Ej, a graliście w... Singularity?
Akcja Singularity toczy się na wyspie Katorga-12, ale zabawa z nią to czysta przyjemność. Zwłaszcza dla fanów BioShocka.
Najmocniej czuć w Singularity inspirację BioShockiem, ale Raven Software wnikliwie studiowało także najlepsze elementy innych tuzów gatunku. I nic w tym złego. Gry wideo to branża, w której droga do sukcesu prowadzi przez pożyczanie pomysłów od innych i sklejanie ich we własną całość.
Niczym w BioShocku pełen obraz wydarzeń na Katordze-12 poznamy tylko, jeśli lubimy węszyć. Jasne, kampania przeprowadzi nas przez to, co do dla zrozumienia fabuły kluczowe. Głębszą historię opowiadają jednak w Singularity otoczenie, propagandowe materiały oraz - wyjęte rodem z gry Kena Levine'a - taśmy z pamiętnikami byłych mieszkańców. Time Manipulation Device (chwytliwa nazwa), czyli nasze główne narzędzie przetrwania to noszona na nadgarstku wariacja na punkcie Gravity Guna z Half-Life'a 2 połączona z plazmidami z - raz jeszcze - BioShocka. Atmosfera horroru budowana jest z kolei z klocków, które rozpozna każdy fan F.E.A.R. -a. Jest też w tym wszystkim oczywiście, jak na strzelankę przystało, nutka Call of Duty.
Od zakończenia zimnej wojny minęło już 20 lat, ale echa radzieckich eksperymentów nie zważają na upływ lat. Igranie z substancją zwaną E99 na wyspie pośrodku niczego doprowadziło do niezłego ambarasu - placówka badawcza została rozdarta pomiędzy rokiem 1955 a współczesnością. Mało tego, doczekała się także nowych mieszkańców: mutantów. W środek tego zamieszania trafia sztampowy komandos, bohater Singularity. Jego jedyny, wierny sprzymierzeniec w walce z potworami i anomaliami w czasoprzestrzeni to rękawica Time Manipulation Device. Ma wiele zastosowań, ale najprostsze to postarzanie lub odmładzanie przedmiotów (choć nie tylko) o dekady w kilka sekund. Przykład najprostszego jej zastosowania w grze? Blokujący jedyną ścieżkę zrujnowany mur wcale nie był ruiną w roku 1955.
Odbudowanie zrujnowanego muru to tylko jedno z wielu z zastosowań urządzenia do manipulacji czasem. Wiecie, co znosi upływ czasu znacznie gorzej od kamieni? Człowiek.
Udana wciągająca na około 10 godzin kampania to jedno. W Singularity udał się jednak nawet tryb multiplayer. Co w roku 2010, czyli apogeum dorzucania wieloosobowej zabawy na siłę nie było wcale standardem. Twórcy mocno ograniczyli w nim znaczenie zabaw czasem, co okazało się strzałem w dziesiątkę. Niestety, na serwerach świeciło pustkami.
Singularity nie uniknęło oczywiście wpadek towarzyszących niemal każdemu dziełu o manipulacji czasem. Nie wszystko ma tu sens, nie wszystko trzyma się logiki, prawidła fizyki to dla twórców raczej wskazówki, a nie żelazne zasady. Zabawa czasoprzestrzenią jest też jak zwykle zbyt wybiórcza. Są też wpadki typowe dla gier wideo. Tu przede wszystkim zerkam w stronę zagadek bez polotu. Był potencjał na znacznie, znacznie więcej. Ale wiecie co? Nie rzuca się to szczególnie oczy w trakcie zabawy.
Największą krzywdę wyrządził Singularity i tak jej wydawca.
Jeśli gra nie jest częścią ogromnej marki, jak Call of Duty, Activision z góry rzuca ją na pożarcie. Brak wsparcia marketingowego - zwłaszcza na poletku strzelanin FPP - oznacza, że gra przechodzi bez większego echa. I w tym przypadku oznaczało to nie tylko klapę finansową jednej gry, ale i sygnał dla Activision, że inwestycja w nowe marki koncernowi zwyczajnie się nie opłaca. To błędne koło toczy się do dzisiaj. Activision stroni od ryzyka i gier bez perspektyw na pobicie sprzedażowych rekordów.
Gdybyśmy tylko mogli cofnąć czas...
Piotr Bajda
--
"Ej, a graliście w..." to nasz wakacyjny cykl, w którym będziemy blogować o grach, o których chcemy Wam coś opowiedzieć. Mogą być stare, mogą być nowe, mogą być świetne, a mogą okazywać się też crapami. Grunt, że zmusiły nas do podzielenia się z Wami historyjką. A może i Was zachęcą do podobnych opowiastek? Śmiało. Ślijcie je na kontakt@polygamia.pl Może trafią na stronę. "Ej, a graliście w..." to nasz wakacyjny cykl, w którym będziemy blogować o grach, o których chcemy Wam coś opowiedzieć. Mogą być stare, mogą być nowe, mogą być świetne, a mogą okazywać się też crapami. Grunt, że zmusiły nas do podzielenia się z Wami historyjką.
A może i Was zachęcą do podobnych opowiastek? Śmiało. Ślijcie je na kontakt@polygamia.pl Może trafią na stronę.