Fast & Furious: Showdown - recenzja

Fast & Furious: Showdown - recenzja

Fast & Furious: Showdown - recenzja
marcindmjqtx
30.05.2013 10:03, aktualizacja: 30.12.2015 13:28

Na ekrany weszła właśnie szósta część filmu Szybcy i wściekli. By podsycić atmosferę, Activision wypuściło na rynek grę Fast & Furious: Showdown . Nie wiem, jaki dokładnie był cel tego zabiegu, ale po zapoznaniu się z tą produkcją, nie mam ochoty iść do kina. A chyba nie o to chodziło.

Ocena 1/5 - Trzymajcie się od tej gry z daleka, nawet jeśli ktoś będzie rozdawać ją za darmo przy wyjściu z sali kinowej.

Ciemny pokój, dwie kobiece postacie. Krótkie dialogi, krążące wokół tematu niebezpiecznej szajki przestępców, którzy do swych niecnych celów wykorzystują wszelkiej maści pojazdy. Każda z wypowiedzi zwiastuje krótką historię bohaterów znanych z filmów Szybcy i wściekli, każda pokrywa się z opowieścią z części szóstej lub ją uzupełnia. Chciałbym napisać, że fabularny sposób prowadzenia kampanii w Fast & Furious: Showdown jest najsłabszą stroną tej produkcji. To przecież tylko zlepek luźno powiązanych ze sobą opowieści, będących jedynie wymówką do kolejnych misji, w których liczą się tylko akcja i adrenalina. Chciałbym napisać, że złożony z 30 zadań, trwający niecałe 3 godziny tryb fabularny jest za krótki. Chciałbym napisać, że pragnę więcej zabawy, więcej emocji i ekscytacji płynącej z jazdy. Mogę jednak napisać jedynie - bardzo się cieszę, że nigdy więcej nie będę musiał włączać F&F: Showdown.

Dookoła świata Nigdy nie byłem w Los Angeles, ale jeśli Miasto Aniołów wygląda tak, jak w produkcji Firebrand Games, to bardzo się cieszę, że nie lecę na E3. Rio de Janeiro też będę omijał szerokim łukiem - boję się pudełkowych budowli, kanciastych zakrętów i przygnębiającej pustki, która bije z jego wirtualnych miejscówek. Showdown rzuci Was jeszcze w inne rejony świata, ale nie dość, że nic z tej podróży nie zapamiętacie, to lokacje nawet nie będą przypominać prawdziwych miejscówek. Na dobrą sprawę twórcy nie położyli jedynie misji na bezdrożach, gdzie - tak jak w rzeczywistości - jest jedynie asfalt i pustynia. Amatorów grafiki rozbolą gałki oczne - produkcje na PlayStation 2 bywały ładniejsze niż Showdown. Dopracowano może ze 3 modele samochodów, choć ostateczny efekt zabiło nałożenie modnej w grach wyścigowych, lśniącej karoserii, przez którą auta wyglądają jak duże plastikowe zabawki. Wizualne ubóstwo Showdown to pierwsze, co rzuca się w oczy, dalej jest już tylko gorzej.

Bezmyślne kopiowanie Firebrand Games podpatrzyło kilka pomysłów u konkurencji i wrzuciło je do gry, co nie tylko zepsuło efekt, ale też uniemożliwiło komfortową zabawę. Podobnie jak w serii Burnout, mamy możliwość wyeliminowania z gry przeciwnika lub ścigającą nas policję. W większości przypadków finalne zderzenie zostanie przedstawione na krótkiej animacji, podczas której kamera skupia się na kończącym żywot przeciwniku.Problem w tym, że wracała do mnie tak późno, iż byłem już centymetry od ściany lub innego auta, co oczywiście kończyło się przynajmniej mocną obcierką. Podobnie zaliczanie wewnętrznych wyzwań, niezwiązanych z opowieścią. Kiedy przejedziecie w poślizgu określoną liczbę kilometrów, na ekranie pojawi się napis, który zasłoni znaczną część ekranu. A wtedy wiadomo, kraksa. Choć włączenie nitro powinno teoretycznie wyciągnąć nas z wyścigowej opresji, to w praktyce rozmycie obrazu sprawi, że traficie w ścianę. Dodajcie do tego wyrastające z nicości auta ruchu ulicznego i kilka nocnych wyścigów na autostradzie w LA (gdzie absolutnie nic nie widać), a mniej więcej po 20 minutach zabawy trafi Was szlag.

