Elder Scrolls Online - testujemy MMO z unikalnym pomysłem na siebie

Nie wiedziałem, czego tak naprawdę mam się po Elder Scrolls Online spodziewać. Z jednej strony niesamowite zwiastuny, z drugiej fragmenty rozgrywki pokazujące, że w gruncie rzeczy jest to całkiem zwyczajne MMO.

Elder Scrolls Online - testujemy MMO z unikalnym pomysłem na siebie
marcindmjqtx

10.02.2014 | aktual.: 07.01.2016 15:45

Testowałem przez kilkadziesiąt godzin i już wiem - ostatnie, co można powiedzieć o nowej grze Bethesdy i ZeniMaxu, to to, że jest standardowym przedstawicielem gatunku MMORPG.

Ważny początek

Zacznijmy jednak od początku, a w sieciowych erpegach początkiem jest zawsze kreacja postaci. Do wyboru dostajemy dziewięć znanych ze świata Elder Scrolls ras, podzielonych pomiędzy trzy walczące ze sobą przymierza. Tak więc wybierając Dagerfall Covenant będziemy mogli grać jako Breton, Redguard i Ork, stając po stronie Aldmerskiego Dominium wybierzemy z Wysokich i Leśnych Elfów oraz Khajitów, a Pakt Ebonheart oferuje Argorian, Dunmerów i Nordów. Poza tym, że każda z ras ma swoje atuty, to wybór sojuszu definiuje, z której perspektywy obejrzymy przedstawiony konflikt (jest jeszcze fabuła nadrzędna, taka sama dla wszystkich, ale o tym później). Przede wszystkim jednak przykładowy Nord nie może być członkiem Dominium, więc jeśli chcecie grać z kumplami, to musicie opowiedzieć się po jednej ze stron.

Następnym ważnym wyborem jest zdefiniowanie klasy.  Do wyboru mamy Dragon Knighta, Maga, Nightblade'a oraz Templara. Ostatnim elementem kreatora jest modelowanie postaci za pomocą suwaczków. Na pewno da się zbudować sensownie wyglądającą i w miarę unikatową postać, z której można być zadowolonym, co niewątpliwie należy uznać za plus. Mogło być przecież tak jak w Oblivionie.

The Elder Scrolls Online: The Arrival Cinematic Trailer Z czyjego więzienia tym razem ucieknę?

Jak to w serii Elder Scrolls bywa, rozgrywkę zaczynamy jako więzień. Tym razem "przesiadujemy" u Deadrycznego Księcia - Molag Bala, z którego celi na szczęście szybko jesteśmy uwalniani na skutek buntu. Za zadanie mamy uratowanie kontaktującego się z nami pod postacią ducha Proroka i wydostanie się z więzienia. To właśnie walka z Bogiem Intryg jest tą nadrzędną historią, w której bierzemy udział bez względu na wcześniejszy wybór rasy. Jako że akcja dzieje się tysiąc lat przed wydarzeniami znanymi ze Skyrim, to jednym z głównych wrogów (a przynajmniej na początku tak go przedstawia Prorok) jest nekromanta Mannimarco, z którym mogliśmy się spotkać np. w Skyrim.

Krótka rozprawa o levelowaniu

Poziomy zdobywamy w znanym z poprzednich odsłon serii stylu. Mamy więc jeden główny pasek doświadczenia, który po zapełnieniu podwyższy nasze statystyki i da jeden punkt na rozwinięcie wytrzymałości, życia lub magii, oraz całą masę drzewek umiejętności z umiejętnościami aktywnymi i pasywnymi, które zaliczają kolejne poziomy niezależnie.

Każda z klas ma po trzy całkiem różniące się od siebie drzewka. Na przykład jedna ścieżka rozwoju maga skupia się na przywoływaniu deadrycznych stworzeń. Natomiast Nightblade może pójść zarówno w stronę teleportującego się do wroga zabójcy, jak i trzymającego przeciwnika na dystans łucznika. Dalej są skille dla każdego dostępnego typu oręża, z podziałem na broń dwuręczną, tarczę i miecz, dwie bronie jednoręczne, łuk oraz dwa rodzaje różdżek  - atakującą i leczącą. Swoje osobne, dłuższe lub krótsze drzewka mają również: rasy, pancerze, wojny pvp, gildie, magia dusz i crafting. Wszystko to leveluje w trakcie grania. Im więcej mamy na pasku skilli klasowych, tym szybciej podnosi ona swój poziom, ale jest też np. Gildia Magów wymagająca czytania odpowiednich ksiąg porozrzucanych po świecie.

