Far Cry 5 - recenzja. Zjednoczone stany niedorzeczności
Gra Ubisoftu nie jest zbyt mądra - ale też w ogóle nie chce być.
Far Cry 5 w ogóle nie próbuje być na serio. To coś, co najbardziej dziwi podczas pierwszego kontaktu z nim. Przed premierą, gdy Ubisoft mówił o swojej nowej grze i pokazywał pochodzące z niej materiały, można było odnieść wrażenie, że twórcy chcą się tym razem pokusić o jakiś komentarz do bieżących wydarzeń, krytykę trumpowskich Stanów Zjednoczonych, zabrać głos w debacie na temat prawa do posiadania broni. Spodziewaliśmy się gry z publicystycznym pazurem, mocno nacechowanej politycznie, bardziej nowego Bioshocka niż Blood Dragona.
Platformy: PC, PS4, Xbox One
Producent: Ubisoft
Wersja PL: Napisy
Data premiery: 27.03.2018
Wymagania: Windows 7, Intel Core i5-2400/AMD FX-6300, 8 GB RAM, Nvidia GTX 670, AMD R9 270, 40 GB HDD
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Graliśmy na Xboksie One. Obrazki pochodzą od redakcji.
Tymczasem Far Cry 5 już po paru godzinach od rozpoczęcia każe nam biegać po polu i zbierać świecące artefakty obcych dla szalonego naukowca. Chwilę wcześniej pozwala wziąć udział w samochodowych popisach jakiegoś alter ego Chucka Norrisa. To nie jest miejsce na komentarze polityczne.Rozczarowanie trwa tu bardzo krótko. Jeszcze może w ciągu pierwszej godziny rozgrywki można mieć to błędne wrażenie sprzed premiery Far Cry’a 3. Ale dość szybko orientujemy się, że wszystko jest tu świadomie przerysowane i przedstawione w jaskrawych barwach. Nawet teoretycznie bardziej poważne, fabularne sekwencje, w których poznajemy przewodzącą kultem religijnym rodzinę Seedów, wcale nie chcą być traktowane serio.To jedna wielka zabawa, kino klasy B, wesoła, nieskrępowana popisówa. Wszystkie postacie są tu świetnie zagrane i wygłaszają te swoje monologi z kamienną twarzą, mówiąc o potędze słowa “Tak” i o tym, by odrzucić grzech i przyłączyć się do nich. Nie jest to bardziej wiarygodne niż wysłuchiwanie motywacji demona z piekieł w grze fantasy. Nic tu nie ma sensu, motywacje postaci nie istnieją, a całkowicie pretekstowa historia nie wytrzymałaby nawet lekkiego poluzowania dźwigarów do zawieszania niewiary.To nie tylko nie przeszkadza, ale działa wręcz na korzyść gry - bo jest spójne z proponowanym przez nią stylem rozgrywki. To piaskownica, zabawka, w której podczas sekwencji grywalnych bawi się gracz, a w przerywnikach fabularnych - bawią się twórcy. To odwrotność dysonansu z Bioshocków, gdzie radosna, brutalna rozgrywka mogła być odbierana jako stojąca w sprzeczności do filozoficznych niemal tematów, podejmowanych przez grę.
Tak jak i poprzednie odsłony, sila Far Cry'a 5 tkwi w samej rozgrywce, w tym, jak przemierzając otwarty świat i natykając się w nim na przeciwników, obozy do przejęcia, misje do wykonania, jak w toku tego wszystkiego wpadamy w serię przygód i wydarzeń, które dzieją się na styku fabuły i systemów rozgrywki. Tego jest tu ciągle pełno. Jak kiedy chciałem wsiąść do helikoptera i ruszyć w pościg za ciężarówką, którą miałem zniszczyć - ale okazało się, że moja towarzyszka weszła do niego wcześniej, a mi pozostała rola pasażera. Cała sekwencja zmieniła się przez to w podróż, w trakcie której jedynie pokazywałem jej gdzie lecieć i obserwowałem efekty. I było to trochę irytujące, bo sam bym to zrobił dużo szybciej, ale z drugiej strony zaskakujące, niespodziewane i zapadające w pamięć.Te przygody tworzą się naturalnie, kiedy przemierzamy otwarty świat gry, wykonujemy rozsiane po nim zadania poboczne, szukamy wejść do zawierających cenne zapasy skrytek preppersów (wiele z nich to sympatyczne małe zagadki logiczne). I jak zawsze dotąd, w tych momentach Far Cry 5 jest najlepszy.Nieco gorzej gra wypada w liniowych sekwencjach fabularnych. Tak jak często problematyczna sztuczna inteligencja czy nieodpalające się skrypty w otwartym świecie potrafią wręcz uprzyjemniać rozgrywkę, doprowadzając do nieprzewidywalnych sytuacji, tak kiedy jesteśmy przez grę prowadzeni po sznurku, potrafią być irytujące. Niejednokrotnie łapałem się na graniu w tych misjach jak w transie, żeby tylko skończyć i wrócić do tego, co dobre.