To może chociaż model jazdy jest dobry? Nie, nie jest.

Różne pojazdy różnie się prowadzą. To logiczne i występuje w niemal wszystkich samochodówkach, nawet tych mocno zręcznościowych. Więc jak prowadzą się samochody w Showdown? Sportowe auto jak mniejszy karton na drewnianych kołach, suw jak karton wypełniony kartoflami. Ale to oczywiście dotyczy tylko tych pojazdów, za których kierownicą przyjdzie siedzieć nam. Przeciwnicy w Showdown wchodzą za to w zakręty idealnie, a kiedy zajadą nam drogę, przyklejają się do karoserii naszego auta i nie chcą puścić. Ten przyciągający nasz pojazd magnes występuje w praktycznie każdym obiekcie na trasie. Bardzo innowacyjnie rozwiązano również kwestię kolizji ze znakami drogowymi i przystankami autobusowymi. To istna loteria, podczas której albo zniszczycie je bez utraty prędkości, wypadniecie z obranej trasy i zaczniecie kręcić bączki, ewentualnie staniecie prawie w miejscu.

Nie tylko wyścigi Jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego - Fast and Furious Showdown doskonale ilustruje to przysłowie. Wiemy już, że twórcy nie byli w stanie stworzyć fajnego modelu jazdy. Może dlatego, że skupili się na innych aspektach gry? Powiedzmy to sobie szczerze - te też nie wyszły dobrze. Sekwencje, w których przyjdzie nam strzelać do nadjeżdżających pojazdów, czy to z pistoletu, czy dużego karabinu maszynowego, są nijakie. Czasem wystarczy trafić jedną kulą w oponę, by przeciwnik zakończył pościg. Innym razem opona wytrzymuje całą serię z karabinu. Nie da się zabić ani strzelającego do nas napastnika, ani kierowcy goniącego nas pojazdu. Wrogie auto albo staje w miejscu, albo wybucha. No dobrze, jest jeszcze trzecia opcja - w jednej z misji można potraktować wroga działkiem strzelającym hakiem z liną. Samochód przeciwnika może wtedy wykręcić fikołka lub zupełnie się celnym strzałem nie przejąć.

Kuleją też sekwencje, w których bohater wyskakuje zza kółka i łapie się budy innego pojazdu, nie lepiej wygląda fragment, w którym dwóch szybkich i wściekłych ciągnie na linach skradzione sejfy. Firebrand Games stworzyło nowe prawa fizyki, według których kilkutonowy (zapewne) kawał żelastwa wyprzedza nas, w żaden sposób nie wpływając na prędkość czy tor jazdy auta, by innym razem dotknąć znaku drogowego i zatrzymać nasz pojazd w miejscu.

