Ej, a graliście... w The Legend Of Zelda: Link's Awakening?
11.01.2016 16:15, aktual.: 24.01.2016 13:15
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Pamiętacie, jak to było grać w pełnej ignorancji i wolności od internetu? Ze słownikiem w ręce, z poradnikiem, który kupić można było w jednym tylko kiosku w mieście. Mieliśmy czyste umysły, nie znaliśmy zasad rządzących światem tworzenia gier. Tak wyglądała moja podróż z Link's Awakening. Podróż dociekliwa i bardzo długa.
Sen na jawie
The Legend Of Zelda: Link's Awakening ukazało się w 1993 roku na konsolkę GameBoy, z miejsca windując jej sprzedaż i zachwycając swym ogromem. Kolejna Zelda była też swego rodzaju eksperymentem - nie walczyliśmy w Hyrule, nie było Ganona, ani nawet tytułowej księżniczki. Cała fabuła i świat przedstawiony gry był inspirowany inną japońską produkcją - Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (The Frog For Whom The Bell Tolls), której bohaterowie również pojawiają się na Koholint w postaci wszelakich cameo.
Najciekawszym aspektem Link's Awakening jest jej tajemnica. Link rozbija się podczas sztormu, trafia na kompletnie obcy ląd, nad którym góruje wielkie... jajo. Na domiar złego, żeby wrócić do domu, musimy to jajo przebudzić. I tak oto zaczyna się quest, zadanie trudne nad wyraz - osiem mitycznych instrumentów do zebrania, orkiestra do zagrania, złe moce do przegnania. A wszystko to po to, aby się po prostu obudzić. Motyw snu na Koholint jest zresztą dość wyraźny, głównie za sprawą klimatu i ostatecznej potyczki. Wszystko jest nieco pokręcone, baśniowe, ale z mrocznym bagażem. Potwory, które Link spotyka „zasypiając” na wyspie są nad wyraz silne i bronią jednego z ważniejszych przedmiotów w grze. Tego, który pozwoliłby nam się obudzić. W efekcie, Link's Awakening jest stosunkowo mroczne, ale co najważniejsze - bardzo tajemnicze.
Nie przeczę, że mój ówczesny wiek i doświadczenia miały ogromny wpływ na odbiór tej gry, ale do tej pory odpalając przygodę na Koholint, czuję pewien dreszcz. Emocje, chęć odkrycia, nostalgia. Może fakt, że dla Linka (a w efekcie i dla nas) ta kraina jest totalnie obca, nie ma w niej praktycznie nic znajomego z poprzednich części. Pojawiają się smaczki, takie jak okaryna czy podobny ekwipunek i kilku przeciwników, ale wszystko to ma inną otoczkę. Wszystko jest projekcją myśli Linka, jego pamięci. Naturalnie, nie zdawałem sobie z tego sprawy jako siedmiolatek, siedząc ze starym, szarym słownikiem (grę miałem w języku niemieckim) i próbując rozwikłać zagadkę w drugim lochu. Pamiętam, jak pięknie pracowała wtedy moja wyobraźnia - w głowie opisywałem każde zaciemnione na mapie miejsce, tylko po to, żeby już po jego odkryciu dopisywać sobie kolejne tajemnice. Bo przecież nie znamy granic w produkcji gier, prawda? A może z bagien da się wypłynąć na morze i odkryć królestwo Zor? A może jest jeszcze trzeci miecz do zdobycia? Bo skoro w Ocarina Of Time tak było, to dlaczego nie tutaj? Marzyłem więc i śniłem, szukając nawiązań z dziecięcą naiwnością.
Lochy i ich strażnicy
Potyczkę z wielkim ptaszyskiem na szczycie wieży i walkę z szalonym djinnem w bagiennych komnatach pamiętam doskonale. Obie bitwy były nad wyraz ciekawe i wymagające. Równie trudno było do starcia z bossem dotrzeć, bo lochy w Link's Awakening są rozległe i wręcz naszpikowane zagadkami. Jak w każdej grze z serii, do pokonania strażników wymagane były świeżo zdobyte przedmioty. Tak oto djinna najpierw trzeba ogłuszyć rzuconym wazonem, przed atakami orła obronimy się tylko za pomocą lustrzanej tarczy, a koszmarnego węgorza najpierw musimy wyciągnąć z jego nory hakiem.
Sporej części zagadek nie pamiętam. Przypominam sobie główkowanie nad wielką kulą, którą musiałem zrzucać pomiędzy piętrami, żeby zawalić wieżę, labirynty w podwodnym lochu i ostatnie wyzwanie - czyli wnętrze jaja, po którym trzeba było poruszać się zgodnie z wyczytanymi w księdze kierunkami. Żeby owe kierunki znaleźć, należało najpierw skończyć długą wymianę przedmiotów w całym Koholint. W ostateczności, ukończenie Link's Awakening zajęło mi rok czasu. Na wyspę wracałem wielokrotnie, już po angielsku, chcąc zrozumieć ten świat i wszystko to, czego nie pojąłem jako dziecko. Za każdym razem bawiłem się tak samo dobrze i, o dziwo - odkrywałem nowe rzeczy. Kiedyś myślałem, że chciałbym, aby powstał remake. Teraz wydaje mi się, że były to ogromny błąd. Dlaczego?
Bo mamy wyobraźnię
A to właśnie wyobraźnia stworzyła takie Link's Awakening, jakie pamiętam. Pikselowata, szara grafika pozostawiała ogromne pole do popisu dla moich marzeń i domysłów. Kiedy nie potrafiłem czegoś dostrzec, lub zrozumieć - rysowałem to w głowie, dopowiadałem. Ogromne znaczenie miał też pewien salon gier, na którym po raz pierwszy ujrzałem Ocarina Of Time, przeczytałem (a raczej przejrzałem) zagraniczną prasę i dowiedziałem się, że Zeld jest kilka. Od szukania grzybka dla czarownicy, sterując dziwnym ludzikiem z równie dziwną czapką zaczęła się moja fascynacja Hyrule i całym, pełnym zagadek światem Zeldy.
Link's Awakening broni się zresztą do dziś. Tak jak każda, stara Zelda. Co prawda, obecnie wydaje się grą pełną schematów, przewidywalną i powtarzalną. Ale w stare produkcje nie gramy po to, żeby nas zaskoczyły. Chyba. Gramy po to, żeby rozładować nostalgię, przefiltrować wspomnienia i przepisać dziecięce marzenie. Istnieje oczywiście ryzyko, że usłyszymy rozdarte wspomnienia, ale warto je podejmować. Tym bardziej, że moim zdaniem potrzeba nam trochę tej niewinności i niewiedzy. Może wtedy docenimy więcej prostych, subtelnych zabiegów w grach i zamiast gry przechodzić, zaczniemy je częściej odbierać i czuć. Bo na dłuższą metę, chyba właśnie o to chodzi.
Karol Kała