Eye of Judgment - Montujemy tanią talię

Eye of Judgment - Montujemy tanią talię
02.02.2009 12:56
Eye of Judgment - Montujemy tanią talię
marcindmjqtx
marcindmjqtx

Ciężkie pytanie zadajecie - „Jak zmontować tanią i dobrą talię?”. Odpowiedź też nie jest łatwa, gdyż naprawdę trudno jest złożyć talię do Eye of Judgment opartą o tanie karty. Oczywiście talię taką, aby mogła wygrywać w grze online. Kolejną sprawą jest względność kosztów. Dla jednego karta rare jest tania, dla innego ta sama karta jest droga. No ale obiecałem, że pojawi się odpowiedni wpis na Polygamii, więc z poślizgiem dotrzymuję słowa.

Talia została oparta całkowicie o Set1, gdyż poradnik ten skierowany jest raczej dla początkujących graczy. Ci najczęściej, zanim kupią kolejne sety, wolą się zaznajomić z mechaniką gry właśnie na bazie podstawowych kart z Set1. Talia oparta jest w 100% o karty pospolite i niepospolite (common i uncommon). Łączna cena rynkowa tej talii to około 40zł. Talią tą pograłem nieco na ekspercie i nie przegrałem ani razu. Na rozgrywki online mnie nie namówicie, bo ranking mi się pogorszy.   001Flame Magus x2 c

002 Hellfire Spitter x1 c

004 Partmole Flame Lizard x1 c

010 Partmole Fire Oracle x1 u

025 Cloud Runner x1 u

022 Aluhja Priestess x2 c

021 Tritonian Harpoonsman x1 c

023 Tentacle of Possesion x1 u

038 Verzar Foot Soldier x2 c

040 Skeleton Soldier x1 c

043 Novogus Catapult x2 u

047 Dungeon of Ten Tyrans x1 u

056 Green Lycantrhope x2 c

057 Bewitching Elf Archeress x1 c

059 Elven Berserken Maiden x2 u

073 Biolith Bomber x1 c

075 Imperial Biolith Guard x2 c

081 Taurus Monotlith x1 u

096 Clare Wils Banner x1 c

094 Beguiling Fog x2 c

092 Googlie Altar x1 u

091 Parmetic Holy Feast x1 u

* c- common ; u - uncommon ; x - ilość kart w talii

Ogólnie można powiedzieć, że talia jest bardzo dobrze zbilansowana pod względem kolorów oraz ilości stworów i czarów. Z racji tej, że używamy kart pospolitych, zabrakło kilku potężnych stworów, zadających wysokie obrażenia. Trzeba było temu zaradzić wprowadzając kilka pomocnych kart, ale o tym później.   Karty ognia: Magowie to stwory bardzo ofensywne. Nadają się do szybkiego i pewnego zadawania obrażeń. W połączeniu z czarem dodającym atak, są śmiertelnym zagrożeniem dla słabych oraz średniej wytrzymałości stworów. Pamiętajmy, aby magów wystawiać raczej na polach ognia i to najlepiej na to, które mieści się w rogu planszy, gdyż z każdej strony posiadają niechroniona strefę i szybko można ich sprzątnąć z gry. Możemy je wystawić też na pola inne, ale musimy zapewnić im ochronę z wszystkich stron.   Ogniste ważki są stworami bardzo niedocenianymi. Dla mnie spełniają rolę defensywną. Chodzi o fakt, że atakują i bronią we wszystkich kierunkach, a do tego posiadają umiejętność „quickness”. Zawsze atakują pierwsze (nawet podczas obrony), a to często deprymuje przeciwnika i mimo, że wie, że jednym atakiem ważki sprzątnie z planszy, nie atakuje, bo nie chce stracić życia. Ważki wstawione do gry to głównie broń psychiczna i zapewniam, że działa. Oczywiście dlatego, że posiadają mało życia, wstawiajmy je na pole ognia, najlepiej na to, które sąsiaduje z jak największą ilością pól, wtedy ważki są optymalnie ustawione.   Jaszczury to stwory często używane przez najlepszych graczy w rankingu. Posiadają dwa punkty ataku, a ich koszt ataku zostaje zmniejszony do 1. Dodatkowo posiadają umiejętność „quickness” i gdy ich dobrze ustawić, przeciwnik boi się zaatakować. Wstawiajmy je na pole, które z boku jest bronione, wtedy z powodzeniem przeciwnika zdeprymujemy, gdyż tylko desperat będzie atakował jaszczury od przodu. Wstawiajmy jako stwory atakujące lub jako broniące.   Wyrocznia to jedna z tych stworów, które są wyjątkowo silne jak na karty common/uncommon. Są to czarodzieje, którzy atakują za 2 punkty. Ważniejsze jednak są tutaj umiejętności obronne. Gdy spadną z gry, dodają wszystkim sprzymierzonym jednostkom po 2 punkty do ich życia. Łącząc to z tanimi i szybkimi stworami tej talii, wydaje się być zabiegiem godnym polecenia. Pamiętajmy tylko, żeby nie wprowadzać wyroczni zbyt szybko do gry, ale raczej poczekać, by przynajmniej dwóm innym stworom dodała życie. Wyrocznia jest też wytrzymała, szczególnie na polu ogniowym - pamiętajmy o tym, bo można się świetnie okopać i razić wroga magią przez długi czas.   Karty wody:

