eSzperacz #12: Neverout
Ziewanie na ścianie.
Poznański Neverout powstawał z myślą o technologii VR i - w przeciwieństwie do wyszperanego tydzień temu Thumpera - to czuć na każdym kroku. Nie dziwi mnie wcale, że został przeportowany na Switcha (gdzie „zwrócił się jeszcze przed premierą”), ale czasem warto przemyśleć, ile traci takie doświadczenie, gdy wyrzucimy je z gogli na ekran telewizora. Tutaj mamy pozycję logiczną, gdzie najważniejsze jest… rozglądanie się oraz powolne przemieszczanie. Jeśli w grze rytmicznej wirtualna rzeczywistość służy narkotycznej imersji, dla takiego Neverouta była po prostu fundamentem. Decydując się na wersję pstryczkową, kupicie tak naprawdę dziwny półprodukt. Nie, że „niegrywalny” od razu, ale zostawiający dziwny posmak.
Neverout - Spatial Puzzler - Nintendo Switch Announcement
Kilkadziesiąt pomieszczeń o tym samym rozmiarze i często tej samej, mdłej kolorystyce. Sześcianów właściwie, bo inspiracje leciwym (ma już 21 lat na karku!) „The Cube” są tutaj bardzo odczuwalne. Oraz przejścia do następnych poziomów na którejś ścianie. Bo widzicie, na ściany możecie wchodzić, jak Leo w „Incepcji”. Ale zmieniając płaszczyznę, która jest naszą „podłogą”, odmieniamy też grawitację całego pomieszczenia. Czyli przesuwamy uwięzione z nami skrzynki. Rozwiązanie niemal zawsze polega na takim poruszaniu się po sześcianie, by doprowadzić skrzynie do miejsc pozwalających nam uciec. Łatwiej napisać niż ogarnąć się w przestrzeni, zwłaszcza gdy do „zabawy” dołączą pola z pułapkami, powyginane konstrukcje z drutów lub wyładowania elektryczne. Niemniej po kilku minutach zawsze wpadniecie na „ten” pomysł.
I tak to zapewne, dodając ciągłe wywroty żołądka podczas zmian płaszczyzny, wygląda w VR-ze. Bo na Switchu po pierwsze całkowicie skopane jest sterowanie (można poruszać się wyłącznie o jedno pole w czterech kierunkach), po drugie zaś rozglądanie się za pomocą gałek analogowych jest ślamazarne i nie spowoduje u nikogo żadnej radości. Słowem - coś, co powinno budzić zainteresowanie, tworzyć jakieś „doświadczenie” (choć słowo to w przypadku gier VR jest mocno nadużywane przez wszystkich), staje się co najwyżej znośną logicznościówką. Dodatkowo w męczącej oprawie wizualnej (już Frictional Games przy domknięciu Penumbry odkryło, że okołohorrorowa stylistyka męczy na dłuższą metę w grach „do rozkminy”), bez żadnej ścieżki dźwiękowej. Po trzech takich godzinach rzeczywiście chciałem uciec.
Ale może warto sprawdzić to na goglach?