Umiejętności aktywne mogą zyskać nowe właściwości

Swoje poziomy mają też umiejętności aktywne, które po jakimś czasie mogą zostać rozwinięte, przez co zyskują dodatkowy efekt. Dzięki temu wszystkiemu słowa o kreowaniu własnej, unikalnej postaci nie brzmią tylko jak mowa speców od PR, a znajdują swoje odzwierciedlenie w grze. W czasie gry spotkałem templariusza, który zamiast - jak to na templara przystało - zakuć się w ciężką zbroję i atakować z bliska, postanowił ubrać się lżej, co pozytywnie wpłynęło na jego regenerację many i pozwoliło atakować za pomocą łuku. Mógł się częściej leczyć dzięki swoim skillom klasowym, a umiejętności łuku zadawały obrażenia i zużywały jego wytrzymałość.

Jesteś walczakiem

Zgodny z serią, a całkiem różny od innych MMO, jest również brak jakichkolwiek cyferek wyświetlanych podczas walki. Zabiłeś potwora? Fajnie, dostaniesz za to punkty doświadczenia, ale jeśli chcesz konkretnie wiedzieć ile, to sprawdź ile masz go teraz, a po kolejnej potyczce policz sobie przyrost. Sama walka wizualnie wygląda bardzo podobnie do tego, co prezentowało sobą Skyrim, jednak jest to tylko złudzenie. Dużo większe znaczenie ma tutaj mechanika gier MMO opierająca się na statystykach, niż zręczność. Nie oznacza to jednak, że w nudnym i jednostajnym tempie tłuczemy się z kolejnymi przeciwnikami. Wrogowie dysponują całą gamą ataków specjalnych i obszarowych, które można w odpowiednim momencie zablokować, przerwać szybkim pchnięciem lub odskoczyć, co szczególnie przydaje się podczas obrony przed obszarówkami.

Sztylety i ich inne zastosowanie

O stanie naszego bohatera informują paski wytrzymałości, życia i many, które same z siebie dosyć szybko regenerują się podczas walki (poza życiem). Poza odskakiwaniem i blokowaniem w trakcie pojedynku możemy używać również pięciu wcześniej wybranych skilli, umiejętności specjalnej oraz rzeczy umieszczonych w kołowym menu szybkiego wyboru, np. flaszki odnawiającej magię. Po osiągnięciu 15. poziomu doświadczenia możemy szybko zmienić broń na inną, co da również inny zestaw umiejętności znajdujący się na pasku. Na chwilę obecną przyjemność z walki trochę zaburzają bugi. Często znikające odgłosy potyczek czy ciosy, które gra zauważa z pewnym opóźnieniem, są denerwujące i niejednokrotnie przez nie restartowałem grę. Oby zostało to poprawione do premiery.

Witamy w Tamriel

Miejscem rozgrywki jest ogromne Tamriel. Fabularna ucieczka z więzienia Molag Bala jest taka sama dla wszystkich, jednak zaraz potem - w zależności od wybranego przymierza - jesteśmy rzucani na całkowicie różne od siebie mniejsze wyspy startowe. Nie oddają one jeszcze wielkości świata, ale trzeba docenić to, że oferują kompletnie inne zadania, a nie to samo, tylko wypowiadane przez innego NPC-a. O ile pierwsza wyspa to takie spokojne wprowadzenie i czas na naukę mechaniki gry, o tyle dalsza część zwiedzanego świata jest już dużo bardziej rozbudowana. Mój Bosmer przeniósł się do Auridonu, które również początkowo nie imponowało. Z czasem okazało się jednak, że każda miejscówka to nowe questy, niejednokrotnie rozgrywające się w osobnych lochach czy jaskiniach. Do eksploracji - poza potrzebą nabijania punktów doświadczenia - zachęcały również Skyshardy. Po zebraniu trzech z nich otrzymuje się jakże potrzebne do dalszego rozwoju skill pointy. Jeśli ktoś natomiast nie jest materialistą, to do zwiedzania świata mogą zachęcić go fantastyczne widoki. Powrót do Morrowind po tylu latach był dla mnie niesamowitym przeżyciem.

Ten był akurat w centrum miasta, ale nie zawsze jest tak łatwo

Elder Scrolls Online w strukturze świata cierpi na typowe dla gier MMO bolączki. Mimo cyklu dnia i nocy NPC-e są bardziej zapracowane niż pracownicy chińskiego Foxconnu składający kolejne PS4. Nasz wpływ na świat jest praktycznie zerowy. Oczywiście po oczyszczeniu wioski z bandytów widzimy efekt, jakim jest powrót komputerowych mieszkańców, jednak inni gracze dalej biegną w miejsce, w którym u nas nie ma już nikogo, by rozpocząć questa. Bardzo brakuje mi dynamicznych zadań mających jakiś wpływ na lokacje, znanych choćby z Guild Wars 2, jednak twórcy wybrali inną - bardziej indywidualną - drogę przedstawiania świata.