Statek to stwór obronny. Wprowadza też do gry element hazardu i kombinatoryki. Obronny, gdyż postawiony na polu wody ma 4 punkty życia i posiada uniki, przez co zostaje trafiany atakiem fizycznym tylko w 50% przypadków. Atak ma słaby, który rekompensuje troszkę jego zasięg (w obie strony po dwa pola), natomiast pozwala dociągać do ręki karty z biblioteki w takiej ilości, ile pól wody jest w danej chwili na planszy. Wstawiajmy statek na pole wody, wstawiajmy tak, by chronić jego słabą strefę na dziobie oraz rufie. Nie sugerujmy się atakiem, a tym, by był bezpieczny. No i dociągajmy karty licząc, że coś fajnego nam do ręki przyjdzie. O ilość kart w bibliotece bym się zbytnio nie bał, gdyż prędzej wygramy wstawiając 5 szybkich stworów do gry, niż przeżyjemy do czasu, aż zostanie nam 0 kart. Blisko 60 tur na tę talię chyba nie jest wykonalne.

Czarodziejka wody to podstawowa jednostka w każdej talii. Zaproponowałem 2 sztuki, gdyż oprócz ataku, który sprawia zawsze wiele trudności przeciwnikowi, wstawiając ją na pole wody, tworzymy stwora typowo obronnego. Uniki pozwolą nawet przez kilka tur marnotrawić manę przeciwnikowi w celu próby nieskutecznego ataku. Oczywiście dużo zależy od loterii, ale kto powiedział, że nie warto spróbować. Moim rekordem jest uniknięcie 5 ciosów pod rząd, przez co przeciwnik stracił 9 punktów many w 4 kolejkach. Kto pobije ten wynik, dostanie boostera...

Harpunnicy to stwór bardzo wszechstronny. Potrafi się nieźle okopać, potrafi zaatakować przez dwa pola, potrafi się też dobrze bronić korzystając z uników. Wstawiajmy go raczej na pole wody, bo tylko tam rozwinie pełnię swoich umiejętności.

Meduza to karta tylko kombinacyjna. Nie może sama atakować, ale potrafi przejąć kontrolę nad wrogą jednostką. Wstawiamy meduzę najlepiej na pole wody, lub na inne pole, które jednak jest obstawione z każdej strony, aby meduza nie mogła zostać zaatakowana. Ustawiamy ją przodem do wrogiej jednostki, którą ma przejąć. Przechwycona, wroga jednostka daje nam możliwość obracania oraz atakowania kart swojego właściciela. Meduza pozwala na wyeliminowanie z gry najwredniejsze dla nas karty wedle powiedzenia "kto mieczem wojuje, od miecza ginie".

Karty ziemi:

Rycerze Verzar to również jednostki, które bardzo lubię. Pozwalają zmontować małe combo, gdy na planszy znajdują się dwaj. Wtedy atak obu jest zwiększany o 1 punkt. Obronnie też się sprawdzają, gdyż są stworem kosztującym 1 punkt many, a wstawione na pole ziemi, mają aż 4 punkty życia.

