I znów dochodzimy do "Nosferatu: symfonii grozy" gier wideo, jednego z najważniejszych kamieni milowych elektronicznej rozrywki, bez wspomnienia o którym historia nie byłaby kompletna. O powstaniu Alone in the Dark pisaliśmy w Pixelu #11, więc tutaj odnieśmy się tylko do narracyjnych mechanizmów. Dom z Elviry, motyw obecny również później jeszcze w 7th Guest czy Resident Evil, nabrał w postaci Derceto rysów, na jakie zdobywały się najlepsze filmy gatunku z „Psychozą” na czele. Przede wszystkim nie był tym, czym się wydawał na początku. Do prawdy, że to nie zombiraki, lecz sam dom z nadbagażem w postaci ulokowanej w podziemiach duszy pirata, stanowił prawdziwy problem, wiodła nas ścieżka, w odkrycie której trzeba było włożyć nieco pracy. Koniecznością stało się czytanie pamiętników, zapisków, fragmentów archiwaliów.Strach wynikał nie z faktu pokazania lunatyka z piłą mechaniczną gotową do pracy. Ba – zombie z Alone in the Dark były na swój sposób groteskowe, poubierane w pstrokate marynarki, przemierzające podwoje Derceto w dostojny sposób, bez niepotrzebnego epatowania krwią czy wybałuszonymi pustymi oczami. Podczas obcowania z Alone in Dark czuło się cierpnącą skórę na karku, gdy spokojnie otwieraliśmy drzwi, by zobaczyć stojącego za nimi zombiego. To był terror w czystej postaci, podłączenie do krzesła elektrycznego bez dania czasu na odmówienie modlitwy. Najlepsze jednak nadchodziło w finale. Carnby wychodził z rezydencji po wyczyszczeniu jej ze złogów zła, wsiadał do samochodu, gdzie czekał na niego szofer o trupie czaszce. To oczywiście kopia finału „Piątku trzynastego” czy „Martwego zła”, gdzie ciemność ponownie odżywa, ale tkwi też w tym coś więcej. Nie da się tego wyjaśnić bez dopowiedzenia, czym jest owa wspomniana wcześniej najbardziej dogłębna groza, wynikająca bardziej z przekonań niż wizualnych ekscesów. Otóż wyjątkowo okrutne wydaje się przekonanie, że całe ludzkie życie jest zdeterminowane przez mroczne siły i niezależnie od tego, co się zrobi, i tak się wpadnie w ich sidła. Tak działały najlepsze filmowe machiny z „Nie oglądaj się teraz” czy „Świtem żywych trupów” na czele, pozostawiające widza po seansie z wątpliwością czy i jego świat przypadkiem nie jest nieco inny, niż mu się dotychczas wydawało. To ziarno niepewności, defetyzm, przekonanie, że zło siedzi wszędzie, jest domeną arcydzieł grozy. W Alone in the Dark owa puenta robiła wrażenie, w prosty sposób podsumowując wszystkie wydarzenia z rezydencji Derceto. To, co wieczne, nie może zostać wykorzenione, nawet przez dzielnego faceta w surducie i z binoklem na oku.Dzieło Fredericka Raynala zdefiniowało grupę gier, które po premierze Resident Evil w 1996 roku zaczęto nazywać „survival horrorami”. Ich najważniejszym wyznacznikiem było nieustanne zmaganie się z brakiem amunicji i materiałów reperujących zdrowie. W Doomie z ołowiem raczej nie było problemu, natomiast w Alone in the Dark należało przemyśleć każdy strzał, bo na kolejnego truposzczyka trzeba by było ruszać z gołymi rękami. To właśnie element „survivalu” - zmaganie się w sytuacji przyparcia do muru – było konkretem, oddzielającym w teorii nowo namaszczony gatunek od klasycznych strzelanin 3D.Takie stawianie sprawy jest poniekąd sztuczne, ponieważ Doom również dostarczał w obfitości terror na najwyższym poziomie. Stojąc w drzwiach z giwerą gotową do strzelania, słychać było ciężkie dyszenie zza węgła. To wielki czerwony bydlak czaił się tam, by uderzyć, gdy tylko nasz kosmiczny marine przekroczyłby próg jego dominium. Co więcej, pierwszy moment w swoich kontaktach z grami wideo, gdy poczułem zimne dreszcze na plecach, pojawił się w grze RPG. Oto w mało znaczącym dla naszej opowieści Eye of the Beholder 3: Ruins of Myth Drannor drużyna przebijała się przez nocny cmentarz. W pewnym momencie do kroków naszych śmiałków dołączał się złowrogi śmiech czających się gdzieś w zaułkach wiedźm. To dzielny Sound Blaster 2.0. dostarczał ten wyrafinowany dźwięk, oddziaływując dużo mocniej na zmysły niż poprzez pokazanie choćby pięciogłowej bestii z tysiącem pazurów. Czyli to umiejętnie dobrany obraz, a czasem dźwięk w ciemności były w stanie wskrzeszać grozę, wspomagane jedynie w takich przypadkach jak Alone in the Dark.Równolegle do nurtu horrorów korzystających z formuły 3D podążał drugi kierunek, czyniący z horroru instrumentalnie rękojmię do snucia opowieści. 7th Guest został zainspirowany grą z 1987 roku zatytułowaną Fool's Errand, w której występowały podobne zagadki. Dodano do tego napakowany duchami dom i zrobiono grę może nie będącą horrorem jako takim, lecz wykorzystującym sztafaż grozy na podobnej zasadzie, na jakiej King's Quest czerpał z fantasy.