El Shaddai: Ascension of the Metatron - pierwsze wrażenia

El Shaddai: Ascension of the Metatron - pierwsze wrażenia

marcindmjqtx
27.05.2011 08:57, aktualizacja: 07.01.2016 15:55

O ile testy samochodów, których nigdy w życiu nie będzie nam dane kupić w Top Gear mają jakiś sens, o tyle recenzowanie niedostępnej (na razie!) dla czytelnika gry może być niekoniecznie miłe. Dlatego postanowiłem przedstawić jedynie pierwsze wrażenia. Tyle jeśli chodzi o wymówkę. Prawdziwym powodem braku pełnoprawnej recenzji jest fakt, że gry nie skończyłem i jej nie skończę, a dlaczego tego nie zrobię, opisuję w środku tekstu.

El Shaddai to nietypowy slasher z elementami platformowymi, który zapowiadał się bardzo obiecująco od samego początku. Nad grą pracowali m.in. Sawaki Takeyasu (projektant postaci dla Devil May Cry, Okami) oraz Masato Kimura (Resident Evil), co dodatkowo podgrzewało atmosferę. Kampania reklamowa oraz ilość filmików w Japonii została poniekąd przyćmiona niedawnym kataklizmem, jednak wydawca gry może mówić o dużym szczęściu: gra jedynie z jednoosobowym trybem gry miała premierę tydzień po awarii PSNu (który wciąż nie działa z powodów, o których pisywałem wcześniej), co dało jej spory wzrost sprzedaży. Studio odpowiedzialne za produkcję, Ignition Entertainment, znane przede wszystkim z dość specyficznej produkcji jaką jest Red Seeds Profile (znany też jako Deadly Premonition) pozwalało wierzyć, że El Shaddai będzie tworem wyjątkowym, ale czy aby na pewno grywalnym?

Henoch, człowiek błogosławiony i sprawiedliwy, któremu Pan otworzył oczy i obdarzył świętym widzeniem w niebiosach, zabrał głos i powiedział: [To, co] pokalali mi aniołowie! Oto przed Wami Henoch, Enoch, czy jak go tam zwą, główny bohater naszej opowieści, wzorowanej dosyć swobodnie na Księdze Henocha, apokryfie ze Starego Testamentu.

Henoch to prorok w jeansach i co chwilę rozpadającej się zbroi będącej jego paskiem życia, który w snach/ekstazie czy też innym stanie ducha podróżuje po krainach niebiańskich i wybija upadłych aniołów, by wszechmocny El Shaddai nie zesłał na naszą planetę Wielkiego Potopu. Każdy dzień jest dokładnie taki sam jak poprzedni: ktoś musi ratować Ziemię i jak zwykle to musisz być Ty. Taki już los bohatera. Naszym przewodnikiem po krainach o kolorystyce negatywu, czy też zdjęcia rentgenowskiego jest anioł stróż w garniturze od Gucciego o znajomo brzmiącym imieniu Lucyfer. W trakcie podróży przez sfery i czas będzie nam również matką, checkpointem, tutorialem i bardem.

Twórcy gry bez żadnego zawstydzenia deklarowali, że El Shaddai to historia liniowa, w której po prostu popychamy fabułę do przodu, bez żadnych wyborów moralnych czy też różnych ścieżek postępowania. W ten sposób na swojej drodze spotykamy bossów, od których po prostu musimy dostać lanie, a eksploracja terenu ogranicza się do minimum - bywają nawet sfery, po których poruszamy się po drodze szerokości naszego bohatera, która od czasu do czasu dostaje odnogę z małą znajdźką. Dość często można odnieść wrażenie, że idziemy literalnie po sznurku, na którym nie da się zgubić.

Wysokie góry zostaną poruszone, a wyniosłe wzgórza zmaleją i topnieć będą jak wosk przed ogniem. Świat, po którym poruszamy się Henochem jest bajeczny, choć nie przejaskrawiony. Każda plansza, po której się poruszamy wygląda jak heroinowy sen. Przeskoki między motywami graficznymi poziomów i różnorodność stylów graficznych bardzo pozytywnie zaskakuje. Zastosowano świetny motyw przeplatania tradycyjnych slasherowych lokacji poziomami w klasycznym 2D, w których przyjdzie nam skakać po ruchomych morskich falach czy też innych wymyślnych platformach.

Gra wygląda jak jeden wielki rysunek koncepcyjny, jednak ma to również swoje wady - z powodu zlewania się kolorów i bardzo delikatnej, kreskówkowej wręcz kreski bardzo trudno wyczuć odległości i miejsce, w którym lądujemy po skoku. Z początku wydawało mi się, że narzekania graczy na trudność w skakaniu jest przesadzona, jednak po dotarciu do jednego z bonusowych poziomów, w którym poruszamy się po czymś przypominającym szronienie ekranu starego telewizora dostawałem białej gorączki przy kolejnym nieudanym skoku, który akurat tylko na tym poziomie kończył się nie ponownym loadingiem, a napisami końcowymi (bez możliwości wyłączenia) i powrotem do ekranu startowego. Po czwartej próbie darowałem sobie, skoro gry i tak nie wyplatynuję, nie ma sensu się irytować. Ruszyłem w dalszą drogę, gdzie upadek w przepaść powoduje pstryknięcie palcami Lucyfera i odrodzenie nas nad przepaścią (coś podobnego do Prince of Persia 2008, tylko z ograniczoną liczbą powtórzeń). Sytuację ratuje po części cień (a raczej czarna kulka pod stopami) Henocha, dzięki któremu możemy ocenić, gdzie wylądujemy - rozwiązanie rodem z Crasha na PSX, w którym przy elementach platformowych 3D (Temple Ruins!) miałem dokładnie ten sam problem.

