rozgrywce. Zgrzyty techniczne "piętnastki" odchodzą w niepamięć, ponieważ wracamy do zaskakująco korytarzowej budowy ze… znienawidzonej "trzynastki". Rzecz śmiga płynnie nawet na bazowym, zazwyczaj głośnej jak pas startowy na lotnisku PlayStation 4. Wszelkie ładowania "ukryto" ślamazarnym przeciskaniem się przez szczeliny, co przy dłuższej sesji potrafi zmęczyć, za to podbija "filmowość" doświadczenia. Midgar wcale nie "tętni życiem", bo Square preferuje turystykę objazdową z godzinnymi postojami autokaru, za to jest wyraźnym tłem erpega, silącego się na gatunkową odwagę.
Deweloperzy punktują przede wszystkim w oczach starych wyjadaczy. Drobiazgowo odtworzony bestiariusz, w którym nie zabrakło żadnego dziwactwa (w tym NAWIEDZONEGO ROBO-DOMU), niespodziewanie dobrze zgrywa się z fotorealistycznym designem. A to dlatego, że włożono trochę wysiłku w narracyjne tłumaczenie jego różnorodności. W Wall Markecie znajdziecie automat sklepowy skanowany przez podwieszone u sufitu działko. Sprzedawca Materii leży w sułtańskiej pozie. Koksy z siłowni załatwiają swoje sprawy poprzez konkursy przysiadów. Świeżemu odbiorcy nowe szaleństwa będą się mieszać z tymi kultowymi, za to tacy jak ja - pokolenie growych starożytnych - piśniemy radośnie na widok takich detali.
Prywatnie za największe zaskoczenie uznaję jednak... nie, nie wpychaną mi na siłę do gardła ciągłą obecność Sephirotha, którego na tym etapie nie powinienem nawet zobaczyć - a co dopiero z nim skrzyżować miecze <bezradny>. Chodzi o system walki. Równanie było dla mnie banalne: Nomura + action RPG + nazywanie magii "Materią", żeby fani nie rozpalali pochodni. Ot, po prostu Cloud w miejsce Sory.
Byłem gotowy na to poświęcenie, zastanawiając się tylko, jak rozszerzyć trzeba każdą arenę walki, by zmieścić na niej taki "disnejkowy" chaos. Tymczasem muszę uderzyć się w pierś. To bezdyskusyjnie najlepszy "efekciarski" system, jaki widziałem od długich lat. Owszem, z boku chwilami wygląda jak Devil May Cry (zwłaszcza podczas pojedynków jeden na jeden), lecz tak naprawdę kryje w sobie realną głębię rodem ze złotych lat Square.
Minęło kilka godzin, nim zrozumiałem, że parcie na cepa będzie zupełnie nieskuteczne. Ale jakie odświeżające to było uczucie. Trzeba wykorzystywać słabości przeciwników, starać się obserwować ich ruchy w tym kalejdoskopie z iskier, wycofywać na bezpieczną pozycję. Pozostali członkowie drużyny albo słuchają wszystkich poleceń - co wymaga imponującego wizualnie zwalniania akcji i klasycznego grzebania w okienkach - albo czekają na moment, w którym na chwilę przejmujemy kontrolę.
Dobry gracz będzie sterował trzema postaciami, przerzucając "aggro" bossa w tę i we w tę (potwory za priorytet biorą bohatera sterowanego przez nas), zasypując go logicznie powiązanymi atakami (każda broń ma zróżnicowane statystyki, ale też nauczy nowych umiejętności do wykorzystania w ferworze akcji). Pasek ogłuszania przeciwników z "trzynastki" pasował tutaj idealnie. Po dwudziestominutowej batalii z kolejnym wielkim robotem literalnie bolą palce, oczy i pracujący na wyższych obrotach mózg. Satysfakcja gwarantowana.
Dodajmy "prawdziwą" Materię, która niczym dwie dekady temu wymaga poziomowania, łączy się w pary i zawsze pozostawia pewien niedosyt, bo wolnych do wykorzystania slotów będzie mniej, niż by się chciało. I jeszcze broń, którą rozbudowujemy według własnego widzimisię. I jeszcze spektakularne Summony. Brzmi jak… dobre Final Fantasy? Po fundamentalnym rozczarowaniu "piętnastką" wzięło mnie to z zaskoczenia. Nareszcie ktoś przerwał monopol Atlusa na intrygujące systemowo role-playe. Powrót do tutejszego koloseum oraz dociągnięcie Clouda do maksymalnego, pięćdziesiątego poziomu doświadczenia biorę za przyjemny obowiązek. Co zdarza się raczej rzadko po 35 godzinach ostrego grania "pod recenzję".
Mam wrażenie, że żyjemy w wyjątkowo wygodnym zawieszeniu. Dostaliśmy pozornie wierną, dopracowaną reinterpretację jednej z najważniejszych opowieści w naszej gamingowej historii. Reinterpretację, która jawnie gra nam na nosach i obiecuje wielowymiarowe, niedorzeczne uniwersum - o czym w tekstach z łatkami "recenzja" po prostu nie można zbytnio się rozwodzić. Wystarczająco głęboką, wyglądającą niesamowicie, brzmiącą obłędnie (może nawet nie zaczynajmy o tutejszej ścieżce dźwiękowej). Remake to bezdyskusyjnie najpotężniejszy (jot)erpeg akcji, jakiego możemy dziś ograć. Czy zasługujący na te wszystkie "dziesiątki"? Jako sympatyk japońszczyzny miałbym tutaj kilka kąśliwych uwag. I raczej kierowałbym tę notę "na maksa" do odświeżonej właśnie Persony 5.
Proponuję też małą wariację na temat ukochanego "dla sympatyków gatunku". Poniższa ocena to ocena kogoś, kto oryginał ZNA. Będę uparcie powtarzał, że w którymś momencie zabawy z nowym Final Fantasy VII trzeba odrobić zadania domowe: poznać pierwowzór (superwygodny na współczesnych platformach, bo umożliwiający kilka ułatwień, które eliminują obowiązek grindu), obejrzeć chociaż skróty z Crisis Core (ewidentnie bardzo ważnego dla reżysera), przemęczyć "Advent Children" (niestety!).
W przeciwnym wypadku pomyślicie, że kilka wydarzeń powinno odbyć się w ten sposób (co byłoby pierwszym grzechem) i zgubicie się zupełnie w ostatnich godzinach fabuły (co będzie grzechem drugim). Ponieważ "remake" w tytule ma inne znaczenie, niż można by wstępnie zakładać. I gdzieś o tym na pewno jeszcze porozmawiamy.
A poza tym dwa warunki. Od oceny odjąć należy pół oczka, jeśli nie tolerowałoby się żadnych zmian w narracji Final Fantasy VII, tudzież na samą myśl o "nomuryzmach" ręka mimowolnie wykonuje znak krzyża. A drugie pół, jeśli nie lubi się intensywnych action role-playów, bo walki tutaj po prostu ogrom. Będę takim Waszym osobistym Whisperem. <mruga tajemniczo okiem>
Adam Piechota