Oros tętni życiem. Dobry system dźwięku przestrzennego lub dobre słuchawki i nie ma szans, byście nie zachwycili się fantastyczną oprawą audio. Z grafiką jest nieco gorzej. Primal potrafi wyglądać ślicznie w odpowiednich porach dnia i nocy. Ale jest też trochę nieczytelny. Rzucając się z maczugą na dwie wojujące grupki trudno początkowo ocenić kogo lać, a kogo chronić (a można swoich skrzywdzić przypadkiem, oj tak...). Wzrok łowcy podświetlający żywe organizmy (po ulepszeniach także co ważniejsze elementy do craftingu) rozmywa detale, co może wkurzyć, gdy po upolowaniu jelenia okazuje się, że to tylko kozica. Lepiej posługiwać się słuchem - nie żartuję.Gdyby świat Primala nie był tak bogaty, mielibyśmy problem, bo fabuła w zasadzie tu nie istnieje. Jest kilku dziwaków, którzy wysyłają Takkara na misje, ale tylko z niewielkiej części dałoby się spleść jakiś wątek przewodni. Postacie są ciekawe, napisane i zagrane z pazurem, ale tylko to powstrzymuje gracza po kilku godzinach od przewijania scenek przerywnikowych.Na plus zaliczam stworzenie na potrzeby gry fikcyjnego języka, którym posługują się wszyscy bohaterowie. Nawet Anglicy i Amerykanie będą musieli czytać napisy. A te w polskiej wersji przełożono klimatycznie, pierwotnie - z dużą liczbą bezokoliczników i nieodmienionych przez przypadki rzeczowników.Dość szybko poznacie chociażby dziewczynę, która obcina uszy wrogim wojownikom i dekoruje nimi swoją chatę, bo tylko w ten sposób tłumi rozbrzmiewające jej w głowie krzyki martwych Łindża. Fajne! Na takich bohaterach drugoplanowych dałoby się oprzeć kapitalny scenariusz. Zamiast tego mamy fabularną pustynię. Nie rozumiem tego, bo poprzednie Far Cry'e traktowały gracza inaczej. W Primalu często nie wiadomo tak naprawdę, która misja popchnie fabułę do przodu.Kapitalnym wyjątkiem są misje Urkiego. To taki prehistoryczny Hurk. Narwany jak mało kto, gadający w dialekcie Łindża z mocnym amerykańskim akcentem (akcja dzieje się w Europie) i mający masę złych pomysłów. Urki chce latać - przynieś mu dwa ptasie piórka. Urki chce być nieśmiertelny - przynieś mu kamienie na zbroję. Urki chce pozbyć się zapachu przyciągającego do niego niedźwiedzie - wysmaruj go odchodami nosorożca. A potem napuść na niego niedźwiedzia i...No, cóż. Za moment Urki wpadnie na inny pomysł. W poprzednich Far Cry'ach Hurk miał swoje miejsce głównie w trybach kooperacji. Dla porządku dodam, że takowych w Primalu nie ma. To gra dla jednego gracza.Oczywiście powracają losowo generowane zadania poboczne w stylu uwalniania eskortowanych pod strażą współplemieńców, łapania złodziei, ochraniania swoich czy odpierania ataków wrogów lub dzikich zwierząt. Ich wyliczenie nie robi wrażenia, ale gdy Oros Cię chwyci i poczujesz, że naprawdę "jesteś" w tym świecie, takie zadania stają się po prostu kolejnym elementem walki o terytorium i przetrwanie. Nie brakuje rzecz jasna większych wyzwań. Nie wspinamy się tu na wieże, zamiast tego palimy wrogie placówki, niszczymy totemy, podpalamy stosy.W żadnym Far Cry'u nie czułem takiej satysfakcji przy cichym wyczyszczeniu umocnień przeciwnika. Powodów jest kilka. Po pierwsze - obozy, placówki czy forty bardzo się od siebie różnią. To już nie te kilka schematów, w których największą zmianą było umiejscowienie dziur w płocie. Każde ważne miejsce ma kilka dróg wejścia, co docenią fani skradanek. Czasem trzeba pokombinować, by zdjąć wszystkich wartowników z rogiem alarmowym, a potem unieszkodliwić stacjonarne alarmy. Albo i nie kombinować, tylko improwizować. Bo bywa trudno. W poprzednich grach trudne mogło być zaliczenie lokacji w 100% po cichu. Teraz trudne bywa przeżycie ostatniego wroga. I bardzo mi się to podoba.