Zadania, dużo zadań

Zadania to - jak na grę MMO - małe mistrzostwo świata. Nie ma czegoś w stylu "idź i zabij tamtego silnego potwora, bo ja się boję". Jest za to rozmowa z orkiem, który mimo tego, że nie został stworzony do walki, musi iść i pokonać stwora, by udowodnić swoją wartość. Sama misja jest krótka - trzeba znaleźć zgubiony przez rzeczonego Orka miecz, oddać mu go, pobiec w odpowiednie miejsce i pokonać przeciwnika w pojedynkę (bo tchórz zwiał). Na koniec zostaje jeszcze krótka rozmowa zakończona wyborem rady dla jegomościa (czy ma zostać kowalem, czy zabrać się do walki) i koniec. Dłużej opisywałem to wszystko, niż rzeczywiście grałem, a jest to jeden z mniejszych questów, jakie napotkałem. Można powiedzieć, że na swój sposób każda misja to mniejsza lub większa, ale unikalna przygoda. A przecież zadania często są wielowątkowe i podczas ich wykonywania można natknąć się na przeróżne książki, czy też listy rozwijające nasze pojęcie o świecie. Standardowe przeklikiwanie rozmów to naprawdę duża strata i jest to pierwsze MMO, w którym wstrzymywałem się od robienia tego. Nie podobają mi się natomiast nagrody w postaci przedmiotów za misję. Ustalone są odgórnie i często po prostu nie pasują do prowadzonego przez nas bohatera.

Ponad 15 godzin w jednej lokacji, a i tak nie zrobiłem wszystkiego

Skup, sprzedaż i crafting

Na oddzielne pochwały zasługuje również ekonomia i niezwykle przydatny crafting. Minusem - albo raczej ponurym żartem twórców - są dropy złota po walkach. Standardowy przeciwnik nosi przy sobie zazwyczaj jedną (!) sztukę złota. Nawet wacików sobie za to nie kupi. Cieszą natomiast ogólne kwoty, którymi operuje się w grze. Koń to koszt 17, a nie 100 tysięcy złota, wcześniej wspomniany ork w zamian za pomoc daje 30, a nie 300 golda. Za prostą część ekwipunku na początku przygody zapłacimy około stówki (za to ceny za znalezione rzeczy oferowane przez kupców to jak zawsze rozbój w biały dzień).

Tutaj z pomocą przychodzi crafting. Po raz pierwszy w MMO czułem, że nie dopłacam do interesu. Potrzebuję nowego hełmu? Wystarczy przy okazji eksploracji zapolować na dziką zwierzynę, rozłożyć zebrane i niepotrzebne części ekwipunku, dokupić odpowiedni, tani kamień dla każdej z ras i nowe nakrycie głowy gotowe. W zależności od naszego obecnego poziomu możemy również regulować wymagania danego przedmiotu - przedmiot na 14. poziomie ma lepsze statystyki, ale wymaga więcej skóry niż taki na 6. Niejednokrotnie znaleziony ekwipunek ma również jakąś specjalną właściwość, jak np. spodnie, podczas noszenia których sprint kosztuje mniej staminy. Taki kawałek sprzętu można wziąć na stanowisko pracownicze i nauczyć się tego bonusu.

Crafting w ESO to sama przyjemność

W przyszłości posiadając odpowiedni kamyk będziemy mogli tworzyć rzeczy z taką właściwością. Taka nauka trwa 6 realnych godzin (na szczęście odbywa się sama w tle) i jest osobna dla każdego typu przedmiotu.

Z pierwszej osoby widzę

Osobny akapit zostawiłem sobie dla świetnego - moim zdaniem - trybu gry z pierwszej osoby. Nie wyobrażam sobie grania w żadnego Elder Scrollsa z widokiem zza pleców i podobnie mam w ESO. Widok z oczu bohatera sprawia, że wrażenia są po prostu pełniejsze. Jednocześnie nie czuję się mniej efektywny w walce. Nawet przy atakach obszarowych widzę kawałek czerwonego okręgu, więc wiem, gdzie muszę być, żeby nie oberwać.

Nikt nie spodziewa się Bosmerskiego Łucznika

Trudny orzech do zgryzienia

Ciężko jednoznacznie podsumować, czy Elder Scrolls Online jest grą wartą zakupu, a następnie opłacania abonamentu. Przede wszystkim nie wiadomo, jak w praniu będzie wyglądało endgame. W założeniach będziemy mogli zwiedzać i wykonywać trudniejsze wersje questów z pozostałych sojuszy, masterować podziemia (po 50. lvlu mają być bardziej rozbudowane), brać udział w instancjonowanych przygodach dla większej liczby graczy i wymiatać w PvP. Na ocenę tego potrzeba jednak dużo więcej czasu spędzonego z grą.

Wiem natomiast, że twórcy może i nie chcą przedefiniować gatunku, ale mają na niego własny pomysł oparty na rozbudowanych, fabularnych questach i ogromnym świecie. Po wzięciu udziału w betatestach zostałem oczarowany na tyle, że zastanawiam się, czy Elder Scrolls Online nie stanie się moim pierwszym MMO, za które będę opłacał abonament.

Sebastian Duczmal

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
zapowiedzips4xbox one
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.