Szkielety to stwory atakujące dwa cele na raz, ale możemy je traktować też jako źródło many. Gdy zginą, oddają nam 1 manę. Pamiętajcie, że szkielety narażone są na dodatkowe obrażenia z dwóch stron, więc ustawiajcie je mądrze nie tylko patrząc na ofensywę.

Nie wyobrażam sobie żadnej dobrej talii bez katapult. To stwór wszechstronny i to w pełni tego słowa znaczeniu. Jest tani w używaniu, bo atak i obracanie zjada tylko 1 manę. Sieje pogrom, bo atakuje za 2 punkty. Ma dużo życia, gdyż ustawiony na polu ziemi potrafi się wspaniale okopać dzięki 6 punktom życia. W sytuacji ekstremalnej oddaje nam manę w ilości takiej, ile jest pól ziemi na planszy. Jeśli chcemy się okopać i atakować, najlepiej wstawiać go na narożne pole ziemi, wtedy pod ostrzałem są dwa pola na planszy. Jeśli chcecie katapultą pograć nieco bardziej finezyjnie, wstawiajcie ją na różne pola, licząc na to, że nierozgarnięty przeciwnik, który od katapulty oberwie, będzie chciał ją szybko zniszczyć i dostarczyć Wam dodatkowej many. Podstępna to bestia.

Kolejna kreatura to forteca dająca co turę punkt many, jeśli nie stoi na polu ziemi. W praktyce najlepiej postawić ją na środkowym polu maszynowym, aby przeciwnik nie rozpoczął rozwijania ewentualnej talii zmontowanej na comba utworzone dzięki stworom maszynowym. Forteca zanim zostanie zniszczona, dostarczy nam sporo many, przez co pozwoli szybko się rozwinąć. W sytuacjach wyjątkowych, kiedy ważniejsze od many jest okopanie się, wystawcie fortecę na polu ziemi. Pamiętajcie, że najefektywniej jest w stawić fortecę już w drugiej swojej turze. Często róbcie więc mulligana, jeśli rozpoczynacie grę, a fortecy nie dociągnęliście w pierwotnym rozdaniu.

Karty lasu:

Chłopek z motyką wprowadza kolejną dawkę hazardu do gry. Podczas jego wystawienia macie 50% szansy, że zamieni się w jaszczura i otrzyma +3 punkty życia oraz +2 punkty ataku. Wstawiając go na pole lasu okopiecie się potężnie, uzyskacie też szybki atak i obrót za 1 punkt many. Można jeszcze bardziej zaryzykować i wstawić go na inne pole, jeśli się uda, to 4 punkty obrony tez zapewnią długi byt stwora, a często będzie można zaatakować z innej, wrażliwszej strony. Jeśli potwór nie wejdzie, wtedy zostaje chłopek z motyką, którego nikt już do końca gry ruszać nie chce, bo jest bezbronny. Warto wtedy, szybciutko chłopka zastawić, aby wróg nie miał jak go zabić.

Łuczniczki wprowadzają trochę kombinacji, gdyż po trafieniu we wrogą jednostkę, obracają ją o 180 stopni. Wstawiajcie je tylko wtedy, jeśli macie możliwość wykluczyć tym sposobem mocarnego stwora, którego w kolejnej turze możecie dobić z tyłu. Takie zagranie potrafi wyprowadzić przeciwnika z równowagi.

Muszki owocówki to jak wiecie moje ulubione uncommony w grze. Atakują z wielką precyzją strzelając w pierwsze lub drugie pole na planszy. Okopują sie świetnie, gdyż posiadają aż 5 punktów życia na polu lasu. Ale przede wszystkim, gdy ich życie spadnie do 1, wtedy dostają „uniki”, a ich atak rośnie aż do 3! Tym sposobem można łatwo wykończyć niczego nie przeczuwającego stwora. Wystarczy wstawić muszki na pole ziemi, automatycznie dostaną swoje power-upy i za pierwszym strzałem powalą przeciwnika. To stwór świetny w ataku i w obronie, bardzo niedoceniany przez graczy.

