Efekt Smoka

Nie sposób nie zauważyć rozbieżności między ocenami wystawionymi Dragon Age II przez recenzentów i samych graczy. Skąd bierze się ten dysonans? Zastanawiają się nad tym Maciej Kowalik i Marcin Jank, którzy mają za sobą nie tylko kilkanaście godzin spędzonych z grą, ale też wnoszą do dyskusji diametralnie różne opinie odnośnie najnowszej części Dragon Age.

marcindmjqtx

14.03.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45

Wybraliśmy kilka przewijających się w Waszych wypowiedziach zastrzeżeń i poddaliśmy je dyskusji, której zapis znajdziecie poniżej.

Marcin Jank: Jeden z głównych zarzutów pod adresem DA 2 to bardzo ograniczony obszar, który przyjdzie nam zwiedzić. W zasadzie lwia część gry dzieje się za murami miasta Kirkwall. Czy faktycznie jest tak klaustrofobicznie? Kirkwall to wstęp, ale koniec końców odwiedzamy tez inne krainy, prawda?

Maciej Kowalik: Gdy po 6 godzinach opuszczałem wreszcie Kirkwall, liczyłem na otwarcie się nowego rozdziału w przygodzie. Uzbieranie gotówki na wyprawę nie było takie łatwe, ale wierzyłem, że oto żegnam się ze śnieżnobiałymi ścianami miasta na dłużej. Wyobraźcie sobie moją minę, gdy kilkadziesiąt minut później znów musiałem odetchnąć powietrzem Katowni (dzielnica miasta Kirkwall) i znów oglądać te same, nieszczególnie imponujące wizualnie dzielnice.

Marcin: Strona wizualna DA 2 to oddzielna dyskusja. Nie podważę również faktu, że przez większą część mojej dotychczasowej przygody nie rozstawałem się z Kirkwall. Ale czy to źle? W mojej opinii to bardzo interesujący zabieg. RPG-i, w szczególności te w konwencji fantasy, przyzwyczaiły nas do eksploracji lasów, jaskiń, karczm i wiosek na drodze naszej wielkiej misji poszukiwania Świętego Graala. Nie masz ochoty na odmianę w tym zakresie? Czy miasto samo w sobie nie jest na tyle zróżnicowana lokacją, że potrafi udźwignąć całą tę historię? Więcej z nim miejsca na intrygi, knowania, spiski, a mniej na rąbanie i podpalanie. A nawet jeżeli miasto Cię znudzi, to przecież zdarza się z niego „wyskoczyć” do lasu czy jaskini.

Maciej: Jasne, czasem możemy wyrwać się na zbadanie wąziutkich ścieżek udających resztę świata, ale te kilkuminutowe zadania, które prowadzą nas jak po sznurku, zakrawają na kpinę. Każda jaskinia czy podziemie wygląda w zasadzie tak samo jak poprzednie i są zbudowane na bazie schematu: wąski korytarz z przeciwnikami->otwarta hala z bossem. Nie można się zgubić, nie trzeba rozglądać się za skarbami (wszystkie widać jak na dłoni). Nadzieję na emocje lepiej zostawić u progu.

Marcin: Ten schemat, mam na myśli budowę lokacji, może się nie podobać. W dobie takich gier jak Fallout: New Vegas może uchodzić nawet za żart, ale powiedz mi, czym różni się od dotychczasowych osiągnięć BioWare w tym zakresie. Zgodzę się, że ktoś kto nie miał wcześniej do czynienia z grami tego producenta może czuć się zawiedziony, ale fan marki/firmy dostaje dokładnie to, co lubi. Umowność lokacji w grach BioWare zawsze wynagradzana była wciągającym scenariuszem, barwnymi postaciami i ciekawymi zadaniami. Czy w tym przypadku jest inaczej?

