Feminizm, mizoginia, groźby i gry wideo. O co chodzi w Gamergate?

15 października blogerka, krytyk kulturalny i feministka Anita Sarkeesian miała wystąpić z wykładem na uniwersytecie w Utah. Dzień wcześniej ktoś podający się za studenta wysłał maila z ostrzeżeniem: jest uzbrojony i jeśli wystąpienie Sarkeesian dojdzie do skutku, wywoła strzelaninę na terenie placówki.

Feminizm, mizoginia, groźby i gry wideo. O co chodzi w Gamergate?
marcindmjqtx

17.10.2014 | aktual.: 15.01.2016 15:37

Te groźby to efekt buzującej od ponad miesiąca w "zachodnim" internecie afery ochrzczonej mianem Gamergate. Ciężko powiedzieć, czym jest w tej chwili. Na pewno hashtagiem na Twitterze, pod którym znaleźć można tysiące znaków oświadczeń, deklaracji, żartów, gróźb, a także zdjęcia, memy, infografiki. Zaangażowani są twórcy gier, piszący o nich dziennikarze, ale przede wszystkim stojący po obydwu stronach gracze.

fot. standard.net/Police/2014/10/14/Utah-State-University-student-threatens-act-of-terror-if-feminist.html

Gdyby chcieć zsyntetyzować Gamergate do jednego zdania, można by napisać, że to dyskusja o tym, jakie powinny, a jakie nie powinny być gry wideo i kto powinien się nimi zajmować, a kto ma się trzymać z daleka. Tylko że Gamergate nie ma cech kulturalnej debaty, a i nie wydaje się, by jej liczni uczestnicy doszli kiedykolwiek do jakiejś konkluzji.

Gracze nie istnieją Choć Gamergate ma wielu bohaterów, to nie doszłoby do afery, gdyby nie zmiany w samych grach, jakie obserwujemy od kilku lat. Przez długi czas gry były utożsamiane z czystą rozrywką, a ich odbiorcami był krąg „wtajemniczonych”, głównie nastolatków i młodych mężczyzn. Gry były trudne i wymagały poświęcenia wielu godzin na ich ukończenie, a ci którzy to zrobili, nazywali się graczami. Jednak popularność konsoli Nintendo Wii i innych kontrolerów ruchowych, a także smartfonów czy gier przeglądarkowych sprawiły, że publiczność gier się powiększyła, zaczęło grać więcej kobiet. Okazało się, że mnóstwo odbiorców chce grać w gry prostsze, krótsze, bardziej kolorowe - po prostu inne od tego, co dominowało na rynku. Obok zapalonego gracza (hardcore gamer) pojawił się gracz niedzielny - casual gamer.

Candy Crush Saga - jedna z gier, w którą gra mnóstwo ludzi, niekoniecznie zapalonych graczy

Przez lata gry stały się też równie prężną częścią przemysłu rozrywkowego jak filmy. Za ich tworzeniem stały coraz większe firmy, inwestujące coraz większe pieniądze, by tworzyć gry coraz ładniejsze i bardziej rozbudowane, ale też nie wykraczające poza bezpieczny model biznesowy. Gry stały się produktami i miały zarabiać pieniądze, co często osiągano przez powielanie znanych wzorców i unikanie drażliwych tematów.

Pojawili się twórcy, którym przestało to odpowiadać - od kilku lat coraz prężniej radzi sobie scena indie. Twórcy niezależni wrócili do modelu tworzenia gier z początków tego medium - w małych zespołach albo nawet jednoosobowo. Zaczęli robić nie takie gry, jakie się sprzedają, a takie, w jakie sami chcieli zagrać. Najbardziej znanym przykładem jest tu Minecraft, stworzony hobbystycznie i po godzinach. Jednocześnie też część z nich wykorzystała medium, by spróbować poruszyć społeczne problemy, częściej opowiadać grami o uczuciach czy emocjach, czasem rezygnując z funkcji rozrywkowej. Gry zaczęły stawać się produktem artystycznym, co z kolei sprawiło, że growe media zaczęły zajmować się nie tylko promocją i celebracją nadchodzących gier, ale też krytyką i polecaniem tych co ciekawszych z nowego nurtu. Część zapalonych graczy postrzega poszerzanie kręgu odbiorców gier i spektrum tematów, jakimi te się zajmują jako psucie ich ulubionego medium, które przede wszystkim ma służyć do rozgrywki. Gamergate to efekt zmian w branży gier, a bardziej pośrednio - reakcja na działania kilku osób.

