Fallout 4 - recenzja

Strona głównaFallout 4 - recenzja
23.11.2015 17:02
Fallout 4 - recenzja
marcindmjqtx
marcindmjqtx

Brzydko, smutno, chaotycznie i pusto. Tak jest za oknem. A jak jest w Fallout 4? No cóż - jesień.

bEiNqnlx

Zmierzch cywilizacji Wydawało się, że tym razem Bethesda stawia na głównego bohatera. Rozbudowany kreator postaci (przedstawiony w bardzo ciekawej formie), krótkie uczestnictwo w codziennym życiu. Słoneczny, sielski poranek. Kochająca żona, dziecko, idealny ojciec. Żołnierz, no przecież. Serialowo, po amerykańsku. I iście po amerykańsku wszystko trafia szlag.

Zaczyna być ciekawie. Zdezorientowani, ciągle pełni żalu opuszczamy kryptę. Jest dobrze - pomyślałem. Szybko trafiamy do byłego domu. W ruinie, naturalnie. I równie szybko dowiadujemy się, że spaliśmy 200 lat.

W tym miejscu wszystko zaczyna się psuć. Koniec z zupełnie naturalnymi w takiej sytuacji uczuciami - strachem, niewiedzą, pytaniami. Pierwsze opcje dialogowe to sarkazm, groźby i puste pytania. Nagle dostajemy pod opiekę osadę, a naszym głównym celem jest odnalezienie syna. Brakuje wątpliwości, brakuje dociekliwości. Z góry założono, że nasz bohater wie, że Shaun żyje, nie poddajemy się ani krzty refleksji, a wątek 200 letniej hibernacji wręcz zanika. W drogę więc, mamy niemowlaka do odbicia.

Fallout 4

Pierwsza połowa głównego wątku fabularnego ani trochę mnie nie przekonuje. Nie motywuje. Tym bardziej, że brak spójności i zdrowego rozsądku przewija się w niej na bieżąco. Nasi wrogowie opowiadają o nas legendy, „oczekują” nas. I nieważne, że jedyne co zrobiliśmy, to odstrzelenie kilku bandytów i postawienie reaktora na osiedlu.

Mimo to zadania fabularne są dość ciekawe. Nie tyle pod względem scenariusza, co reżyserii. Pomożemy w śledztwie w stylu noir, wytropimy cyborga, zbudujemy teleport, aby w końcu zadecydować, w jaki sposób pomóc ludzkości. Szkoda, że Bethesda tak długo każe nam czekać na rozwój sytuacji.

Tym bardziej, że większość zadań pobocznych polega na oczyszczeniu wyznaczonej lokacji. Nieważne, że jakimś cudem ghoule z garnizonu są nad wyraz zainteresowane parą mieszkającą na małej, niewiele znaczącej farmie. Położonej dwa kilometry dalej, dodajmy. Na szczęście, mamy też misje, które pozwolą na nieco inne podejście i takie, które zachęcają do odkrycia zakończenia.

Fallout 4

Jak na przykład podążanie szlakiem Trasy, zbierając po drodze niejasne wskazówki rozrzucone po Bostonie czy uczestnictwo w najeździe Bractwa Stali na siedlisko supermutantów, które w ostateczności doprowadziło mnie do wysuniętego na skraju mapy bunkru. Charyzma i zdolności złodziejskie wpływają jednak głównie na zakończenie zadania, a nie na jego przebieg. A szkoda, bo wydawałoby się, że w postapokaliptycznym świecie ludzie są przekupni i zdolni do negocjacji. Nie tylko ołowiem.

Mamy więc RPG, w którym brakuje odgrywania postaci, wybory moralne są rzadkością a opcje dialogowe ograniczają się do mało przekonujących hasełek, które często nijak mają się do sytuacji. Jaki wpływ na naszą rozgrywkę mają więc statystyki?

