Filmowy ocean
Historię powiązań przemysłu filmowego i gier znaczą wydarzenia o dużej widowiskowości, szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę wiek XX
Kryzys branży w roku 1983 z ikonicznym E.T., fenomen RoboCopa z roku 1989 czy pierwszy zauważalny sukces filmu opartego na growej marce w postaci Mortal Kombat (1995). Potem kurz opadł i przez kolejną dekadę obrazom kinowym zaczęły regularnie towarzyszyć przeciętne gry (z kilkoma chlubnymi wyjątkami pokroju The Chronicles of Riddick), aż w końcu cała instytucja licencji zaczęła tracić na znaczeniu.O ile jeszcze na początku wieku XXI gry otrzymywały potężne wsparcie marketingowe ze strony filmu, o tyle obecnie pozycje obu rynków się zrównały. Topowe marki growe mają podobny zasięg jak najbardziej spektakularne dzieła kinowe, a reżyserzy angażują się w produkcję komputerowych przygód równie mocno co w pracę na planie (casus Avatara). W konsekwencji po filmowe wsparcie sięgają coraz częściej producenci gier mobilnych, gdzie niewygórowane (przez porównanie) budżety pozwalają na skuteczne kompensowanie ryzyka, a zysk w widoczności na platformie App Store liczy się miesięcznie w grubych milionach.
Odkładając na bok rozterki teoretyków, w którą stronę podąża branża, można rzec, że gry na filmowych licencjach stanowiły w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych wielką siłę, decydującą o dominacji na rynku. Przemysł filmowy (ten masowy) to fenomen amerykański, podobnie zresztą jak same gry, można było więc oczekiwać, że tam też powstaną pierwsze silne powiązania. A jednak podwaliny pod współpracę między obydwoma biznesami zostały położone w Europie, a dokładnie – w Manchesterze, UK.Ocean to jeden z tych historycznych wydawców, których jedni uwielbiają, inni zaś oskarżają o całe zło (i komercję) w czasach komputerów 8- i 16-bitowych. Prawda leży pośrodku, jak zwykle w przypadku studiów wypuszczających kilkadziesiąt produktów rocznie (z czego zazwyczaj kilka jest wartych wzmianki). Założyciele firmy, Jon Woods i David Ward, nie kryli zresztą nigdy, że branża była dla nich przede wszystkim przestrzenią do robienia biznesu, chociaż przyznać trzeba, że wykazali się intuicją, determinacją i pracowitością, której mogą im pozazdrościć bardziej ideowo nastawione gwiazdy growej deweloperki.W roku 1982 obaj panowie powołali do życia twór o nazwie Spectrum Games, przemianowany szybko na znane wszystkim Ocean Software. Cel był jasny – kapitalizacja komputerowego szaleństwa ogarniającego Wielką Brytanię, biorącego się w dużej mierze z rewolucji technologicznej, która przyniosła Anglikom wiele udanych lokalnych konstrukcji, w tym słynne komputery spod znaku Sinclair.
Brytyjska scena komputerowa w tamtych czasach była totalnie zdominowana przez ZX Spectrum. Grudniowy raport Sinclaira z roku 1983 wykazywał ponad milion sprzedanych egzemplarzy, ale nie tylko ich sumaryczna ilość na rynku robiła wrażenie, zaskakiwała też dynamika zbytu. Pięćdziesiąt tysięcy sztuk sprzętu trafiało do użytkowników każdego miesiąca, a fabryki nie nadążały z montażem maszyn. Kto żyw pisał gry i programy, tworzył peryferia, nawet te najdziwniejsze i na pozór niepotrzebne. Trwała prawdziwa bonanza. Wśród gier – bez większych niespodzianek – królowały klony hitów ze złotego wieku arcade, chociaż liderzy, w tym Imagine, Bug-Byte i Melbourne House, starali się tworzyć własne koncepcje, czy to przez łączenie gatunków, czy też eksperymentując z gameplayem. Sprzedawało się wszystko, co najwyżej pojawiało się pytanie, czy gra zarobi krocie, czy tylko się zwróci.Ward i Woods nie eksperymentowali. Liczył się biznes i maksymalizacja wyników finansowych. W wywiadach z założycielami Ocean można czasem wychwycić utrzymane w zimnym tonie opinie o angielskiej scenie micro z tamtych lat. Według Warda był to rynek dzieciaków, których nie stać było na klasyczne gry amerykańskie i trzeba było dostarczać im surogat. Cena kartridża do Atari 2600 wynosiła około 30 