Przygłupi przyjaciel W Showdown można grać na dwa sposoby - w kooperacji na jednej konsoli (podzielony ekran) lub z partnerem kierowanym przez konsolę. Mniej więcej w połowie misji dostajemy towarzysza, który - mówiąc delikatnie - jest skończonym debilem. Pół biedy, jeśli jedziemy jednym autem i możemy się przełączać między bohaterami. Podczas misji, w której musimy przewrócić wieże komunikacyjne za pomocą specjalnego działa z linką, sprawdza się to całkiem nieźle. Ale spróbujcie skupić się na jednej czynności, a jest prawie pewne, że albo skończy Wam się czas, albo Wasza fura zostanie zniszczona. Do szału doprowadził mnie natomiast dwuosobowy wyścig eliminacyjny. Parłem do przodu, utrzymywałem pierwszą pozycję, już widziałem w myślach metę. Zerkałem jednak co chwila na pozycję mojego konsolowego kompana prowadzącego drugi wóz. Był najwyżej czwarty, najczęściej jednak jechał na szarym końcu, przez co mniej więcej w połowie wyścigu wylatywaliśmy z gry. I tak 11 razy. Napiszę słownie - jedenaście. Cudem udało mi się zaliczyć tę misję za dwunastym razem, choć mniej więcej w połowie tej żałosnej przygody miałem ochotę wyrzucić płytę przez okno. Powiedziałbym, że to sztuczne przedłużanie rozgrywki, ale minąłbym się z prawdą. To błąd, przez który Showdown jest niegrywalne. Przeszło mi nawet przez myśl, żeby podłączyć drugiego pada, zawiązać na nim gumki i wsadzić zapałkę obok triggera odpowiedzialnego za gaz. Podejrzewam, że takiemu towarzyszowi-widmie poszłoby lepiej niż wirtualnemu przygłupowi, z którym musiałem się męczyć.

Jeśli jakimś cudem przebrniecie przez tryb opowieści, to w menu czekają na Was jeszcze wyzwania. Tutaj też nie znajdziecie niczego odkrywczego - zaliczanie bramek mierzących prędkość, czy też konkurs driftu to standard w tego typu grach. W przeciwieństwie jednak do innych pozycji traktujących o samochodach, tu nie nic mnie nie porwało. Tak chociażby drift nie przynosi frajdy, nawet jeśli opanujecie podstawy poślizgów. Jest jeszcze tuning (elementy odkrywane w trybie kampanii) - ale nie dość, że "przypimpowane" auto wygląda śmiesznie, to na dodatek usprawnienia techniczne nie przekładają się na lepsze prowadzenie.

Koniecznie sprawdźcie dodatkową zawartość Showdown. Znajdziecie tam szkice koncepcyjne i modele postaci. To dobry przykład, jak z fajnego pomysłu i niezłych początków stworzyć okropną grę. Ciekawe, że materiały tam pokazane, takie jak na przykład wspomniane wyżej modele postaci, zostały w samej grze zdeformowane i nie przypominają bohaterów filmu. Bo pisanie, że w Showdown można zobaczyć wirtualnego Paula Walkera czy Vina Diesla, jest równie bliskie prawdy jak stwierdzenie, że świnie potrafią latać.

Werdykt Od dawna nie grałem w tak niedopracowany i niegrywalny tytuł. Mimo niezłej licencji twórcy położyli wszystkie elementy Showdown - od kolizji obiektów, przez oprawę, muzykę, model jazdy, strzelania, opowieść, aż do uniemożliwiającej zabawę indolencji wirtualnych towarzyszy. Niecałe trzy godziny spędzone w trybie opowieści to o trzy godziny za dużo, nawet jeśli dawkuje się rozgrywkę po 20 minut dziennie. Trzymajcie się od tej gry z daleka, nawet jeśli ktoś będzie rozdawać ją za darmo przy wyjściu z sali kinowej. Dawno żadna płyta nie była tak bliska wyrzucenia przez okno. Zdecydowanie lepiej sprawdziłaby się przywieszona do samochodowego lusterka jako dysk odbijający promienie policyjnego lasera mierzącego prędkość. Bo Fast & Furious: Showdown to taki sam żart jak tamta, popularna niegdyś, technika uniknięcia mandatu.

Ocena 1/5 - Zapomnij! (Ocenę 1 otrzymują gry, które są najzwyczajniej w świecie ZŁE. Mają mnóstwo błędów, są irytujące i beznadziejnie wykonane. Nie dotykać nawet kijem).

Deweloper: Firebrand Games Wydawca: Activision Dystrybutor: cdp.pl Data premiery: 23 maja 2013 PEGI: 12

Grę do recenzji dostarczył wydawca. Testowano na xboksie 360.

Paweł Winiarski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)