Filozofia niezależnego studia na przykładzie autorów Terrarii
"Moglibyśmy zarobić kilka milionów dolarów bez wkurzania graczy. Ale wybraliśmy inną drogę."
10.05.2017 | aktual.: 11.05.2017 09:20
Po latach od początku rozkwitu niezależnej developerki coraz trudniej wskazać konkretne elementy, pozwalające klasyfikować tak jakieś studio czy projekt. Sony i Microsoft, a ostatnio nawet Nintendo chętnie wyciągają pomocne dłonie do twórców, którzy nie pracują dla wielkiego zysku czy pod dyktando wydawcy. To utrudnia klasyfikację. Dlatego cieszy mnie, że od czasu do czasu jakaś ekipa z sukcesami na koncie przypomni o co w tym chodzi.
Tak się składa, że w ostatnim czasie dwukrotnie robiło to odpowiedzialne za Terrarię studio Re-Logic, czyli 12 osób pracujących zdalnie i regularnie rozwijających swoją grę. A właściwie - swój hit, bo inaczej mówić o tytule, który znalazł ponad 20 milionów nabywców zwyczajnie nie wypada. Gdy Re-Logic informowało o rozstaniu z dotychczasowymi autorami spin-offa o tytule Otherworld pisałem:
Dziś przeczytałem kolejną ciekawą rzecz. Otóż Terraria od zawsze kosztowała maksymalnie równowartość 10 dolarów bez jednego centa. Przy czym obecnie jest to dużo, duuużo większa gra niż w momencie premiery. Wszywane w nią aktualizacje nie służą jedynie eliminowaniu bugów - za każdym razem rozbudowują one rozgrywkę i dodają do niej nowe elementy. Pamiętacie tekst Patryka o tym, jak Battlefront wygląda po roku, ze wszystkimi płatnymi dodatkami? O debiutującej w 2011 roku Terrarii takich tekstów można by napisać kilka. Przy czym wszystkie dodatki do gry są darmowe.
Czegoś takiego nigdy nie usłyszycie z ust przedstawiciela firmy notowanej na giełdzie. Akcjonariusze by się wściekli, słysząc o niewykorzystanej szansie na zysk. W "Indiach" życie toczy się jednak innym rytmem.
Terraria jest hitem, dostępnym na każdej ważnej platformie. Re-Logic nie jest więc w żadnym stopniu przyparte do muru. W rozmowie z GamesIndustry przedstawiciele studia nie wypominają niczego innym developerom. Gdyby przyszłość kolejnego projektu zależała od szybkiego przypływu gotówki, może zdecydowaliby się na wybranie innej drogi. Ale dzięki temu, że tego nie zrobili jestem pewien, że w razie potrzeby społeczność zareaguje pozytywnie.
Studio pracuje nad kilkoma projektami, które nie mają nic wspólnego z Terrarią i nie są też kolejnymi spin-offami, ale o nich nie usłyszymy jeszcze przez jakiś czas. Jak podliczyło GI, w dniu premiery w 2011 roku Terraria miała 250 przedmiotów, kilku bossów i postaci gracza. Teraz ma blisko 4 tysiące przedmiotów, 16 bossów, 350 typów wrogów, nowe lokacje, zakończenia i tryb ekspercki. A maksymalna cena jest ta sama. Powiedzcie, że to nie kapitalna sprawa...
Maciej Kowalik