funtów. Cena gry kasetowej na ZX Spectrum nie przekraczała 4–5 funtów. Ale te same dzieciaki chciały grać w rzeczy znane i płaciły za klony, nawet jeśli były to często ordynarne i kiepsko wykonane podróbki. Siłę napędową stanowiły rozpoznawalne tytuły i nikt tak bardzo jak zarząd Ocean nie zdawał sobie z tego sprawy.Decyzja o pozyskaniu praw do znanych licencji zapadła już w roku 1983. Firma nawiązała kontakt z lokalnym wytwórcą gier arcade: Century Electronics, którego Hunchback radził sobie bardzo dobrze w brytyjskich salonach gier. Prawa kosztowały grosze, port ukazał się na wszystkie popularne micro i z marszu trafił na szczyty list sprzedaży. Pomogły w tym podpisane w tym samym okresie kontrakty z dużymi sieciami handlowymi, ale nie ulegało wątpliwości, że Ocean znalazło swój sposób na wybicie się z tłumu. Pozostało jedynie postarać się o bardziej spektakularne marki.Oceniając z perspektywy lat, nie sposób nie dostrzec, że na historię wydawcy z Manchesteru złożyły się licencje filmowe, ale wystarczy przypatrzyć się uważniej, żeby zauważyć duże zaufanie do rozpoznawalnych marek w całym ich spektrum. Przykłady? W roku 1985 Ocean wydało stworzoną rękami Denton Designs produkcję bazującą na popularności zespołu muzycznego Frankie Goes to Hollywood. Wiara w sukces była tak duża, że w ogromnym lakierowanym pudełku znalazła się nie tylko bogato ilustrowana instrukcja, ale również dodatkowa kaseta z hitem „Relax”.W 1984 roku, w ramach przygotowań do sportowego szaleństwa związanego z olimpiadą w Los Angeles, firma podpisała kontrakt z Daleyem Thompsonem, fenomenem angielskiej lekkoatletyki. Tak powstało Daley Thompson’s Decathlon. Oparta na hicie coin-op Konami (Track & Field) gra wylądowała na pierwszym miejscu wszystkich zestawień sprzedaży, miażdżąc konkurencję i przyczyniając się przy okazji do masowej eksterminacji joysticków z powodu siłowego sterowania. Ocean nie zamierzało zresztą długo opierać biznesu na klonowaniu japońskich twórców i w tym samym roku doprowadziło do podpisania niezwykłego jak na warunki współpracy na linii Japonia – Europa kontraktu na portowanie gier Konami (wkrótce też TAITO i Data East) na komputery domowe. To bezprecedensowe wydarzenie przyniosło graczom na Starym Kontynencie wiele wyśmienitych gier, które do dzisiaj uchodzą za najlepsze z tamtego okresu (Gryzor, Green Beret, Operation Wolf, Renegade i wiele innych). Jest to jednak zupełnie inna historia, warta osobnego omówienia.Wracając do licencji filmowych, wyraźnie widać, jak krok po kroku wzrastały kompetencje i rosła sława Brytyjczyków. Na przestrzeni lat 1983–1993 firma przeszła przez cztery wyraźne etapy – od nieudanych eksperymentów po światową dominację. Wszystko zaczęło się jednak od seriali telewizyjnych, wielkiego chaosu i osoby, która z gruzów podniosła cały pion produkcyjny, wprowadzając Ocean w świat walki o prymat na globalnym rynku.Punktem zwrotnym okazało się zabezpieczenie praw do trzech gorących tytułów serialowych. Były to: Street Hawk, Miami Vice i Knight Rider. Prace nad grami ruszyły w roku 1983 i początkowo nic nie wskazywało, że pojawią się kłopoty. Kiedy jednak w dniu oddania finalnych wersji wyszło na jaw, że nic właściwie nie zostało zrobione, w firmie nastąpiła konsternacja.Tu należą się pewne wyjaśnienia. Większość europejskich wydawców z początku lat osiemdziesiątych bazowała na twórcach garażowych (bedroom programmers), będących w dużej mierze utalentowanymi nastolatkami łączącymi obowiązki szkolne z fuchami. Rosnące zapotrzebowanie na programistów i medialna sława towarzysząca nowej dziedzinie rozrywki nie sprzyjały zachowaniu skromności, trudno też mówić o jakimkolwiek etosie pracy. Gry, podobnie jak rock’n’roll, były przepustką do fajniejszego życia, rzadko poważnym obowiązkiem. Nie tylko Ocean miało z tym problem, chociaż w tym przypadku niedotrzymanie terminu jednego z projektów (Street Hawka) groziło ryzykiem wysokich odszkodowań wobec strony trzeciej.
