Fatalna organizacja pracy w Naughty Dog – odcinek drugi, ale na pewno nie ostatni
“Każdy jest swoim producentem”.
13.03.2020 10:48
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Growy Internet po raz kolejny wczoraj zapłonął, ale nie od memów dotyczących koronawirusa (te z Samem Bridgesem są nawet niezłe), a po doniesieniach z Naughty Dog i kulturze crunchu w studiu odpowiedzialnym za The Last of Us czy Uncharted. Choć nie, przepraszam, akurat w tym przypadku ciężko w zasadzie mówić o pracy poza wyznaczonym terminem, bo deweloperzy przez cały okres produkcji danego tytułu pracują do późnych godzin nocnych.
Co gorsza, sytuacja nie dotyczy tylko tej nadchodzącej produkcji (The Last of Us 2), a filozofii firmy, która polega na tym, że w Naughty Dog nie zatrudnia osób zajmujących się logistyką, ponieważ “każdy jest swoim producentem”, o czym czytamy w najnowszym raporcie Jasona Schreiera. A wiecie, co jest naprawdę smutne? Że o tym mówiła już Amy Hennig jesienią 2016 roku, po tym jak dwa lata wcześniej odeszła z Naughty Dog właśnie z powodu permanentnych nadgodzin, co bardzo mocno wpłynęło na życie osobiste jej oraz osób, z którymi wtedy pracowała.
Wygląda na to, że od tamtego czasu absolutnie nic się nie zmieniło, a szefostwo wykorzystuje różnego rodzaju mechanizmy psychologiczne, które wywołują w pracownikach poczucie winy, gdy ktoś zdecyduje się wyjść wcześniej.
Czytamy w wypowiedzi jednego z trzynastu anonimowych deweloperów, z którymi rozmawiał Schreier. Informatorzy autora wspominali także to, o czym mówiło się przy okazji przełożenia premiery Cyberpunka 2077 czy Dooma Eternal – zmiana daty wydania gry nie oznacza wcale zmiany tempa pracy, a śruba bardzo często jest jeszcze mocniej dokręcana. W przypadku The Last of Us 2 było to o tyle ciężkie, że na początku faktycznie myślano o tym, by uporządkować pracę, jednak ostatecznie plan nie wypalił i wszystko skończyło się tak jak zwykle. Mowa między innymi o niewypłacaniu dodatków za siedzenie po godzinach czy brak przerw na prysznice i posiłki.
Najgorsze zdają się być jednak kłótnie wyżej postawionych pracowników (w artykule wspomniano o scenarzystach), co skutkuje ciągłą zmianą kodu gry, a kilkudniowa praca programistów ląduje w koszu.
Co ciekawe, studio bardzo często nie zatrudnia stałych pracowników, a freelancerów, którzy pracują tylko przy danym projekcie za stawkę godzinową i nie otrzymują dodatkowych świadczeń, o czym wspomina Jonathan Cooper na swoim Twitterze, który odszedł z Naughty Dog rok temu. Deweloper pracował jako animator przy Uncharted 4, ale swoje trzy grosze dołożył też do nadchodzącego The Last of Us 2.
Według jego doświadczeń, Naughty Dog już przy procesie rekrutacji szuka osób podatnych na crunch, co ma sugerować, że taki styl pracy jest częścią firmy i ciężko z temu przeciwdziałać. Ma to zniechęcać pracowników do zostawania w studiu i nawet jeśli są utalentowani, to wolą poszukać pracy w innym studiu, bo zwyczajnie nie chcą pracować w takich warunkach, czemu ciężko się w zasadzie dziwić.
Cooper wspomina o jednym ze swoich znajomych, który w wyniku crunchu przy demie, które mogliśmy zobaczyć rok temu musiał być hospitalizowany, a według jego informacja liczba takich przypadków stale rośnie.
Ostatecznie doprowadza to do sytuacji, kiedy większość załogi stanowią deweloperzy zatrudniania na krótki okres, na czym – co podkreśla Cooper – może w przyszłości odbić się na jakości gier Naughty Dog.
Artykuł Schreiera i wątek Coopera są kolejnymi z wielu doniesień o fatalnym zarządzaniu w gamdevie, ale wygląda na to, że w najbliższym czasie nie mamy co liczyć na zmiany.
Bartek Witoszka