Już tłumaczę, na czym ta toporność polega. Elex jest grą od twórców Gothika i tak się tę grę reklamuje. Idzie za tym nacisk położony na rozbudowane frakcje, które nie pałają do siebie sympatią i między którymi musimy jakoś manewrować by przeżyć w trudnym, niebezpiecznym świecie. Deweloperzy tłumaczą te zależności, ale zamiast wrzucić je do samouczka, próbują ambitnie wpleść je w zwykłe dialogi. Prowadzi to właśnie do pewnej nieporadności rozmów, kiedy słyszymy, jak postacie próbują być postaciami z krwi i kości, ale mówią w taki sposób, by koniecznie wytłumaczyć ci, że jak zrobisz kilka zadań dla, powiedzmy, Berserkerów (stawiają na magię, gardzą technologią), to wtedy staniesz się jednym z nich, ale jeśli do tego dojdzie, to dwa pozostałe obozy już nie będą cię lubić. To są niby drobnostki, ale skutecznie wybijają z imersji w prezentowanym świecie.A ten ma jednak potencjał. Twórcy Gothika postanowili połączyć postapokalipsę z magią i sci-fi. W jednej chwili walczymy z trollami, by za chwilę atakować mecha. Łuk zmieniamy na blaster, a chwilę po rzuceniu zaklęcia podlatujemy gdzieś plecakiem odrzutowym. To ciekawy miks, zarówno koncepcyjnie, jak i wizualnie. Chwilę po wyjściu z opuszczonej fabryki możemy trafić na wioskę żywcem wyjętą ze scenerii klasycznego fantasy. Twórcy ciekawie krzyżują różne standardy i należy im się za to pochwała, nawet jeśli nie zawsze udaje im się zgrabnie wcielać swoje wizje w życie. Jeśli Elex czymś podbije serca graczy, to właśnie niestandardowym światem, który może zaintrygować i skłonić do eksploracji. Mapa wydawała się rozległa i zróżnicowana geograficznie, roztaczające się z wysokości pejzaże potrafiły przykuć oko. Nawet jeśli w większości sytuacji grafika była niedzisiejsza.Ciekawym urozmaiceniem klasycznej formuły gry Piranha Bytes jest też wprowadzenie wspomnianego plecaka odrzutowego. Ma on spore ograniczenia - podlatywać możemy tylko przez kilka sekund, a upadek z wysokości większej niż metr kosztuje naszego bohatera kuku - ale wciąż daje duże poczucie swobody. Widząc budynek, zamiast korzystać z głównego wejścia, możemy podlecieć na jego dach. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by rzucić się w przepaść i tuż przed ziemią zniwelować upadek użyciem plecaka.Warto przy tych zabawach nie zwracać za bardzo uwagi na animacje. Tak, to w końcu gra twórców Gothika. Nie wiem tylko, czy to wystarczający powód, by usprawiedliwiać nim to, jak niskobudżetowo poruszają się wszystkie postacie; z naszym bohaterem na czele. Kiedy spadamy z niziutkiej półeczki, bardziej wygląda to jak lot kłody. Wspinanie się to za każdym razem mała komedia, często połączona z metafizycznym przenikaniem tekstur. Walka wygląda paralitycznie i w sumie trudno też nie czuć się jak paralityk, kiedy niezdarnie, z dziwaczną ociężałością machamy tym, co akurat mamy w łapie. Tak, fani gier studia pewnie poczują się jak w domu. Nie zmienia to jednak faktu, że wszelkie czynności bojowe nie sprawiają zbytniej przyjemności.