Brytyjska scena komputerowa w tamtych czasach była totalnie zdominowana przez ZX Spectrum. Grudniowy raport Sinclaira z roku 1983 wykazywał ponad milion sprzedanych egzemplarzy, ale nie tylko ich sumaryczna ilość na rynku robiła wrażenie, zaskakiwała też dynamika zbytu. Pięćdziesiąt tysięcy sztuk sprzętu trafiało do użytkowników każdego miesiąca, a fabryki nie nadążały z montażem maszyn. Kto żyw pisał gry i programy, tworzył peryferia, nawet te najdziwniejsze i na pozór niepotrzebne. Trwała prawdziwa bonanza. Wśród gier – bez większych niespodzianek – królowały klony hitów ze złotego wieku arcade, chociaż liderzy, w tym Imagine, Bug-Byte i Melbourne House, starali się tworzyć własne koncepcje, czy to przez łączenie gatunków, czy też eksperymentując z gameplayem. Sprzedawało się wszystko, co najwyżej pojawiało się pytanie, czy gra zarobi krocie, czy tylko się zwróci.Ward i Woods nie eksperymentowali. Liczył się biznes i maksymalizacja wyników finansowych. W wywiadach z założycielami Ocean można czasem wychwycić utrzymane w zimnym tonie opinie o angielskiej scenie micro z tamtych lat. Według Warda był to rynek dzieciaków, których nie stać było na klasyczne gry amerykańskie i trzeba było dostarczać im surogat. Cena kartridża do Atari 2600 wynosiła około 30 funtów. Cena gry kasetowej na ZX Spectrum nie przekraczała 4–5 funtów. Ale te same dzieciaki chciały grać w rzeczy znane i płaciły za klony, nawet jeśli były to często ordynarne i kiepsko wykonane podróbki. Siłę napędową stanowiły rozpoznawalne tytuły i nikt tak bardzo jak zarząd Ocean nie zdawał sobie z tego sprawy.Decyzja o pozyskaniu praw do znanych licencji zapadła już w roku 1983. Firma nawiązała kontakt z lokalnym wytwórcą gier arcade: Century Electronics, którego Hunchback radził sobie bardzo dobrze w brytyjskich salonach gier. Prawa kosztowały grosze, port ukazał się na wszystkie popularne micro i z marszu trafił na szczyty list sprzedaży. Pomogły w tym podpisane w tym samym okresie kontrakty z dużymi sieciami handlowymi, ale nie ulegało wątpliwości, że Ocean znalazło swój sposób na wybicie się z tłumu. Pozostało jedynie postarać się o bardziej spektakularne marki.Oceniając z perspektywy lat, nie sposób nie dostrzec, że na historię wydawcy z Manchesteru złożyły się licencje filmowe, ale wystarczy przypatrzyć się uważniej, żeby zauważyć duże zaufanie do rozpoznawalnych marek w całym ich spektrum. Przykłady? W roku 1985 Ocean wydało stworzoną rękami Denton Designs produkcję bazującą na popularności zespołu muzycznego Frankie Goes to Hollywood. Wiara w sukces była tak duża, że w ogromnym lakierowanym pudełku znalazła się nie tylko bogato ilustrowana instrukcja, ale również dodatkowa kaseta z hitem „Relax”.W 1984 roku, w ramach przygotowań do sportowego szaleństwa związanego z olimpiadą w Los Angeles, firma podpisała kontrakt z Daleyem Thompsonem, fenomenem angielskiej lekkoatletyki. Tak powstało Daley Thompson’s Decathlon. Oparta na hicie coin-op Konami (Track & Field) gra wylądowała na pierwszym miejscu wszystkich zestawień sprzedaży, miażdżąc konkurencję i przyczyniając się przy okazji do masowej eksterminacji joysticków z powodu siłowego sterowania. Ocean nie zamierzało zresztą długo opierać biznesu na klonowaniu japońskich twórców i w tym samym roku doprowadziło do podpisania niezwykłego jak na warunki współpracy na linii Japonia – Europa kontraktu na portowanie gier Konami (wkrótce też TAITO i Data East) na komputery domowe. To bezprecedensowe wydarzenie przyniosło graczom na Starym Kontynencie wiele wyśmienitych gier, które do dzisiaj uchodzą za najlepsze z tamtego okresu (Gryzor, Green Beret, Operation Wolf, Renegade i wiele innych). Jest to jednak zupełnie inna historia, warta osobnego omówienia.Wracając do licencji filmowych, wyraźnie widać, jak krok po kroku wzrastały kompetencje i rosła sława Brytyjczyków. Na przestrzeni lat 1983–1993 firma przeszła przez cztery wyraźne etapy – od nieudanych eksperymentów po światową dominację. Wszystko zaczęło się jednak od seriali telewizyjnych, wielkiego chaosu i osoby, która z gruzów podniosła cały pion produkcyjny, wprowadzając Ocean w świat walki o prymat na globalnym rynku.Punktem zwrotnym okazało się zabezpieczenie praw do trzech gorących tytułów serialowych. Były to: Street Hawk, Miami Vice i Knight Rider. Prace nad grami ruszyły w roku 1983 i początkowo nic nie wskazywało, że pojawią się kłopoty. Kiedy jednak w dniu oddania finalnych wersji wyszło na jaw, że nic właściwie nie zostało zrobione, w firmie nastąpiła konsternacja.Tu należą się pewne wyjaśnienia. Większość europejskich wydawców z początku lat osiemdziesiątych bazowała na twórcach garażowych (bedroom programmers), będących w dużej mierze utalentowanymi nastolatkami łączącymi obowiązki szkolne z fuchami. Rosnące zapotrzebowanie na programistów i medialna sława towarzysząca nowej dziedzinie rozrywki nie sprzyjały zachowaniu skromności, trudno też mówić o jakimkolwiek etosie pracy. Gry, podobnie jak rock’n’roll, były przepustką do fajniejszego życia, rzadko poważnym obowiązkiem. Nie tylko Ocean miało z tym problem, chociaż w tym przypadku niedotrzymanie terminu jednego z projektów (Street Hawka) groziło ryzykiem wysokich odszkodowań wobec strony trzeciej.