Edycja Rozszerzona nie uczyniła z Afterfall: Insanity świetnej gry
Postanowiłem sprawdzić, czy po zmianach wprowadzonych przez ER warto zagrać w Afterfall: Insanity. Po kilku godzinach mogę powiedzieć jedno - meh.
29.07.2012 | aktual.: 07.01.2016 15:46
Nie grałem w oryginalną wersję. Można więc powiedzieć, że podszedłem do tytułu na świeżo, chociaż nie będę udawał, że bez uprzedzeń. Tych trudno było nie mieć w sytuacji, kiedy gra obrywała niemal ze wszystkich stron. Wielu recenzentów nie zostawiło na grze suchej nitki. To był właśnie jeden z powodów, dla których nie sięgałem po tę grę. Mimo że koncepcja survival-horroru osadzonego w polskim, swojskim schronie "Chwała" daleko w postapokaliptycznej przyszłości brzmiała ciekawie, to nie chciałem się męczyć z nią. Twórcy zapowiadali, że Edycja Rozszerzona wiele zmieni, poprawi sporo bolączek. Skoro tak - postanowiłem spróbować.
Like a Tokaj
Przegrałem kilka godzin i sądzę, że tę grę warto podzielić na dwie części - ambitną i nieambitną. Okaże się wtedy, że część ambitna została skopana, część nieambitna zaś nie razi zbytnio w oczy. Co jest nie tak z ambitnymi założeniami gry?
Weźmy choćby pod uwagę kreację świata. Jest pełna niekonsekwencji. Niby "Chwała" jest polskich schronem, ale co rusz natykamy się na angielskie słówka lub akcenty, które niezbyt współgrają z polskimi. Samego bunkru też nie poznajemy zbyt dobrze - początkowe etapy, które mają nam pomóc wsiąknąć atmosferę, zawodzą. W Wiedźminie 2 mnóstwo osób doceniło fakt, że miasta w tej grze rzeczywiście żyją. Czy schron żyje? Iluzja podpowiada, że tak. Są przechodnie, w tle toczą się rozmowy. Wystarczy jednak przystanąć na chwilę, żeby zauważyć, że wspomniani "przechodnie" nie robią nic poza staniem w miejscu i wypowiadaniem kompletnie losowych kwestii. Nie dziwnym jest więc widok brzuchomówcy (luksus synchronizacji ust z wypowiadanymi dialogami dotyczy tylko niektórych rozmów), który mówi "dzięki za rozmowę, muszę się zwijać" i... nie robi nic. Stoi dalej, aby za 10 sekund rzucić kwestię w rodzaju "widziałeś magazyn na dole? Ogromny!".
Iluzja szybko pryska także w kwestii Tokaja. Pomysł był fajny - mieliśmy zagrać psychiatrą, który na co dzień nie ma wielkiego kontaktu z wojaczką, potrafi jednak wniknąć w zakamarki ludzkiego umysłu. Można by się więc spodziewać, że nasz bohater nie będzie typowym zabijaką, tylko naukowcem, który za wszelką cenę będzie chciał odkryć, co się stało, kierując się swoimi idealistyczno-naiwnymi pobudkami. W praktyce jednak Tokaja niewiele odróżnia od pierwszego lepszego brutala. Widząc po raz pierwszy zarażonych nie ma oporów przed wzięciem siekiery w łapy i rozpłataniem ich. A jak się wkurzy, to może nawet zrobić mielonkę z ich głów. A po wszystkim wyciągnie PDA, aby nagrać swoje odkrywcze przemyślenia - "syndrom zamknięcia jest wyjątkowo nasilony, agresja niespotykana”. Człowieku, oni nie zabili nikogo, ty właśnie położyłeś ich z 5 i nawet o tym nie piśniesz? I kto tu jest psycholem? Głównemu bohaterowi i innym szkodzi także jedno - dubbing. Dubbing, który leży, ponieważ aktorom najwidoczniej nie wytłumaczono, jak powinni zagrać swoje kwestie.
Porzucając ambicję
Po tych pierwszych chwilach z grą postanowiłem, że nie będę patrzył na Afterfall Insanity przez pryzmat tylu lat oczekiwań i buńczucznych zapowiedzi przed premierą. Postanowiłem, że spojrzę na grę jak na budżetówkę, tytuł, który mógłby wydać jakiś czas temu City Interactive. I wiecie co? To pomogło.
Grafika jest wykonana ładnie. Przyznam, że do dziś zadziwia mnie, jak twórcom udało się polepszyć jej jakość względem pierwszych prezentacji, na których była słusznie krytykowana (gdyby przyciśnięto autorów także w innych aspektach, to kto wie, może efekty byłyby znacznie lepsze?). Owszem, nie jest to najpiękniejsza gra pod słońcem, a modele postaci kuleją, ale ogółem wrażenia są dobre. Przerywniki są przeciętne, czasami komiczne na swój budżetowy sposób, ale ujdą (zdziwiło mnie, gdy przeczytałem, że ER poprawia właśnie je - sprawdziłem pracę kamery w pierwotnej grze i łał, rzeczywiście można było wykonać je znacznie gorzej).
Rozgrywka? Innowacyjności nie stwierdziłem. Rzeczywiście możemy walczyć wieloma broniami, ale to dlatego, że twórcy zaspamowali nimi poziomy. Walka wręcz jest prosta - atakujemy lewym klawiszem, bronimy się prawym. Jak znajdziemy pukawkę, to możemy sobie zaoszczędzić trochę kłopotów i szybciej wykończyć przeciwników.
Horror? Czasami uda się twórców złapać gracza na tanie sztuczki w rodzaju "buu! Wyskakuję na Ciebie ze ściany!”, czasami także daje o sobie znać szumnie zapowiadany system strachu, choć nie sprawdza się on rewelacyjnie.
Na te kilka godzin gry muszę jednak przyznać, że twórcom udało się stworzyć w miarę płynną rozgrywkę, z kilkoma urozmaiceniami w postaci łamigłówek. Takie stabilizowanie reaktora może nie jest wyzwaniem godnym Einsteina, ale zawsze jest czymś, co przełamuje rutynę.
Dodatek do gazety
Nie oznacza to jednak, że Afterfall Insanity jest świetną grą. ER nie zmieniła tego, że po tylu latach oczekiwań twórcy nie zdołali nam dostarczyć tego, co zapowiadali. Ten tytuł traktowany w kategoriach pełnoprawnych produkcji nadal zawodzi.
Przed miażdżącą krytyką powstrzymuje mnie jednak fakt, że gra została ostatnio dodana do CD-Action. W Afterfalla-budżetówkę można bowiem pograć. Dla swojskiej (i przez to chwilami kiczowatej) "Chwały", trochę dla grafiki, nawet trochę dla rozgrywki. Gdyby twórcy na samym początku wydali grę w takim stanie, jakim jest po zmianach wprowadzonych przez ER, i po niskiej cenie dając tym samym znak, że to budżetowa gra (chociaż sądząc po komunikatach giełdowych i ustawicznym pozyskiwaniu funduszy, to taką nie była), to może nie zostałaby tak skrytykowana. Chcieli jednak zagrać o więcej. Niestety, okazało się, że nie mieli do tego kart.
No a na koniec - oto zwiastun zmian w ER:
Paweł Płaza