Escape Dead Island - recenzja
Dawno nie grałem w grę z tak trafnym tytułem. Naprawdę miałem ochotę uciekać. Co prawda nie z martwej wyspy, a sprzed telewizora, ale to zawsze coś.
Ta dzisiejsza młodzież Każda apokalipsa zombie ma jakiś początek. O tym z uniwersum Dead Island opowiada najnowsze dzieło studia Fatshark, ale jeśli spodziewacie się ciekawej, pełnej tajemnic fabuły, to srogo się mylicie. Wydawałoby się, że tropikalne korzenie serii dają szansę na powrót do źródeł samej koncepcji zombie - mistycyzmu, voodoo, szamanów i zapomnianych religii. Niczego takiego w Escape Dead Island jednak nie ma. Zamiast tego dostajemy przewidywalną opowieść o złej korporacji farmaceutycznej - tyle nieoryginalną, co zwyczajnie nudną.
Nie pomaga fakt, że historię odkrywamy po fakcie, śledząc grupkę bogatych studenciaków - i wcielając się w jednego z nich - którzy postanowili wybrać się na Banoi i zrobić reportaż o epidemii żywych trupów. Niedojrzałość emocjonalna i zwyczajna głupota robią z nich nawet nie tyle postaci niedające się polubić, co wręcz irytujące. Jakikolwiek dramatyzm zabijany jest studencko-licealnym, żenującym poczuciem humoru - ciężko przejmować się losem ugryzionej przez zombie koleżanki, jeśli każde powalenie na ziemię żywego trupa główny bohater komentuje "zabawnym" komentarzem. Choć spędziłem przy grze sporo czasu, to nie wiem, czym właściwie ostatecznie ma być. Satyrą na świat współczesnego biznesu? Horrorem o zombiakach? Opowieścią o dojrzewaniu (bo w te rejony też w pewien sposób sięga)? Wyszedł z tego dziwny miks, nieciekawy i ciężki do przetrawienia.
Nie wspominając już o końcowym twiście fabularnym, który nie dość, że jest przewidywalny i można się go domyślić już na samym początku, to jeszcze stawia opowiedzianą historię gdzieś na jednej półce z przygodami Ferdynanda Wspaniałego.
Escape Dead Island
Żal tropików Teoretycznie Escape Dead Island jest grą z otwartym światem - przy czym światem nie jest samo Banoi, do którego bohaterowie w końcu nie docierają, co o wiele mniejsza i również fikcyjna wysepka Narapela. Pomiędzy kolejnymi zamkniętymi etapami można ją swobodnie przemierzać, nie wiadomo tylko, po co. W praktyce bowiem w danym momencie podążać można tylko jedną drogą. Gracz regularnie dzięki nowym gadżetom otrzymuje dostęp do wcześniej niedostępnych miejsc i choć pomysł jest zacny, bo przecież na tym opiera się choćby genialne Arkham Asylum, to tutaj wszystko sprowadza się do konieczności przechodzenia dziesiątki razy tymi samymi ścieżkami i mordowania odradzających się zombiaków. Gwarantuję, że po trzeciej z rzędu przechadzce będziecie obok żywych trupów już tylko przebiegać, by jak najszybciej dotrzeć do celu, a nie wdawać się w bezsensowne potyczki.
Nie wiem, czy czyta mnie ktoś ze studia Fatshark - szczerze wątpię - ale jeśli tak, to chciałbym zaapelować: drodzy twórcy, serio, złożone z trzech ciosów kombo pod jednym przyciskiem i silny cios pod drugim to naprawdę nie jest system walki, to żenada, szczególnie jeśli na walce w dużej mierze ma opierać się gra. Potyczki w Escape Dead Island są zwyczajnie bezmyślne, tak jak bezmyślne jest skradanie, które sprowadza się do możliwości przykucnięcia i wykończania zombiaków od tyłu, jeśli nie wejdzie im się przed same oczy. Nie mam nic przeciwko uproszczonym mechanizmom rozgrywki, ale Escape Dead Island w żadnym wypadku nie jest minimalistyczne, jest po prostu biedne.
Escape Dead Island
Mamy więc trochę nijakiego skradania i trochę wyjątkowo słabej walki wręcz, czasem połączonej ze strzelaniem z pistoletu czy shotguna - ale niezbyt często, bo amunicji jest niewiele. I dużo biegania w kółko po tych samych drogach. Nic więcej w Escape Dead Island nie ma. Nic. Niby twórcy starają się o urozmaicenia, choćby regularnie wprowadzając kolejne rodzaje zombie, ale te aż tak bardzo się od siebie nie różnią. Co z tego, że jeden jest szybszy, a inny pluje kwasem, skoro nie wymusza to innego podejścia do walki? Masz amunicję? Strzelaj. Nie masz? No to trzyciosowe kombo, odskok, trzyciosowe kombo, odskok, trzyciosowe kombo... Dodatkową trudnością teoretycznie jest konieczność dbania o wytrzymałość bohatera, który po kilku seriach męczy się i musi odpocząć, ale nijak nie sprawia to, że rozgrywka staje się ciekawsza.
Dla wszystkich gotowych na ten styl? Jeśli koniecznie miałbym doszukać się jakiegoś plusa w Escape Dead Island, to powiedziałbym, że komiksowa stylistyka to całkiem niezły pomysł - sęk w tym, że pomysł to jeszcze nie wszystko. Na pierwszy rzut oka gra wygląda nawet nieźle, szkoda tylko, że dobre wrażenie nie utrzymuje się, jeśli przyjrzeć jej się bliżej. Bo animacje są często koszmarne, bo tekstury straszą niską rozdzielczością, bo bohater uroczo wtapia się w ściany, bo cała gra, choć kolorowa, to złożona jest z ciągle powtarzających się elementów i kolorów. Więc nie, stylizacja nijak tej katastrofy nie ratuje.
Escape Dead Island
Bo Escape Dead Island katastrofą w istocie jest i co do tego nie mam najmniejszych wątpliwości. Odniosłem wrażenie, jakby ktoś zrobił tę grę za karę, bez choćby cienia pasji czy zaangażowania, kurczowo trzymając się wytycznych wydawcy, który chciał małym kosztem zarobić jeszcze trochę na w miarę popularnej marce. Ciężko o drugą tak bardzo pozbawioną ikry i iskry produkcję. Nie warto nawet po obniżce. Ba! Nie warto nawet, jeśli będzie kiedyś za darmo w jakimś PlayStation Plus czy innym Games with Gold. Zwyczajne szkoda na ten dramat czasu.
Tomasz Kutera
Platformy:Windows, PS3, Xbox 360 Producent:Fatshark Wydawca:Deep Silver Dystrybutor:Cenega Data premiery:21.11.2014 PEGI:16 Wymagania: Intel Core 2 Duo E4600 albo AMD Athlon 64 X2 4800+ (lub lepszy), 2 GB RAM, karta graficzna Radeon HD 5450 (1 GB) albo GeForce GT 430 (1 GB) (lub lepsza)
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS3. Screeny pochodzą od wydawcy.