eSzperacz #12: Neverout

Ziewanie na ścianie.

eSzperacz #12: Neverout
Adam Piechota

Poznański Neverout powstawał z myślą o technologii VR i - w przeciwieństwie do wyszperanego tydzień temu Thumpera - to czuć na każdym kroku. Nie dziwi mnie wcale, że został przeportowany na Switcha (gdzie „zwrócił się jeszcze przed premierą”), ale czasem warto przemyśleć, ile traci takie doświadczenie, gdy wyrzucimy je z gogli na ekran telewizora. Tutaj mamy pozycję logiczną, gdzie najważniejsze jest… rozglądanie się oraz powolne przemieszczanie. Jeśli w grze rytmicznej wirtualna rzeczywistość służy narkotycznej imersji, dla takiego Neverouta była po prostu fundamentem. Decydując się na wersję pstryczkową, kupicie tak naprawdę dziwny półprodukt. Nie, że „niegrywalny” od razu, ale zostawiający dziwny posmak.

Neverout - Spatial Puzzler - Nintendo Switch Announcement

Kilkadziesiąt pomieszczeń o tym samym rozmiarze i często tej samej, mdłej kolorystyce. Sześcianów właściwie, bo inspiracje leciwym (ma już 21 lat na karku!) „The Cube” są tutaj bardzo odczuwalne. Oraz przejścia do następnych poziomów na którejś ścianie. Bo widzicie, na ściany możecie wchodzić, jak Leo w „Incepcji”. Ale zmieniając płaszczyznę, która jest naszą „podłogą”, odmieniamy też grawitację całego pomieszczenia. Czyli przesuwamy uwięzione z nami skrzynki. Rozwiązanie niemal zawsze polega na takim poruszaniu się po sześcianie, by doprowadzić skrzynie do miejsc pozwalających nam uciec. Łatwiej napisać niż ogarnąć się w przestrzeni, zwłaszcza gdy do „zabawy” dołączą pola z pułapkami, powyginane konstrukcje z drutów lub wyładowania elektryczne. Niemniej po kilku minutach zawsze wpadniecie na „ten” pomysł.

Obraz

I tak to zapewne, dodając ciągłe wywroty żołądka podczas zmian płaszczyzny, wygląda w VR-ze. Bo na Switchu po pierwsze całkowicie skopane jest sterowanie (można poruszać się wyłącznie o jedno pole w czterech kierunkach), po drugie zaś rozglądanie się za pomocą gałek analogowych jest ślamazarne i nie spowoduje u nikogo żadnej radości. Słowem - coś, co powinno budzić zainteresowanie, tworzyć jakieś „doświadczenie” (choć słowo to w przypadku gier VR jest mocno nadużywane przez wszystkich), staje się co najwyżej znośną logicznościówką. Dodatkowo w męczącej oprawie wizualnej (już Frictional Games przy domknięciu Penumbry odkryło, że okołohorrorowa stylistyka męczy na dłuższą metę w grach „do rozkminy”), bez żadnej ścieżki dźwiękowej. Po trzech takich godzinach rzeczywiście chciałem uciec.

Ale może warto sprawdzić to na goglach?

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.