Ową trzecią stroną był Kays, lider katalogów sprzedaży wysyłkowej. Wielkie cegły z lakierowanego papieru zawierały każdy możliwy towar z odpowiednim zdjęciem, opisem, ceną i oczywiście formularzem zamówienia. Street Hawk został z wyprzedzeniem umieszczony w ofercie katalogowej, a zmiana w druku (skądinąd bardzo drogim) nie wchodziła w rachubę. Kays zabezpieczał się przy tym surowymi karami na wypadek niedostarczenia towaru. Nie było wyjścia, firma odebrała projekt niesolidnemu zespołowi i w kilka tygodni nakładem sił własnych stworzyła coś, co można było wypuścić na rynek. Reakcja prasy była miażdżąca, nie tylko względem tego tytułu, ale wszystkich powstałych w owym czasie na bazie zleceń, Kays jednak nie miał podstaw do roszczeń.Osobą, która musiała poradzić sobie z całym tym bałaganem, był Gary Bracey, entuzjasta gier i filmów, który jeszcze na studiach prawniczych podjął decyzję o założeniu własnego biznesu i otwarciu placówki sprzedającej gry. Wkrótce mógł pozwolić sobie na sklep w reprezentacyjnej dzielnicy Liverpoolu, do którego zaglądali nie tylko gracze, ale i śmietanka lokalnej branży, w tym ludzie z firm Bug-Byte, Imagine oraz Software Projects (Jet Set Willy). Zaglądał też i Jon Woods z Ocean, któremu Gary, przy okazji przyjacielskiego obiadu, przyznał się, że pragnie zmiany. Woods z marszu zaproponował mu pracę i tak w Ocean pojawiła się osoba, którą uważa się za jedną z najbardziej skromnych i niedocenionych postaci mających kolosalny wpływ na całość światowej branży. Tymczasem jednak Gary musiał rozwiązać wspomniane problemy produkcyjne. Miał na to pomysł oraz wystarczająco dużo energii, by go zrealizować.
W latach 1985–1987 Gary Bracey pracował nad zbudowaniem silnego teamu wewnątrz organizacji, który byłby odpowiedzialny za kluczowe projekty Ocean, a przy okazji mógłby wspierać zespoły zewnętrzne. Co do tych ostatnich – zrezygnował z przypadkowych nastolatków na rzecz doświadczonych grup wywodzących się z pionierskich firm brytyjskich: Arctic, Imagine, Bug-Byte. Pod skrzydła Ocean trafiły legendy: Mike Lamb, Jon Ritman, Denton Designs – ludzie i studia potrafiący samodzielnie tworzyć megahity. Natomiast Bracey skupiał się na czymś, co do niedawna wydawało się zbędną fanaberią – planowaniu, kontroli i rozwiązywaniu problemów produkcyjnych. Równocześnie coraz bardziej angażował się w pozyskiwanie marek, tym razem pochodzących z Hollywood. Same gry z tego okresu nie należą może do czołówki wydawnictw ekipy z Manchesteru, ale były to już solidne produkcje, dopracowane i zazwyczaj warte swojej ceny: The Neverending Story, Highlander, Top Gun i Cobra. Najważniejsze, że był to czas budowania zaplecza i uczenia się sposobów przenoszenia akcji filmowej na ekrany komputerów, czas znakomicie spożytkowany, o czym można było się przekonać już w roku 1987 wraz z premierą gry Platoon.Film Olivera Stone’a był jednym z najbardziej ikonicznych obrazów lat osiemdziesiątych, a mimo to żadna firma komputerowa nie przejawiała zainteresowania licencją. Ocean kupiło ją za bezcen i potraktowało z należytą powagą. Gra zwróciła uwagę wszystkich – od użytkowników mikrokomputerów, przez prasę, aż po decydentów branży filmowej. Źródłem sukcesu okazała się formuła gameplayu, zakładająca ścisłe trzymanie się scenariusza i stosowanie różnorodnych modeli rozgrywki w zależności od prezentowanej sceny. Akcja typu run’n’gun przeplatana widokiem z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby, znakomity ekran startowy, muzyka i profesjonalna instrukcja musiały stać się przedmiotem ożywionych dyskusji. Był to przepis na hit, mający definiować styl Ocean na najbliższe lata.Okres po Platoonie, czyli 1987–1989, przyniósł wiele korzystnych zmian w relacjach ze studiami filmowymi, które kuszone niedawnym sukcesem same wysyłały scenariusze i próbowały zainteresować nimi Brytyjczyków. Gary Bracey wspomina szereg tytułów, które z wielką przykrością musiał odrzucić ze względu na kontrowersyjną treść („Missisipi w ogniu”, „Milczenie owiec”). W tym miejscu warto dodać, że osobiście czytał wszystko, co przychodziło w przesyłkach. Uwielbiał filmy i lektura scenariuszy nie stanowiła dla niego przykrego obowiązku, co w dużej mierze zadecydowało o bardzo świadomym doborze tematów kolejnych gier. Jednym z takich tytułów okazał się RoboCop, projekt pozornie ryzykowny (nikt nie wiedział, jak poradzi sobie w box office), Gary jednak nie miał wątpliwości. „Brać” – brzmiała jego naprędce sklecona notatka do Jona Woodsa. – „Brać bez wahania”.