Krytyk, twórca, dziennikarz

fot. Anita Sarkeesian / Flickr - na licencji CC BY-NC-ND 2.0

Anita Sarkeesian od 2009 roku na swoim blogu Feminist Frequency zajmuje się przeznaczoną dla młodszego odbiorcy krytyką feministyczną kultury. Sławę zyskała swoim projektem sześciu filmów Tropes vs. Women z 2011 r. analizujących rolę kobiet w rozmaitych dziełach. W maju 2012 roku postanowiła przygotować podobną serię o grach wideo, korzystając ze wsparcia crowdfundingu. Zamiast deklarowanej wymaganej kwoty 6 tysięcy dolarów otrzymała od darczyńców przeszło 150 tysięcy, za które zobowiązała się do końca roku przygotować 12 filmów.

Sarkeesian spotkała się z niechęcią już na etapie promowania kampanii. Do najdelikatniejszych należały komentarze o tym, że są lepsze cele do finansowania niż seria filmików, gdzie gry będą przesadnie analizowane przez feministkę. Znaleziono także cytat z wykładu Anity, na którym wspomina, że nie jest fanem gier i musi uczyć się tego medium - choć w promującym kampanię filmie twierdzi, że jest graczem. Pozostałe to: próby włamań na konto mailowe, przesyłanie obrazków, gdzie jest gwałcona przez postacie z gier, groźby na Twitterze. Opus magnum niezadowolonych była gra, gdzie można było pobić podobiznę Sarkeesian. Gra została skasowana z serwisu Newgrounds, ale z pewnością przetrwała gdzieś w sieci

fot. futureperfect.today / newgrounds.com

Celem ataków stały się też osoby jawnie wspierające kampanie lub broniące jej przed atakami - doszło nawet do aresztowania mężczyzny atakującego na twitterze kanadyjską feministkę Stephanie Gutrie.

Pierwsze wideo pojawiło się dopiero w marcu 2013 i choć było dobrej jakości, to opóźnienie wzbudziło wątpliwości, jak spożytkowane zostały pieniądze. Pojawiły się też zarzuty, że nie grała w gry, o których opowiada, ponieważ wykorzystała materiały wideo nagrane wcześniej przez innych albo prace graficzne bez zezwolenia autorów. Dalsza krytyka dotyczyła tez opóźnień - dotychczas ukazało się zaledwie 6 z 12 filmów, a przerwy między nimi są coraz większe. Za to wszystko, ale przede wszystkim za zajadłą krytykę, Sarkeesian stała się celem Gamergate.

fot. victorsopinion.blogspot.com/2013/07/anitas-sources.html

Ataki na kobiety nie są niestety nowością w growej branży. W 2013 roku Zoe Quinn we współpracy z dwójką innych twórców stworzyła niezależną darmową grę Depression Quest. To właściwie mniej gra w tradycyjnym tego słowa znaczeniu, a bardziej interaktywna historia, zapis jej przejść z depresją. Zebrała bardzo dobre recenzje od serwisów o grach i było polecana jako przykład, że gry tez potrafią zająć się trudnym tematem. Jednocześnie z tego samego powodu spotkała się też z negatywnymi reakcjami. Zarzucano, że to w ogóle nie jest gra i że ta sfera rozrywki powinna zostać wolna od społecznego komentarza. Krytyka przerodziła się w ataki na samą Quinn - od złośliwych komentarzy o tym, że depresja nie istnieje, aż po sugestie, że powinna się zabić i dokładne opisy, jak zostanie zgwałcona.