Maciej: Nie wiem jeszcze, w jaki sposób Hawke stał się Czempionem, ale gdyby mu się nie udało, z pewnością zarobiłby na godne życie jako posłaniec. Los wybrał go jako powiernika wszystkich mieszkańców Kirkwall, którym autorzy gry nie umożliwili wygodnego skakania po dzielnicach miasta. Ich problemy zwykle są tak miałkie, że łazimy po prostu od celu do celu zgarniając punkty doświadczenia i szybko zapominając kto i co od nas chciał. Nuuuda.

Marcin: Nie wylewaj dziecka z kąpielą. Są zadania proste polegające na wspomnianej przez Ciebie pracy kuriera i są takie, które wymagają odwiedzenia kilku lokacji, wymiany paru zdań czy w końcu roztrzaskaniu kilku czaszek. Występują one w różnych kombinacjach i w różnej długości, ale takie urozmaicenie jest o wiele bardziej wiarygodne niż sytuacja, w której każdy farmer czy karczmarz jest źródłem spektakularnego questa równego zadaniu pokonania Arcydemona. Zresztą BioWare podąża modnym ostatnio szlakiem trudnych wyborów moralnych, ale w tym miejscu muszę zaznaczyć, że w czasie 10 h spędzonych z grą natknąłem się raptem na jedną taką sytuacje. Mam nadzieję, że nie ostatnią.

Maciej: Ten brak boli mnie chyba najbardziej. W Dragon Age: Początek autorzy potrafili solidnie zaskakiwać wyzwaniami, przed którymi stawiali gracza. Nie było mowy o dobrym czy złym wyborze, a wybierając opcję najlepiej pasującą do naszego charakteru mogliśmy dowiedzieć się czegoś o samym sobie. Takich zagwozdek jak dotąd nie uświadczyłem w Dragon Age 2 i szczerze mówiąc nawet już na nie nie liczę.

Marcin: A jak Ci się podoba schemat dialogów zaadoptowany z serii Mass Effect? Czy rozleniwia? Czy podzielasz opinię graczy, że zwalnia z konieczności czytania i sprowadza się do obserwacji piktogramów?

Maciej: Autorzy opisują w instrukcji mnóstwo ikonek, które mają nam sygnalizować, w jakim kierunku dana kwestia rozwinie konwersację. Zupełnie niepotrzebnie, bo to, którą opcję wybierzemy znaczenie ma niewielkie (o ile nie doprowadzi od razu do bójki). Równie dobrze możemy przeplatać dowcipy groźbami, a pod koniec wymiany zdań i tak będziemy mogli wybrać najgrzeczniejszą z odpowiedzi. W Dragon Age: Początek rzadko zdarzało mi się pomijanie dialogów, tu szybko przeszedłem na tryb „byle do przodu”.

Marcin: Chyba przesadzasz, mówiąc o całkowitej dowolności w wyborze kwestii dialogowej. Zdarzyło mi się kilka razy ładować stan gry i powtarzać konwersację, gdyż ta nie poszła po mojej myśli. I to nie ze względu na to, że skończyła się jatką, ale dlatego, że osoba, na której poparciu mi zależało, poczuła się obrażona, odwróciła się na pięcie i po prostu wyszła. To znak, że mimo wszystko dialogi są w dalszym ciągu istotnym elementem gry i nie sposób ich „olać”.

Powiedz mi lepiej czy uważasz, że te zmiany wynikają z faktu, że gra przygotowana była z myślą o konsolach? Czy konsole popsuły BioWare?

Maciej: Skoro w Dragon Age: Początek dało się uniknąć wielu powyższych wpadek, to dlaczego nagle teraz mamy za uproszczenia winić konsole? Prędzej lenistwo BioWare wynikające ze świadomości, że konkurencja jest znikoma, a marka Dragon Age wystarczy do osiągnięcia dobrej sprzedaży.

Marcin: Ale skończysz grę? Bo ja wiem, że zrobię to co najmniej dwa razy.

Maciej: Szczerze w to wątpię. Druga część zawodzi na tylu poziomach, że raczej po prostu wrócę do Początku i poczekam na jakieś ciekawe dodatki i Dragon Age 2 w wydaniu zbiorczym.

Redakcja

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaelectronic artsmass effect
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.