Far Cry: New Dawn - recenzja. Carmina, wyłaź zza murka
Nowy, postapokaliptyczny Far Cry to tak naprawdę stary Far Cry. Niewiele tu nowego, a to, co jest, ma dyskusyjny wpływ na jakość rozgrywki.
14.02.2019 12:01
Ubisoft ma dość oryginalne podejście do usprawniania tego, co było wcześniej. Zamiast dwóch towarzyszy broni z Far Cry’a 5 w będącym jego bezpośrednią kontynuacją New Dawn możemy mieć więc jednego. Może byłoby to lepsze, gdyby ten jeden towarzysz mógł się zachowywać choćby w połowie tak dobrze jak dwójka z poprzedniej części. Ale nie, Carmina wlazła za otaczający ją murek o wysokości metra (ruiny jakiejś wieży?) i nie wyjdzie. Trochę popsuło to dramatyzm następującej później fabularnej scenki, w której uratowana przed bandytami bohaterka dziękowała nam za pomoc.Ten dysonans pomiędzy tym, co twórcy zdają się chcieć pokazać, a tym, co widoczne jest na ekranie i co odczuwa gracz, to bardzo charakterystyczny element New Dawn. Jest tu kilka dramatycznych scenek, mających chyba wywoływać jakieś emocje (jakiś pogrzeb, jakaś śmierć, jakieś pełne bólu wyznanie), ale trudno się nimi przejmować. Dotyczą albo postaci, które nas nie obchodzą (bo nie spędziliśmy z nimi w ogóle czasu, bo mamy uwierzyć na słowo, że są ważne), albo wręcz tych, które darzymy jawną antypatią. Nie sprawia to, że ktoś jest nagle bardziej ludzki. Jest niespójne. Wszystko takie tu jest. Trochę porwane, trochę chaotyczne, trochę bez sensu. Jak cały Far Cry.Przyzwyczailiśmy się już do tego, żeby na gry w otwartym świecie patrzeć jako na sumę tego, co w nich najlepsze. Jakoś tak się złożyło, że wybaczamy twórcom mnóstwo nudnych, monotonnych aktywności, jeżeli tylko są “opcjonalne”. Niech będzie więc. Na początku to, co dobre w Far Cry’u: New Dawn.Kilka misji fabularnych. Szczególnie ta z wydostawaniem się z podziemi przez stopniowe podnoszenie w nich poziomu wody. Albo z ucieczką z więzienia. Poszukiwania skarbów - 10 krótkich sekwencji trochę jak z Tomb Raidera, w którym musimy a to rozwiązać jakąś prostą zagadkę, a to wykazać się lekką spostrzegawczością. I to tyle.Reszta to albo te same, monotonne strzelaniny w otwartym świecie, albo sekwencje wręcz irytujące. Kto wpadł na to, żeby misja ze zdobywaniem wsparcia babci-snajperki (snajperzycy?), polegała na staniu w miejscu i strzelaniu do maleńkich, poruszających się obiektów? Żeby dopełnić czarę goryczy, obowiązkowy dialog po jej ukończeniu musiałem rozpoczynać z siedem razy - bo był cały czas przerywany przez a to jakiegoś zaplątanego bandytę, a to rozprzestrzeniający się pożar.Przez to na jakieś cztery posiedzenia, w których udało mi się skończyć New Dawn, może w dwóch bawiłem się przyzwoicie, w innych z kolei miewałem ochotę się poddać. Nie jest to wynikiem “złego” wyboru zadań (bo szczerze mówiąc, wyboru jest tu niewiele). Far Cry: New Dawn to gra na 20 godzin, w której dobrej treści jest może na 5, reszta to przeciętność i nuda.Przy tym jak ta gra strasznie nie chce być skończona w 5 godzin! Twórcy chwalą się wprowadzeniem elementów RPG, mamy tu więc poziomy coraz silniejszych broni i przeciwników, których nie pokonamy bez odpowiednio wzmocnionego ekwipunku. W praktyce jest to sposób na blokowanie przed graczem fabularnej zawartości zanim nie skończy określonej liczby nudnych, powtarzalnych aktywności w otwartym świecie.Obozów (a jakże) do zdobycia jest tu dziesięć, a każdy zaatakować można trzy razy. Po pierwszym pokonaniu wrogów można taki obóz “złupić” dla dodatkowych surowców i zaludnić go silniejszymi przeciwnikami. I tak raz jeszcze. Co gorsza, jeżeli chcemy do końca rozwinąć naszą główną siedzibę (co daje dostęp chociażby do tworzenia mocniejszych broni), to będzie to konieczne - inaczej nie da się zdobyć tak dużych ilości potrzebnego do tego etanolu.Nawet jeżeli chce się tylko przejść przez główną fabułę, przynajmniej częściowe rozwinięcie obozu będzie wymagane wprost - przed wykupieniem określonej liczby wzmocnień nie odblokuje się kolejna misja głównego wątku. Bądźcie więc pewni, że każdy z tych obozów odbijecie przynajmniej raz (jeżeli naprawdę będziecie chcieli zagrać w tę grę).Z tą powtarzalnością i monotonią dużej części New Dawn dałoby się może jeszcze jakoś żyć, gdyby przedstawiony w grze świat był w jakikolwiek sposób inspirujący do poznawania. Ale nie. I wcale nie dlatego, że mapa jest ta sama co w Far Cry’u 5 - przez zmianę stylistyki wygląda na tyle odmiennie, że pewnie nawet nie zwróciłbym na to uwagi, gdyby nie było to wprost powiedziane. Dlatego, że cała ta postapokaliptyczna otoczka jest dręcząco powierzchowna.Twórcy wzięli po prostu elementy, charakterystyczne dla opowieści o upadku cywilizacji - motocyklowe gangi, wszechobecne okrucieństwo, desperacką walkę o przetrwanie - i rzucili je bez ładu i składu na tę mapę. Nic szczególnego z tego nie wynika, może poza tym, że trochę łatwiej dzięki temu przełknąć bezsensowne strzelaniny na dziesiątki osób, zdarzające się tu przypadkowo z niezmierną regularnością. Przynajmniej można sobie w głowie uzasadnić, czemu w przeciągu dwóch dni nie pojawiła się tu gwardia narodowa. Samo Hope County wygląda z kolei równie urokliwie jak w poprzedniej części, poprzez nasycenie jaskrawych barw i różu być może nawet bardziej. Może miało to być takie “piekło w raju”, ale znów - jest to strasznie bez sensu. Zagłada nuklearna? Tylko w słowach.Ubisoftowi oczywiście ujdzie to wszystko na sucho, bo Far Cry to ciągle bardzo solidne podstawy. To wciąż gra, która jest w stanie generować dynamicznie fascynujące minihistoryjki, toczące się na styku interakcji poszczególnych systemów. Kiedy po kolejnej strzelaninie badałem okoliczny dom i właśnie zbierałem pozostawione na strychu skarby, rozprzestrzeniający się po ziemi ogień dosięgnął budynku, co skończyło się całkowicie niezaskryptowaną ucieczką z pożaru. Niewiele jest gier, które potrafią dać coś takiego i w tym Far Cry ciągle jest bardzo mocny.Jest też bardzo mocny w samej akcji, mechanizmach strzelania, responsywności. To wszystko działa dobrze i daje jakąś tam satysfakcję. Zapełnia czas. Da się w to grać.Nie bardzo tylko wiadomo, po co.Dominik Gąska