Jak bardzo S.P.E.C.I.A.L jesteśmy w czwartym Falloucie? Początkowo tablica z umiejętnościami robi wrażenie. Perki wydają się ciekawe i jest ich cała masa. Możemy inwestować w obrażenia konkretnego typu broni, co na wysokich poziomach nagrodzi możliwością rozbrojenia wroga; tresować kreatury napotkane na swojej drodze, zostać mistrzem walki w zwarciu, czy nawet pożerać ciała wrogów. Zależnie jednak od sposobu gry, w spokoju zwiedzimy Wspólnotę inwestując w zaledwie dwie, trzy zdolności. Trochę psuje to wrażenie budowy naszego bohatera, szczególnie gdy kolejne perki z danej kolumny w żaden sposób nas nie interesują i punkty musimy rozdysponować w „byle co”.

Problemem jest też fakt, że gra w żaden sposób nie tłumaczy nowego systemu. Pierwsze punkty rozdajemy jeszcze w prologu i są opisane bardzo pobieżnie. Nie wiedziałem, że po wymaksowaniu percepcji będę miał dostęp do ostatniej zdolności w tej kolumnie już od samego początku gry. Co więcej, nie ma możliwości sprawdzenia tablicy przed rozdaniem punktów przy tworzeniu postaci. Nie byłoby problemu, gdybyśmy mogli w każdej chwili zresetować nasze statystyki. Taka opcja nie istnieje.

Szkoda, bo tym sposobem Bethesda nie motywuje nas do spróbowania innego stylu rozgrywki. Całe szczęście, niektóre braki nadrabiają nasi towarzysze, hakując terminale, przyszpilając wrogów, czy po prostu służąc jako mięso armatnie.

Fallout 4

Okiem Maćka Kowalika: To świat, w którym łatwo topi się kolejne godziny. Czasem nie trzeba nic więcej. Ale dziwią mnie decyzje autorów - budowanie enklaw wydaje się prototypem, zmiany w specialu do mnie nie przemawiają. No i te dialogi. To nie jest Fallout, na który czekaliśmy. Bo to taki zwykły sequel i tylko on. Jeśli ma się tego świadomość, to warto zagrać.

W kwestii akcji, strzelania i walki w zwarciu niewiele się zmieniło. Strzela się lepiej i celniej, dzięki czemu z radością celowałem z użyciem muszki i szczerbinki, a trafienia w głowę sprawiają tyle samo satysfakcji, co w Fallout 3 (plask!). Jeżeli chodzi o znany z poprzednich odsłon V.A.T.S, to aby, skutecznie go wykorzystać, musimy niestety mocno zainwestować w konkretne drzewko. W innym wypadku po prostu nie warto, mimo efektywności sekwencji wymiany ognia.

Nie tylko S.P.E.C.I.A.L jest mało intuicyjny. O latarce w Pip-Boy dowiedziałem się z internetu, o możliwości traktowania naszych kompanów jak mułów jucznych również. Cały interfejs woła o pomstę do nieba i przyzwyczajenie się do niego zabiera sporo czasu. Rozgryzienie wydawałoby się kluczowych kwestii rozgrywki to istny survival.

Na szczęście, w tym szarym, jesiennym krajobrazie jakim jawi się początkowo Fallout 4 jest też trochę złota i czerwieni. Bo zrujnowany Boston jest mimo wszystko artystycznie piękny.

Atom, osady i pustynne krajobrazy. Mimo, że technicznie nowa produkcja Bethesdy pozostawia wiele do życzenia, racząc nas tragicznymi teksturami, wiecznie blokującymi się postaciami i pustymi, lub co gorsza - zamkniętymi budynkami, to wycieczka po Wspólnocie potrafi być przyjemna. Szczególne wrażenie robi samo miasto - jest ogromne i gęste, łatwo się w nim zgubić, co skutecznie pogłębia odczucie samotności i niebezpieczeństwa napromieniowanego świata.

Cmentarzysko samochodów, od których wraków nieśmiało odbija się walczące z radioaktywnymi chmurami słońce, opuszczona stacja satelitów pełna supermutantów, które podwiesiły swoje siedliska na szczytach anten czy w końcu Morze Blasku - definitywnie najciekawsza i najbardziej klimatyczna lokacja w całej grze. Piekielnie radioaktywna pustynia wokół atomowego krateru, na której co rusz szaleją burze wzbudza autentyczną grozę i niepokój, wręcz kontrastując ze zrujnowanym, ale w miarę spokojny krajobrazem Wspólnoty. Na Morzu Blasku spotkamy masę zabójczych stworzeń, panicznie szukając schronienia, jaskini, lub wraków, których zarysy widać w kwasowej, zielonej mgle. Wszystko to przy niepokojącym trzeszczeniu Pip-Boya, który ostrzega przed niechybną śmiercią od napromieniowania.