Strzelaniny w niewielkich, zamkniętych pomieszczeniach wypadają miałko i chaotycznie w porównaniu z radosnymi, otwartymi, dającymi multum taktycznych możliwości pojedynkami w otwartym świecie. Obowiązkowe sekwencje, w których siedzimy w wieżyczkach, są nudne, monotonne i arbitralne (“jeżeli tu i teraz nie zestrzelisz tego samolotu, to nie przejdziesz dalej”) jak zawsze. Są też oczywiście sekwencje platformowe i również one sprawdzają się kiepsko, jak sprawdzały się kiepsko w każdym FPS-ie w historii ludzkości, nie wiem, czemu twórcy gier ciągle wracają do tych pomysłów.Ciężej przymknąć na to oko, kiedy nie mamy wolności porzucenia nudnej misji i wzięcia się za coś innego. Albo w sytuacji, kiedy punkt kontrolny zapisał się w miejscu, w którym rozpocząć mamy pościg za przeciwnikiem siedząc na pace samochodu, tylko że jego kierowca z jakiegoś powodu po wczytaniu znajduje się kilometr dalej i musimy czekać kilka minut, aż usiądzie za kierownicą.Ale nawet wspominając te nieudane sekwencje trudno mi uciec od tego, jak bardzo wciągnął mnie Far Cry 5. Bardziej niż jakakolwiek wcześniejsza gra w tej serii. W końcu wszystko to, o czym mówili ludzie przez lata, ułożyło się w satysfakcjonującą całość. To pierwsza z tych gier, do której chciało mi się wracać następnego dnia, która nie nużyła mnie po kilkunastu godzinach.W Far Cry’u 5 w końcu chciało mi się wykonywać kolejne zadania poboczne, zwiedzać mapę, rozmawiać z poszczególnymi postaciami. Momentami gra Ubisoftu zbliża się niezwykle blisko do open-worldowego geniuszu gier Rockstara. Jest mnóstwo ekscentrycznych bohaterów, zróżnicowane zadania, wszędzie coś do zrobienia, a prawie każda z tych rzeczy daje frajdę.
Nie jest to zasługa jakiejś jednej, konkretnej zmiany - bardziej wygląda to tak, jakby efekt dała stopniowa, naturalna ewolucja formuły. Satysfakcja ze strzelania jest tu większa niż kiedykolwiek. Bronie mają porządnego “kopa”, czuć ich moc i różnice między nimi. Lesista Montana zróżnicowana i zachęcająca do eksploracji. Wprowadzone nowości uzupełniają miejsca, w których wcześniej czegoś brakowało. Najważniejszą z nich jest chyba wprowadzenie wspomnianych już wcześniej towarzyszy.Na początku gry możemy mieć jednego, później odblokowujemy slot na dodatkowego. Mogą to być przypadkowi, uratowani w toku rozgrywki ludzie, ale jest też dziewięć postaci unikatowych. Każda z nich ma własny charakter i umiejętności specjalne (pies wykrywa i oznacza wrogów, pilot może bombardować cele, itp.). Jeżeli znajdziemy się akurat w szczególnie towarzyskim nastroju, zamiast ich można zaprosić do rozgrywki koleżankę czy kolegę - gra oferuje tryb współpracy, niestety tylko przez sieć.W misjach w otwartym świecie towarzysze wprowadzają urozmaicenie (nierzadko łapałem się na tym, jak inną grą robił się nagle Far Cry 5 po zmianie jednego z nich na innego) i ten dodatkowy ładunek chaosu. Sama ich obecność jest niejednokrotnie źródłem wartych pamiętania sytuacji, jak wspomniana wcześniej akcja z helikopterem.Far Cry 5 nie jest niczym więcej niż wesołą, dającą mnóstwo frajdy zabawką w niesamowicie urokliwym świecie. Nie oferuje wiele więcej niż bardzo sprawnie zrealizowane mechanizmy strzelania, skradania, prowadzenia pojazdów. Nie stoi za tym żadna większa myśl, trudno tu nawet tak naprawdę mówić o jakiejś świadomej satyrze. I jak rzadko kiedy zupełnie to nie przeszkadza. Nie każda gra musi być deklaracją polityczną, nie każda powinna zabierać głos w debacie i walczyć o lepsze jutro. Czasami Far Cry może pozostać Far Cry’em.Ubisoft mógł zrobić grę kontrowersyjną i odważną. Zrobił kolejną bezpieczną, ale jednocześnie niezwykle satysfakcjonującą i wciągającą strzelankę w otwartym świecie. Ale też niczego nieudającą, świadomą i jednoznaczną w tym, czym chce być. I taka postawa wciąż jak najbardziej Far Cry’owi służy.