Takie „niegrowe” podejście do fabuły to zresztą chyba największa zaleta Filarów Ziemi. Jest to rzecz jasna zasługa przede wszystkim materiału źródłowego, ale też dobrze, że twórcy podeszli do tej adaptacji tak wiernie. Dzięki temu mamy tu do czynienia z prostą, obyczajową historią. Jest oczywiście i zalążek większej, politycznej intrygi. Jest jakieś podejrzenie spisku, klasztorne machinacje, szczególnie widoczny w pierwszym z rozdziałów. Sterujemy w nim mnichem Philipem. Na tym etapie rozgrywki przychodzą do głowy dość silne skojarzenia z "Imieniem róży".Szybko jednak dostajemy pod kontrolę drugiego z bohaterów, młodocianego Jacka, starającego się wraz z matką związać koniec z końcem. Oboje z nieznanych jeszcze graczowi powodów mieszkają w lesie, los obu dość szybko splata się również z wspomnianym we wstępie Tomem Budowniczym.I w tym momencie okazuje się, jak bardzo jest to historia obyczajowa. I jak bardzo jest to odświeżające. Doskonale jest w końcu mieć w grze bohaterów, których lubimy, których losy nas obchodzą, a którym jednocześnie pomagamy w prostych, codziennych problemach. Przekonać możnowładcę, żeby zatrudnił nas do pracy jako murarza. Zdobyć coś do jedzenia. Nawet kiedy dochodzi do podejmowania decyzji w większej skali, jak choćby w momencie, gdy trzeba zdecydować o losie uchodźców z zaatakowanego miasta, całość pozostaje przyziemna i bardzo osobista.Filary Ziemi szczęśliwie unikają też składania obietnic w rodzaju „ta postać będzie o tym pamiętać” z gier Telltale. Dzięki temu kiedy przekonujemy się, że któryś z bohaterów faktycznie pamięta coś, co zrobiliśmy, albo jakiś nasz czyn ma nieoczekiwane konsekwencje po dwóch godzinach, mamy z tego satysfakcję. Nie zaś permanentne rozczarowanie, że nie, jednak ta postać o tym nie pamiętała. Do tego, chociaż zagadek w grze nie ma wiele i są one raczej proste, to zdarzają się również wyzwania opcjonalne, których istotą jest odkrycie, że są w ogóle dostępne. I na koniec rozdziału dowiadujemy się na przykład, że mogliśmy komuś pomóc, ale tego nie zrobiliśmy.