Ataki na Quinn zaogniły się w sierpniu tego roku, gdy w końcu udało jej się wydać grę. Były chłopak, Eron Gjoni, opublikował na blogu serię tekstów, w których oskarżył ją o niewierność i romans m.in. z dziennikarzem serwisu Kotaku - Nathanem Graysonem. Wywołało to wątpliwości, czy jej relacje nie wpłynęły na percepcję Depression Quest. Choć redaktor naczelny serwisu zaprzeczył, by Grayson pisał cokolwiek o tej grze po romansie z Quinn (zdarzyło się to przed), internet zaroił się od komentarzy na temat niezdrowej bliskości mediów i twórców. Gamergate stało się jednocześnie dyskusją na temat roli mediów growych, korupcji i braku etyki dziennikarskiej w tychże. A jednocześnie nasiliły się ataki na Quinn - do gróźb i wyzwisk dołączyło zhakowanie jej bloga, opublikowanie w sieci jej prywatnych danych i nagich zdjęć.

Harassment In The Games World

Trzeci filar tej sieciowej afery to artykuł Leigh Alexander "'Gracze' nie muszą być twoimi odbiorcami. 'Gracze' się skończyli", w którym udowadnia, że odbiorcami gier nie muszą być już typowi gracze - mężczyźni w wieku 15-25 lat. Gry nie muszą powstawać tylko dla nich i hołdować ich gustom. Zwróciła też uwagę, że "kultura graczy" to w dużej mierze zamknięty krąg działów marketingu, serwisów wystawiających oceny i sugerujących co kupić oraz wyczekujących rozrywki klientów. A jak pokazały ataki na Sarkeesian i Quinn, to grupa roszczeniowa i przekonana o własnej wyjątkowości. Artykuł spowodował powstanie kolejnych, których listę zwolennicy GamerGate cały czas aktualizują, traktując je jako atak na graczy.

fot. 4chan via reddit.com/tb/2eutsk

Broniących którejkolwiek z kobiet dziennikarzy i twórców określa się pogardliwie jako SJW - Social Justice Warriors (Wojownicy o sprawiedliwość społeczną) i również tworzy listy, by wiedzieć jakich serwisów unikać i komu nie płacić za gry. Często te osoby stają się celami kolejnych ataków. 11 października groźby wobec twórcy gier, Brianny Wu, wywołały zainteresowanie FBI.

fot. twitter.com/Spacekatgal/status/520739878993420290/photo/1

Kto i z kim walczy Awantura wybuchła i głównie toczy na Twitterze, najbardziej zdemokratyzowanym serwisie społecznościowym, który daje duże możliwości interakcji wszystkim zainteresowanym. Każda wypowiedź z hashtagiem #gamergate jest tak samo widoczna, nieważne czy to twórca, dziennikarz czy gracz. Ale też na YouTube albo na forach typu reddit, 4chan, 8chan planują kolejne akcje przeciwko osobom, które uznają za wrogów. Np. po artykule Alexander o graczach na Gamasutrze zorganizowano akcję informowania reklamodawców o poglądach prezentowanych na serwisie. W efekcie firma Intel wycofała swoje reklamy i choć potem przeprosiła i wyjaśniła, że nie chce zajmować strony, to nie zdecydowała się płacić za banery.

fot. twitter.com/leighalexander

Wątków w Gamergate jest dużo więcej. Uczestnicy widzą się jako wojowników o słuszną sprawę, ale problemem jest zdefiniowanie, o co właściwie walczą. W grupie popierającej ten ruch są zarówno ludzie, którzy nie lubią Sarkeesian, albo feministek w ogóle, albo gier artystycznych, albo gier indie w ogóle, albo jakiegoś dziennikarza, albo konkretnego serwisu, albo jakiejś gry, albo jej twórcy, albo nowych gier w ogóle, albo po prostu chcą siać chaos. Pojawiła się nawet teoria, że aferę wywołało forum 4chan, by mieć pretekst do dręczenia kobiet.

W efekcie ludzie, którzy może chcieliby jakiejś debaty utożsamiani są z seksistowskimi i mizoginistycznymi komentarzami pod adresem kobiet w branży gier, z trollami, z groźbami i  atakami - choć sami twierdzą, że to głośna mniejszość. Po to zresztą powstał inny hashtag #NotYourShield, gdzie kobiety i przedstawiciele innych ras mogą wyrazić swoje wątpliwości co do etyki dziennikarskiej i krytyki feministycznej, ale bez ciążących na #gamergate oskarżeń o seksizm czy mizoginię. Choć tu przeciwnicy ruchu zarzucali podstawianie fałszywych kont nieistniejących osób.

fot. Anita Sarkeesian / Flickr na licencji CC BY-NC 2.0

Także debatę o stanie dziennikarstwa growego próbowano przenieść w inne miejsce sieci, pod #GameEthics, bo bez wątpienia jest ona potrzebna. Przez długi czas niektóre media growe były przedłużeniem działów marketingu. Jednak od jakiegoś czasu próbują swoich sił w krytyce. Gry są nadal stosunkowo młodym medium i gracze nie przywykli do analiz, jakim poddawane są od dawna film czy literatura. W odbiorcach wywołuje to wrażenie oderwania dziennikarzy od rzeczywistości - ulubione serwisy nagle przestają pisać o ulubionych grach. Zaczynają krytykować, zadawać pytania, domagać się od twórców dotrzymywania marketingowych obietnic. Zamiast odpowiadać na pytanie „czy fajnie się gra”, analizują gry z różnych punktów widzenia. Próbują podsuwać inne produkcje, które ich zdaniem są wartościowsze - choć często wyglądają dużo gorzej od kasowych hitów i robią wrażenie tanich, kiepskich gierek, do których ktoś dorobił ideologię. Zachodzi podejrzenie, że polecają je, bo akurat przyjaźnią się z twórcami lub otrzymali od nich gratyfikację.

fot. imgur.com/meE2c7U

A jednocześnie wszystko to przedstawiane jest jako walka, gdzie któraś wizja branży gier i growych mediów musi wygrać. Rzadko w dysputach #gamergate pojawia się pogląd, że może produkcje stawiające na refleksję mogą współistnieć z tymi nastawionymi na rozrywkę - zwłaszcza, że te ostatnie nadal są głównym nurtem. Od czasu rozpowszechnienia cyfrowej dystrybucji miejsca na półkach nie zabraknie.

Końca nie widać Choć wraz z groźbą ataku na uniwersytet afera doszła chyba do punktu krytycznego, to Gamergate nie zamierza wygasać. Jak zauważa redaktor Washington Post, Caitlin Dewey:

Problemy, z którymi zmaga się Gamergate, to także zagadnienia z większego konfliktu i mają znaczenie dla amerykańskiej kultury jako całości. Gamergate jest bowiem przeniesieniem do branży gier dyskusji, które w społeczeństwie trwają od jakiegoś czasu. Choć szum informacyjny utrudnia zorientowanie się w postulatach obu stron, to dziejąca się głównie w Stanach Gamergate zaczyna przypominać rywalizację Demokratów i Republikanów, prawicy i lewicy. Szybko zorientowali się w tym brytyjscy prawicowi dziennikarze, jak James Delingpole czy Milo Yiannopoulos, którzy przekonują graczy, że to część większego konfliktu i należy zająć w nim stronę. Choć wcześniej gry były im raczej obojętne.

Z kolei ostatnie groźby wobec Anity Sarkeesian spowodowały, że część wspierających zmiany w branży gier nie chce być utożsamiania z ekstremistami i takie wypowiedzi można znaleźć pod tagiem #gamergate lub nowopowstałym #StopGamerGate2014, gdzie apeluje się o jakąś próbę racjonalnej dyskusji, a nie obrzucanie się błotem, groźbami i złośliwościami.

Można powiedzieć, że Gamergate jest częścią bolesnego procesu dorastania branży gier. Czy się tego chce, czy nie, z czystej rozrywki stały się dobrami kultury - jak film czy książki. Będą poruszać coraz większe spektrum tematów, coraz częściej zawierać będą komentarz społeczny i polityczny, ponieważ tak łatwiej dotrzeć do młodego odbiorcy. Typowe nastawione głównie na zabawę produkty nie znikną, bo nadal będą dobrym źródłem zarobku dla twórców - tak, jak nie zniknęły filmy akcji czy powieści miłosne.

Można tak powiedzieć, ale przy okazji warto pamiętać, że zrujnowano życie kilku osób.

Paweł Kamiński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykabranżagamergate
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.