Feargus Urquhart: niczego co ostatnio robimy nie było w naszym biznesplanie pięć lat temu
Szef Obsidian o kłopotliwej współpracy z wydawcami i tworzeniu gier AAA z pozycji niezależnego studia.
19.07.2016 | aktual.: 19.07.2016 13:00
Gdy myślimy o Obsidian, na myśl przychodzą głównie gry AAA pokroju Star Wars: KOTOR 2, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas czy South Park: Kijek Prawdy. Mimo skali tych przedsięwzięć, studio pozostaje jednak niezależne, wiążąc się z wydawcami na konkretny projekt. Współpracowało z Bethesdą, Ubisoftem, Atari czy Segą. Ostatnio, przy promocji Pillars of Eternity i nadchodzącego Tyranny związało się z Paradoxem. GamesIndustry.biz porozmawiało na temat tego żonglowania partnerami z szefem studia - Feargusem Urquhartem.
Z rozmowy wyłania się obraz człowieka, który doskonale zna już zalety ale i wady współpracy przy dużych grach z wydawcami. Kilkukrotnie nazywa ten system zepsutym. Chociażby przez to, że w przypadku gier podział na zleceniodawcę i zleceniobiorcę nie funkcjonuje tak, jak w innych branżach. Tutaj pierwszy zawsze trzyma kasę, co oznacza, że trzeba zadowalać go nawet kosztem godzących w wizję gry kompromisów.
Urquhart pokazuje, że system nie jest idealny na innym przykładzie.
Jest zepsuty również z innych powodów. To przecież pracownicy Obsidian nie otrzymali bonusów, bo średnia ocen Fallout: New Vegas na Metacritic była o 1 punkt procentowy za niska.
A przecież studio nie ma na to żadnego wpływu. Ktoś może powiedzieć, że wpływ ma kluczowy, bo przecież tworzy grę, ale raz, że w przypadku New Vegas również musiało iść na kompromis z wydawcą, a dwa - Metacritic to bagno, którego zasady funkcjonowania są w najlepszym wypadku mętne. Jedna dopuszczona recenzja jakiegoś portorykańskiego bloga mogła tu wszystko zmienić.
Jak więc planować przyszłość w świecie, w którym chcąc tworzyć gry na miarę swojego potencjału trzeba wiązać się z bogatszymi firmami? Przede wszystkim myśleć o sobie.
Co ciekawe, szef Obsidian twierdzi, że wydawcy powinni kasować więcej gier w początkowym stadium, jeśli developer nie potrafi jasno pokazać do czego zmierza. Tę lekcję wyciągnął z prac nad Alpha Protocol. Studio przez długi czas trwania prac nie wiedziało tak naprawdę jaką grę chce stworzyć.
Z czego jeszcze znany jest Obsidian? Cóż, nie da się ukryć, że jest to firma, która robi świetne gry, które jednocześnie zawsze mają masę mniejszych lub większych błędów. Ten wywiad pewnie nie odklei tej łatki, ale znów - Urquhart winę widzi w napięciach pomiędzy wydawcą, któremu podlega równolegle wiele powstających gier a developerem.
Ale powinno być lepiej, bo teraz Obsidian nie podpisze żadnego kontraktu, który nie zawiera sprecyzowanej minimalnej liczby przypisanych do projektu testerów. O tym, że żaden bonus nie będzie już uzależniony od Metacritic chyba nie muszę wspominać...
Armored Warfare Trailer
Urquhart twierdzi, że chciałby być w sytuacji, w której nie musi się ciągle martwić tym czy wszyscy pracownicy dostaną wypłatę. To jak broń przystawiona do głowy - wpływa na podejmowane decyzje. Czy za 13 lat Obsidian wciąż będzie niezależny?
Ale w wypadku tego studia planowanie przyszłości nie ma chyba większego sensu.
Maciej Kowalik