W przeciwieństwie do Platoona RoboCop ukazał się na rynku w dniu premiery filmu. Ocean dokonało rzeczy, o której miało być w branży głośno jeszcze przez wiele lat – zabezpieczyło prawa do wszystkich gier, w tym pinballi i arcade, a następnie odstąpiło te ostatnie zaprzyjaźnionemu Data East, potentatowi coin-op, w zamian za co Brytyjczycy mogli do woli wykorzystywać wersję salonową w tworzeniu portów na komputery domowe. To był znakomity układ. Data East wyprodukowało automatowy hit, Ocean uzupełniło zaś gameplay o kilka elementów we własnym stylu, rozbudowało przygodę, a całość wydało na wszystkie liczące się mikrokomputery. Ostatecznie sprzedano ponad milion sztuk RoboCopa, który przez dobry rok okupował pierwsze miejsca list najpopularniejszych gier i przynosił Ocean ogromne zyski, w tym wizerunkowe. Firma z Manchesteru weszła w owym czasie do pierwszej ligi światowych wydawców.Kolejnym sukcesem była premiera gry Batman: The Movie w roku 1989. Ocean miało za sobą bogatą historię w produkowaniu tytułów o Batmanie (na mocy licencji DC Comics), tym razem jednak chodziło o dzieło tak nagłośnione, że trudno już bardziej. Dość rzec, że obraz z dnia na dzień zdobył serca kinomanów, robiąc przy okazji potężną promocję grze, o której również nie można było powiedzieć złego słowa. Zastosowanie sprawdzonej metody projektowania (wiele trybów rozgrywki) i świadome wykorzystanie mocy komputerów (w tym 16-bitowych) pozwoliło jeszcze bardziej ugruntować pozycję Ocean na rynku. Posypały się kolejne kontrakty, a za nimi nowe gry, w tym te udane: The Untouchables (1991), The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants (1991), The Addams Family (1992), Hook (1992) oraz kilka słabszych: Red Heat (1989) i Hudson Hawk (1991). Niestety, sława i pozycja przyniosły też niespodziewane problemy. Hollywood szybko uczyło się liczyć. Licencje możliwe do uzyskania za kilkadziesiąt tysięcy funtów jeszcze kilka lat wcześniej wymagały teraz kwot milionowych, a to zaczęło przerastać możliwości Brytyjczyków. Postanowili jednak jeszcze raz podjąć ryzyko, a ich celem był sam „Jurassic Park” (1993).
Film Spielberga dość brutalnie zakończył przygodę Ocean z licencjami. Nie tylko koszt zakupu (3 miliony dolarów) postawił wyraźne pytanie o sens podejmowania ryzyka. Nie bez znaczenia był też fakt, że gry przechodziły wielką technologiczną rewolucję, Doom wyznaczał kierunek zmian i wymuszał porzucanie starych metod oraz technologii na rzecz 3D. Wersje Jurassic Parku na komputery i konsole 16-bitowe (przygodowo-zręcznościowe gry 2D) oraz na PC (shooter FPP) nie przyniosły może Ocean wstydu, ale też nie spowodowały szybszego bicia serca. Firma z Manchesteru wyraźnie straciła moc i już nigdy nie miała się odnaleźć ani na PC, ani na konsolach – los nieobcy wielu znakomitym teamom w tym krytycznym okresie. Tymczasem, kiedy w Europie gasła jedna z największych gwiazd growej sceny, jej rolę w Ameryce przejmowała inna – korporacja Electronic Arts, budująca od 1991 roku potęgę dokładnie w ten sam sposób, w jaki robiło to Ocean dekadę wcześniej.
Ziemowit Poniewierski
Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji