Ogólnie można powiedzieć, że talia jest bardzo dobrze zbilansowana pod względem kolorów oraz ilości stworów i czarów. Z racji tej, że używamy kart pospolitych, zabrakło kilku potężnych stworów, zadających wysokie obrażenia. Trzeba było temu zaradzić wprowadzając kilka pomocnych kart, ale o tym później. Karty ognia: Magowie to stwory bardzo ofensywne. Nadają się do szybkiego i pewnego zadawania obrażeń. W połączeniu z czarem dodającym atak, są śmiertelnym zagrożeniem dla słabych oraz średniej wytrzymałości stworów. Pamiętajmy, aby magów wystawiać raczej na polach ognia i to najlepiej na to, które mieści się w rogu planszy, gdyż z każdej strony posiadają niechroniona strefę i szybko można ich sprzątnąć z gry. Możemy je wystawić też na pola inne, ale musimy zapewnić im ochronę z wszystkich stron. Ogniste ważki są stworami bardzo niedocenianymi. Dla mnie spełniają rolę defensywną. Chodzi o fakt, że atakują i bronią we wszystkich kierunkach, a do tego posiadają umiejętność „quickness”. Zawsze atakują pierwsze (nawet podczas obrony), a to często deprymuje przeciwnika i mimo, że wie, że jednym atakiem ważki sprzątnie z planszy, nie atakuje, bo nie chce stracić życia. Ważki wstawione do gry to głównie broń psychiczna i zapewniam, że działa. Oczywiście dlatego, że posiadają mało życia, wstawiajmy je na pole ognia, najlepiej na to, które sąsiaduje z jak największą ilością pól, wtedy ważki są optymalnie ustawione. Jaszczury to stwory często używane przez najlepszych graczy w rankingu. Posiadają dwa punkty ataku, a ich koszt ataku zostaje zmniejszony do 1. Dodatkowo posiadają umiejętność „quickness” i gdy ich dobrze ustawić, przeciwnik boi się zaatakować. Wstawiajmy je na pole, które z boku jest bronione, wtedy z powodzeniem przeciwnika zdeprymujemy, gdyż tylko desperat będzie atakował jaszczury od przodu. Wstawiajmy jako stwory atakujące lub jako broniące. Wyrocznia to jedna z tych stworów, które są wyjątkowo silne jak na karty common/uncommon. Są to czarodzieje, którzy atakują za 2 punkty. Ważniejsze jednak są tutaj umiejętności obronne. Gdy spadną z gry, dodają wszystkim sprzymierzonym jednostkom po 2 punkty do ich życia. Łącząc to z tanimi i szybkimi stworami tej talii, wydaje się być zabiegiem godnym polecenia. Pamiętajmy tylko, żeby nie wprowadzać wyroczni zbyt szybko do gry, ale raczej poczekać, by przynajmniej dwóm innym stworom dodała życie. Wyrocznia jest też wytrzymała, szczególnie na polu ogniowym - pamiętajmy o tym, bo można się świetnie okopać i razić wroga magią przez długi czas. Karty wody: