Epitafium cyfrowej grozy

Strona głównaEpitafium cyfrowej grozy
27.05.2017 10:00
Epitafium cyfrowej grozy
Patryk Fijałkowski
Patryk Fijałkowski

Horror operuje przede wszystkim obrazem. Poza nielicznymi wyjątkami, takimi jak słuchowisko radiowe "Wojna światów" Orsona Wellesa, w radiu groza nigdy się nie zakrzewiła. W grach nie mogło być strachu w oparciu o kilka pikseli na krzyż.

bEUgfYzV

To, co próbowano robić we wczesnej epoce, opisywaliśmy w Pixelu #07. Był to prawdziwie dziewiczy okres, przypominający lata stosowania zniekształconej perspektywy w malarstwie średniowiecznym. Trudno powiedzieć, żeby te gry różniły się od innych labiryntówek poza wykorzystaniem w nich znanych z innych mediów straszliwych motywów i rekwizytów. Nad szkieletem designu nie dłubano aż do czasów pecetowych. Potem się zaczęło. W pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych nastąpiła erupcja – horror sięgnął gwiazd, a potem zaliczył solidny upadek. Aby jednak w pełni zrozumieć zmianę, jaka się dokonała, trzeba najpierw zdefiniować omawianą materię.W skrócie rzecz ujmując, utwór grozy stawia sobie za zadanie wywołanie u odbiorcy jednego z trzech uczuć: odrazy (ang. disgust), przerażenia (ang. terror) oraz najbardziej szlachetnego spośród nich, czyli dogłębnego strachu (ang. horror). Zniesmaczeni i obrzydzeni byli już odbiorcy wypuszczonej na NES butlegowej produkcji Chiller (1986), gdzie wpuszczono ich do kompletnie wyposażonego gabinetu tortur i pozwolono korzystać ze znajdujących się tam akcesoriów. Terror świetnie dostarczyła Elvira: Mistress of the Dark (1990), będąca bodaj pierwszym komputerowym horrorem operującym na bardzo sugestywnych wizualizacjach. Fabuła była sztubackim wygłupem z delikatnym smrodkiem sado-maso, podobnie zresztą jak wcześniejszy o dwa lata, campowy film z Cassandrą Peterson w roli Elviry, jednak gdy monitor Amigi wyświetlał odrąbaną głowę bohatera z widokiem przez tchawicę w głąb gardła, przyzwyczajeni do pociesznych lemingów gracze spadali z krzeseł. Było w tej produkcji coś niezwykłego, odwołanie się do jednego z najbardziej klasycznych horrorowych archetypów utożsamiającego źródło zła z Miejscem, którym w grze był średniowieczny, pełen zabójczych niespodzianek zamek. Jednak gdy rozparta na kanapie, ukazująca podwiązki i przeczesująca swą perukę Elvira zaczynała cokolwiek mówić, od razu pachniało zgrywą. Simon Woodrooffe świadomie parodiował horrorowe mity, podobnie jak chwilę później zabrał się za pastisz Tolkiena w Simon the Sorcerer. Parodia nigdy wszakże nie była ani nie będzie szlachetnym gatunkiem, zapamiętywanym przez pokolenia, gdyż w swej naturze jest wtórna, a poza tym w przypadku horroru realizuje się właściwie tylko w kategorii wywoływania zdegustowania u odbiorcy.

I znów dochodzimy do "Nosferatu: symfonii grozy" gier wideo, jednego z najważniejszych kamieni milowych elektronicznej rozrywki, bez wspomnienia o którym historia nie byłaby kompletna. O powstaniu Alone in the Dark pisaliśmy w Pixelu #11, więc tutaj odnieśmy się tylko do narracyjnych mechanizmów. Dom z Elviry, motyw obecny również później jeszcze w 7th Guest czy Resident Evil, nabrał w postaci Derceto rysów, na jakie zdobywały się najlepsze filmy gatunku z „Psychozą” na czele. Przede wszystkim nie był tym, czym się wydawał na początku. Do prawdy, że to nie zombiraki, lecz sam dom z nadbagażem w postaci ulokowanej w podziemiach duszy pirata, stanowił prawdziwy problem, wiodła nas ścieżka, w odkrycie której trzeba było włożyć nieco pracy. Koniecznością stało się czytanie pamiętników, zapisków, fragmentów archiwaliów.Strach wynikał nie z faktu pokazania lunatyka z piłą mechaniczną gotową do pracy. Ba – zombie z Alone in the Dark były na swój sposób groteskowe, poubierane w pstrokate marynarki, przemierzające podwoje Derceto w dostojny sposób, bez niepotrzebnego epatowania krwią czy wybałuszonymi pustymi oczami. Podczas obcowania z Alone in Dark czuło się cierpnącą skórę na karku, gdy spokojnie otwieraliśmy drzwi, by zobaczyć stojącego za nimi zombiego. To był terror w czystej postaci, podłączenie do krzesła elektrycznego bez dania czasu na odmówienie modlitwy. Najlepsze jednak nadchodziło w finale. Carnby wychodził z rezydencji po wyczyszczeniu jej ze złogów zła, wsiadał do samochodu, gdzie czekał na niego szofer o trupie czaszce. To oczywiście kopia finału „Piątku trzynastego” czy „Martwego zła”, gdzie ciemność ponownie odżywa, ale tkwi też w tym coś więcej. Nie da się tego wyjaśnić bez dopowiedzenia, czym jest owa wspomniana wcześniej najbardziej dogłębna groza, wynikająca bardziej z przekonań niż wizualnych ekscesów. Otóż wyjątkowo okrutne wydaje się przekonanie, że całe ludzkie życie jest zdeterminowane przez mroczne siły i niezależnie od tego, co się zrobi, i tak się wpadnie w ich sidła. Tak działały najlepsze filmowe machiny z „Nie oglądaj się teraz” czy „Świtem żywych trupów” na czele, pozostawiające widza po seansie z wątpliwością czy i jego świat przypadkiem nie jest nieco inny, niż mu się dotychczas wydawało. To ziarno niepewności, defetyzm, przekonanie, że zło siedzi wszędzie, jest domeną arcydzieł grozy. W Alone in the Dark owa puenta robiła wrażenie, w prosty sposób podsumowując wszystkie wydarzenia z rezydencji Derceto. To, co wieczne, nie może zostać wykorzenione, nawet przez dzielnego faceta w surducie i z binoklem na oku.Dzieło Fredericka Raynala zdefiniowało grupę gier, które po premierze Resident Evil w 1996 roku zaczęto nazywać „survival horrorami”. Ich najważniejszym wyznacznikiem było nieustanne zmaganie się z brakiem amunicji i materiałów reperujących zdrowie. W Doomie z ołowiem raczej nie było problemu, natomiast w Alone in the Dark należało przemyśleć każdy strzał, bo na kolejnego truposzczyka trzeba by było ruszać z gołymi rękami. To właśnie element „survivalu” - zmaganie się w sytuacji przyparcia do muru – było konkretem, oddzielającym w teorii nowo namaszczony gatunek od klasycznych strzelanin 3D.Takie stawianie sprawy jest poniekąd sztuczne, ponieważ Doom również dostarczał w obfitości terror na najwyższym poziomie. Stojąc w drzwiach z giwerą gotową do strzelania, słychać było ciężkie dyszenie zza węgła. To wielki czerwony bydlak czaił się tam, by uderzyć, gdy tylko nasz kosmiczny marine przekroczyłby próg jego dominium. Co więcej, pierwszy moment w swoich kontaktach z grami wideo, gdy poczułem zimne dreszcze na plecach, pojawił się w grze RPG. Oto w mało znaczącym dla naszej opowieści Eye of the Beholder 3: Ruins of Myth Drannor drużyna przebijała się przez nocny cmentarz. W pewnym momencie do kroków naszych śmiałków dołączał się złowrogi śmiech czających się gdzieś w zaułkach wiedźm. To dzielny Sound Blaster 2.0. dostarczał ten wyrafinowany dźwięk, oddziaływując dużo mocniej na zmysły niż poprzez pokazanie choćby pięciogłowej bestii z tysiącem pazurów. Czyli to umiejętnie dobrany obraz, a czasem dźwięk w ciemności były w stanie wskrzeszać grozę, wspomagane jedynie w takich przypadkach jak Alone in the Dark.Równolegle do nurtu horrorów korzystających z formuły 3D podążał drugi kierunek, czyniący z horroru instrumentalnie rękojmię do snucia opowieści. 7th Guest został zainspirowany grą z 1987 roku zatytułowaną Fool's Errand, w której występowały podobne zagadki. Dodano do tego napakowany duchami dom i zrobiono grę może nie będącą horrorem jako takim, lecz wykorzystującym sztafaż grozy na podobnej zasadzie, na jakiej King's Quest czerpał z fantasy.

Były też Dracula Unleashed, Frankenstein: Through the Eyes of the Monster, Phantasmagoria czy niesławny Harvester. Tutaj z kolei duży nacisk położono na składające się z wielu dziesiątek lub setek stron scenariusze, pełne filmowych odniesień i nafaszerowane rekwizytornią, o której wcześniejsze gry mogły tylko pomarzyć. Pojawiały się również eksperymenty: operowanie przemocą na nieznanym dotąd poziomie (w firmowanym przez Virgin Harvesterze pojawiły się sekwencje godne filmów typu „Cannibal Ferox”, otrzymującej podobne oznaczenia dopuszczalności jak pornografia), wykorzystanie do dostarczania grozy markowych aktorów (Tim Curry) czy wreszcie nieznane wcześniej w grach wprowadzanie na plac boju gejów, którzy pojawili się w Dracula Unleashed oraz Phantasmagorii 2.

bEUgfYzX

W 1995 roku Magnet Interactive zaczęło się przygotowywać do realizacji Hellraiser: Virtual Hell. Fabuła wydawała się dość chwytliwa: ucieczka z trójwymiarowego piekła, do tego ekipa złych panów z Pinheadem, któremu głos nagrał sam Doug Bradley, oraz Pinballe – czyli monstra o głowach przypominających kule z filmu „Phantasm”. Magnet wyprodukowało demo, w którym widać było jak Pinhead wypełza z ekranu i bezceremonialnie pożera gracza. Byłaby to kolejna gra oparta na filmowym materiale, ale jednak zapowiadała się na najbardziej chory z dotychczasowych krwawych spektakli w grach.Może i okazałaby się nim, gdyby Magnet zdołał znaleźć producenta. Już w tamtym momencie „filmowy” ruch zaczął podupadać. Jak to z modami bywa, przemijają szybciej niż zjawiska wyrosłe z autentycznej potrzeby i wewnętrznego parcia tłumów. Te interaktywne horrory szybko przetransformowały w hybrydy typu Realms of the Haunting (1996), łączące strzelaninę 3D z historią opowiedzianą za pomocą filmików FMV, by w końcu przyłączyć się do obozu zwycięzców, czego doświadczyliśmy na przykład w Undying (2001). Clive Barker dostarczył tam wszystko, co najlepsze ze swoich filmów, a jednak gra okazała się jedynie sprawną jatką, nie horrorem. Może problemem jest to, że nie da się utrzymać atmosfery zagrożenia przez kilkanaście godzin grania?

To trochę śmieszne, gdy się patrzy, na jaką skalę udało się rozrosnąć tak pośledniemu dziełu, jakim był Resident Evil, ale o nim samym piszemy w innym artykule. Jeszcze bardziej niesamowite jest przyjrzenie się korzeniom Silent Hill. Decyzja o produkcji tego dzieła zapadła w Konami latem 1996 roku, kilka miesięcy po premierze Resident Evil. Twórcy wiedzieli, że chcą powielić sukces sąsiadów z Capcomu, jednak przez wiele miesięcy projekt stał w miejscu. Dopiero skorzystanie z silnika niemal identycznego jak w Tomb Raider i pomysł Keiichiro Toyamy, żeby zerwać z kliszą nawiedzonego domu i w roli Złego Miejsca umieścić spowitą wieczną mgłą mieścinę.

Wirtualny horror rozrósł się do niespotykanych rozmiarów, a jednocześnie zaczął zmierzać w kierunku zręcznościowym, o czym zresztą w swoim tekście pisze Bartek Czartoryski. Z punktu widzenia zdeklarowanych fanów, oczekujących dojmujących przeżyć, a nie wywlekania coraz to nowych zombie i pomyleńców, którzy atakują z każdego rogu ekranu, to sytuacja dość smutna. Weźmy taki na przykład Evil Within autorstwa Shinjiego Mikamiego, czyli mesjasza od Resident Evil, który rozgrywkę w pierwszych scenach sprowadza do przekradania się za plecami japońskiego Leatherface'a. Gdy zrobi się krok za wcześnie, delikwent nas dostrzega, przygważdża do ziemi i zaczyna siekać tasakiem. Ile razy można oglądać taką samą scenę i ile razy z wściekłości można tłuc o ziemię padem? Przypomina to nieco sytuację z horrorem azjatyckim na rynku filmowym. Gdy Zachód zobaczył „Ring”, był zachwycony, ale potem kilkadziesiąt podobnych dzieł z Orientu spowodowało przesyt, a motyw dziewczyny z włosami zasłaniającymi twarz stał się jedną z najczęściej parodiowanych  klisz gatunku.Mnie też nie chce się dziesiątkować kolejnych zastępów zombie w grach. Chciałbym zwiedzać straszne miejsca, szukać grozy w historii samotnej czaszki, spoczywającej na skraju zielonej, pełnej kwiatów łąki. Trochę tak właśnie jest w Layers of Fear, które próbują płynąć pod prąd tego, co w ostatnich latach zdominowało gry o tematyce horroru. W wyobrażeniach portretu Doriana Graya jest przecież więcej ukrytej grozy niż w skopiowanym z filmów George'a A. Romero agresywnym trupie w dżinsach i upapranej sokiem malinowym koszuli. Takie właśnie życzenie powrotu gotyku w najlepszej postaci wyryjmy na płycie nagrobnej growego horroru, który umarł wraz z kolejnymi klonami Resident Evila i Silent Hilla.

Piotr Mańkowski

bEUgfYAd

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Udostępnij:
bEUgfYAh
Komentarze (0)
bEUgfYAT