Fallout 4

To lokacja, która ma w sobie chyba więcej tajemnic, niż cała reszta mapy i z powodzeniem przypomina klimat pierwszych Falloutów. Nie jesteśmy tam mile widziani, a sam fakt, że cokolwiek było w stanie przetrwać w takich warunkach wzbudza dreszcze.

Warto docenić konstrukcję tego świata, ale nie spodziewajcie się przygody za każdym winklem, pagórkiem, czy połamanym mostem. W całej tej otoczce mamy jednak swoją rolę - gra zachęca nas w pewnym sensie do przywrócenia ładu i porządku w nieprzyjaznej świecie. Odbudowania ludzkości, rzec można. Szkoda tylko, że robi to dość nieudolnie.

W budowanie i zasiedlanie kolejnych osad nie bawiłem się zbyt długo. Okropne sterowanie, wymuszanie wręcz bezsensownego zbieractwa i wątpliwe profity skutecznie mnie od tej właściwości odstraszyły. Stawianie nowych struktur to katorga, mimo wielu ciekawych opcji modyfikowania ich wyglądu. Od czasu do czasu jedna z naszych osad może zostać zaatakowana. Obronę wzmacniamy poprzez stawianie zasieków, wieżyczek, czy robotów. Wioski trzeba też odpowiednio wyposażyć w łóżka, farmy i generatory, aby wszystko działało właściwie i skutecznie przyciągało nowych mieszkańców.

Fallout 4

Sama idea jest ciekawa, miałaby jednak większy sens, gdyby w grze nie istniała szybka podróż. Wtedy budowanie enklaw i bezpiecznych chatek o wiele lepiej wpływałoby na całość rozgrywki, oferując wsparcie ogniowe, nocleg i dostęp do amunicji i schowków. Potencjał jest (był?) spory, zabrakło integracji i przemyślenia. Być może poświęciłem osadom za mało czasu, ale w momencie, kiedy już na starcie ta opcja daje mi w pysk i wyrywa włosy z głowy, to wybaczcie, ale nie spieszno mi ją głębiej poznać.

Werdykt Za oknem ostatnie liście w desperacji trzymają się surowych, nagich gałęzi szarych drzew. Z zapomnianego przez gwiazdy mętnego nieba lekko spadają pojedyncze płaty śniegu, znikając na upstrzonych kałużami ulicach. Jesień to osobliwa pora roku - brzydka i przygnębiająca, ale momentami racząca nas osobliwym urokiem. Fallout 4 jest właśnie jak ta jesień.

Sprawia wrażenie gry wypuszczonej zbyt wcześnie, napompowanej oczekiwaniami i kultowym już klimatem, którego często w niej brakuje. Ogrom błędów technicznych, które skutecznie wytrącają z transu, w który i tak ciężko było mi się wprowadzić wcale jej nie pomaga. I można pisać, że gra potrzebuje kilkudziesięciu godzin, żeby zachwycić, że to Bethesda, że przecież wybaczaliśmy już wcześniej, a druga połowa fabuły potrafi zaciekawić. W tej piaskownicy zabrakło zabawek i ciekawych towarzyszy. Więc albo uzbrójcie się w swoje, albo poczekajcie, aż ktoś dorzuci więcej.

Karol Kała

Platformy:PC, PS4, Xbox One Producent: Bethesda Wydawca:Bethesda Dystrybutor:Cenega Data premiery: 10.11.2015 Wymagania: i5 2,8 ghz, 8 GB RAM, GTX 550 2 GB

Intel Core i5-2300 2.8 GHz/AMD Phenom II X4 945 3.0 GHz, 8 GB RAM, karta grafiki 2 GB Źródło: http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=27518 Intel Core i5-2300 2.8 GHz/AMD Phenom II X4 945 3.0 GHz, 8 GB RAM, karta grafiki 2 GB Źródło: http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=27518 Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od redakcji.

327132077183096874