Karty maszyn:

Bombowiec daje spore możliwości ataku i obrony, gdyż wszystkie pola w przód, tył i na boki ma w swoim zasięgu strzału. Dodatkowo jeśli jego cel kosztował tylko 1 lub 2 punkty many, bombowiec otrzymuje +2 punkty do ataku. Warto go wstawić na środkowe pole maszyn i używać jako rozjemcę :) Pamiętajcie, że bombowiec posiada „summon lock”, więc może być wstawiony na nie maszynowe pole tylko wtedy, jeśli na planszy znajdują się co najmniej 4 inne stwory.

Biolitowi rycerze to najlepsze commony w Set1 i to nie tylko moje zdanie. Po pierwsze świetnie się okopują, kiedy wstawimy ich między dwie wrogie jednostki. Wtedy przeciwnik boi się, że kiedy zaatakuje rycerzy, straci dwa stwory, gdyż rycerze uderzają cele z obu stron na raz. Dodatkowo w sprzyjających okolicznościach rycerze generują nam dodatkową manę, jeśli wstawimy innego stwora na pole maszynowe. No i atak, dwa punkty ataku w obie strony potrafi zniszczyć przeciwnika w ciągu kilku sekund.

Taurus Monolith to kolejna mocna postać w naszym decku. Kosztuje dużo, ale mocno atakuje. Co najważniejsze, to pozwala zagrać nieco kombinacyjnie, gdyż spycha atakujący cel w kierunku ataku o jedno pole (jeśli jest wolne). Zatem, trafiony cel otrzymuje obrażenia od ataku, oraz, gdy się przesunie na pole inne, niż swoje macierzyste, otrzymuje -2 punkty życia. Taurusem nie warto zagrywać na siłę, lepiej przeczekać i wypatrywać momentu, kiedy jedno wstawienie, pomoże zniszczyć mocną jednostkę wroga.

Karty czarów:

Dopałka +2 do ataku najczęściej wykorzystywana będzie do podniesienia ataku czarodziejom. Jeśli tylko skrzętnie ich na planszy osłonimy, to dzięki dopałce będą mogli zadawać punktowe, bardzo mocne obrażenia w celu wyeliminowania szczególnie nielubianego stwora.

Mgły mogą być zagrane dowolnie. Albo na nasze stwory, by zaoszczędzić manę na ich obracanie, albo na stwory wroga, aby pomóc zaatakować nam w jego tył, lub wykluczyć czasowo drogiego stwora z możliwości ataku. Mgły to podstawowy czar w każdej talii.

Googlie Altar i Parmetic Holy Feast to karty, bez których nasza talia by się nie trzymała kupy. Mimo, że sporo kart jest tanich i kilka takich, które generują manę, many nigdy nie jest za dużo. Dzięki tym dwóm czarom, będziemy mogli szybko zareagować w sytuacji kryzysowej. Pierwsza karta daje obu graczom tyle many, ile przeciwnik ma wstawionych stworów do gry. Warto ją używać w sytuacjach awaryjnych, kiedy jakimś cudem sprzątnięto nam większość postaci z planszy. Drugi czar daje nam ekstra 2 punkty many, ale musimy wyrzucić jednego stwora z ręki do cmentarza. Możemy tym sposobem pozbyć się czegoś, co w danej chwili nie potrzebujemy, a 2 punkty many potrafi uratować nas z opresji bardzo często. Pamiętajcie aby używać tych czarów w ostateczności. Warto je trzymać w ręce w pogotowiu. Nigdy nie wiadomo jak zagra przeciwnik, a to są karty, które ratują dupsko!

No i dobrnęliśmy do końca tego mini poradnika. Prawda, że mało skomplikowana talia? A jaka tania! W sumie wyszło około 40zł, a można z powodzeniem nią pograć :) Jest i trochę obrony i nieco kombinacji, ale głównie atak i szybkość. Jeśli macie pomysły jak można tę talię zmodyfikować na plus, to napiszcie na forum, chętnie podyskutuję na ten temat. Pamiętajcie, że Eye of Judgment to gra błędów. Przegrywa ten, kto popełni ich więcej.

Dziękuję za uwagę i do następnego razu ...

Kacper "Katanka" Potocki

327152794932238378
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)