Popatrzcie na to wszystko, co dzieje się na niebie, jak światła nie zmieniają swego biegu, jak każde wschodzi i zachodzi zgodnie z porządkiem, każde w swoim czasie, nie zmieniając swych reguł. Mechanika gry jest maksymalnie uproszczona. Ignition Entertainment przed premierą gry podkreślało, że chcą, by do El Shaddai można było po prostu usiąść i zacząć grać, bez żadnych tutoriali czy też podręczników. W ten sposób mamy przycisk ataku, przycisk skoku i przycisk bloku. Koniec. Walka opiera się przez to głównie na timingu wciskania ataku na przemian z blokiem. Z każdym przeciwnikiem walczymy w ten sam sposób: blok w odpowiednim momencie, kontratak, uskok. Możemy próbować innych technik (jest parę kombosów do wyćwiczenia), ale po kilku kolejnych niepowodzeniach wrócimy i tak do jedynego skutecznego schematu blok, kontra, uskok.

Jedynym urozmaiceniem są tutaj trzy rodzaje broni, które zyskujemy odbierając je pomiotom upadłych - ostrze, tarczę lub coś w rodzaju lewitujących i strzelających na duże odległości grotów strzał. System walki w zależności od broni nie zmienia się prawie wcale - paradoksalnie wybór broni (przy sobie możemy mieć tylko jedną) oddziałuje bardziej na to, jakie moce możemy wykorzystywać przy elementach platformowych (chwilowa lewitacja, taranowanie, dłuższy skok). Nuuuuda. Bestiariusz gry możemy uznać za poprawny - nie ma w nim wprawdzie oszałamiającej liczby przeciwników, jednak są na tyle zróżnicowani, żeby nie narzekać na ten element.

Popatrzcie na ziemię i zrozumcie na podstawie dokonanych od początku do końca na niej dzieł, że jak to wyraźnie widać, żadne z dzieł Boga się nie zmienia. Eksploracja świata przedstawionego w El Shaddai to jedna wielka dłużyzna. Teren podzielony jest na sfery o różnych motywach graficznych, a dane sfery podzielone są na małe poziomy - coś na wzór najnowszej Castlevanii i jej podziału na rozdziały i epizody. O ile w tym drugim tytule każdy poziom powodował opad szczęki, o tyle tutaj jest po prostu ubogo. Na każdą sferę, w której przyjdzie nam spędzić około godziny (gra podobno starcza na 10-12 godzin rozgrywki) przypada jeden motyw muzyczny oraz jedno tło. Elementy te są świetnie dopracowane, nie mam im nic do zarzucenia poza jednym: nie zmieniają się.

W połowie każdego poziomu, w którym od kwadransa biegłem wzdłuż rzeki by co 200 metrów zatrzymać się, wyrżnąć 2 pomioty i znowu pobiec 15 minut na tym samym tle z zapętlonym motywem muzycznym zaczynałem autentycznie ziewać. Przejście do następnej sfery traktowałem bardziej jak ulgę niż podekscytowanie przed nadchodzącym nowym. Rozumiem, że niekoniecznie każdy lubi wybuchy atomowe, hordy demonów i pocięte szkło na śniadanie, ale El Shaddai po prostu wieje nudą. Sposobem na urozmaicenie rozgrywki w grze miało być wplecenie platformowych poziomów 2D i rzeczywiście są świetnym pomysłem, jednak jest ich zdecydowanie za mało i do tego nie stanowią żadnego wyzwania jeśli chodzi o poziom trudności. Długie przerywniki, których nie da się wyłączyć powtarzane po wczytaniu punktu kontrolnego dodatkowo zwiększają wrażenie monotonii.

Przyjrzyjcie się i zobaczcie, jak wszystkie drzewa usychają i jak wszystkie ich liście opadają z wyjątkiem czternastu drzew, których [ liście] nie opadają, które pozostają ze starym [listowiem]

El Shaddai ma kilka świetnych patentów, takich jak poziomy 2D, całkowity brak HUDa, czy też świetnie rozwiązany system checkpointów - kiedy umieramy możemy zasymulować pracę naszego serca, co pozwala nam wrócić do życia i kontynuować walkę: każda następna próba powstania na nogi jest trudniejsza, a przy zgonie wracamy do ostatniego miejsca, w którym spotkaliśmy Lucyfera. Do tego dochodzi w miarę ciekawa fabuła będąca zjaponizowaną wersją Księgi Henocha oraz bajeczny i niecodzienny styl graficzny.

W połowie gry jednak okazuje się to (przynajmniej dla mnie) stanowczo za mało, by brnąć przez niekończące się dłużyzny, skopane sterowanie przy skakaniu i bezwyrazową walkę. Po raz kolejny Ignition Entertainment pokazuje, że mają świetne i niecodzienne pomysły na gry, jednak nie idzie to za bardzo w parze z wykonaniem.

Jeśli jesteście z tego gatunku graczy, którzy lubią slashery, a za swoje ulubione tytuły uważają niebanalne komercyjne niewypały (przypomina mi się w tym momencie tekst o You Are Empty i argument, że nie chodzi o strzelanie, chodzi o patrzenie) czujcie się zaproszeni. Pozostali mogą raczej spać spokojnie.

Damian Domagała

Fragmenty Księgi Henocha zaczęrpnięto z Apokryfów Starego Testamentu; praca zbior. pod red. R. Rubinkiewicza, wyd. Vocatio, Warszawa 1999

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)