Echo pierwszego The Division
Jak to jest grać w hit Ubisoftu po dwóch latach.
Owszem, to chyba taki rok u mnie, że nadrabiam zaległości Ubisoftu z odleglejszych mi gatunków. Najpierw dwa miesiące spędziłem w Boliwii w towarzystwie nachalnie śmieszkowatych Duchów, a ostatnio po uszy wpadłem w przedświąteczną gorączkę (dosłownie) Nowego Jorku, dołączając do Drugiej Fali najbardziej niedorzecznej jednostki, jaką od dawna widziałem w grze wideo - The Division. Zacząłem jeszcze przed E3, więc mój entuzjazm (wymieszany z obawami) przy oficjalnym ujawnieniu kontynuacji nie był udawany. Mam wiele powodów, by chcieć spróbować „dwójkę". Niemniej - wiadomo - cieszyłbym się, gdybym nie musiał tego robić w dniu premiery.Niejednokrotnie opowiadałem o swoim podejściu do „gier-produktów". Jako fan - na przykład wieloletni kibic Final Fantasy - ich nienawidzę. Jako świadomy konsument chłodno toleruję, bo rok po premierze mam fajny wybór, którego dokonuję na podstawie dostępnych mi materiałów (wnikliwie czytajcie źródła, którym ufacie, Mordeczki, póki jeszcze istnieją), czy podstawkę wezmę za ułamek pełnej ceny, czy dodatki mnie na tyle będą interesować, żebym inwestował w edycję „kompletną". Ot, za używane Wildlands zapłaciłem cztery dyszki, a „baza" mi na tyle wystarczyła, iż nawet przez myśl nie przeszedł pomysł sprawdzenia dodatków.Jednak mam też zaszczyt/pecha (niepotrzebne skreślić) reprezentować po części branżę i czasem brać na barki obowiązek sprawdzania oraz spędzania kilkudziesięciu godzin z wersją „jeden-zero", wybrakowanym, poszarpanym, pospiesznie wypchniętym straszakiem, który wcale nie musi mieć wiele wspólnego z tym, co ograłbym we własnym tempie rok później. Teoretycznie tak czuć się musiał Maciek Kowalik, gdy dwa lata temu recenzował The Division. Wszyscy pamiętamy zamieszanie, jakie wybuchło wokół pierwowzoru. Pyskówki i ranty w sieci, które w niczym nie przeszkodziły produkcji sprzedawać się niczym lody rzemieślnicze w środku sierpnia. Tymczasem Maciu ręką machnął na wiele problematycznych dla graczy dziwactw i swoim „warto" już wtedy podkreślił, że co jak co - ale strzela to się w The Division kapitalnie.Tutaj zaczyna się już mój zabawny kłopot. Nijak nie mogłem sprawdzić, czy to nasza recenzja miała rację, czy fala hejtu, która przelała się przez internet. Jak bardzo powtarzalna gra była w porównaniu do teraz. Jak niesprawiedliwie wynagradzała. Jak nudny miała endgame. Mogę jedynie uruchomić ultranowoczesną technologię i odpalić Echo. Obejrzeć oraz przeczytać kilka najważniejszych wypowiedzi, sprawdzić, ile zmian od tego czasu wprowadziło studio Massive. I podejrzewać - tylko podejrzewać! - że grałoby mi się wtedy odczuwalnie gorzej. Nowy Jork, który ja uratowałem od katastrofy w 2018 roku, był jednak prawie taki, jak ten w oczach emerytowanego redaktora Kowalika. Może więcej sensu miało to, co zazwyczaj w nim robiłem, system chętniej przyznawał mi nagrody, nie stałem w kolejce do sklepu z pozostałymi graczami, a eksploracji nie psuły wredne robale, lecz nie ukrywam, że również z tego powodu wolałem się wstrzymać. Miałem wystarczająco wiele lat, by nauczyć się współczesnej generacji gier oraz jej zasad.Grając dziś, ułatwiłem sobie całą przeprawę. Przede wszystkim - mogłem w stu procentach skupić się na tym, czym The Division tak naprawdę jest. Samodzielnie ocenić jego staranną narrację środowiskową oraz maksymalnie rozczarowującą narrację faktyczną. Wziąć głęboki oddech powietrzem upadłej metropolii. Chować za pustymi samochodami i strzelać w najlepsze. Przez trzydzieści godzin, podczas których wyciągnąłem z „nieendgame'owej" zawartości wszystko, co mnie autentycznie intrygowało. Nie piszę tego tekstu jako weteran lootowego szaleństwa po napisach końcowych, przepraszam każdego, kto właśnie z taką nadzieją tutaj kliknął. Jeśli wierzę, że gry są tekstami kultury, muszę umieć je w myślach „zamykać", a pętla poziomów „powyżej trzydziestego", choć z pewnością dawkująca satysfakcję, trwa w nieskończoność. Poza tym już ostatnie dziesięć godzin „fabuły" przecieka irytującymi mnie kwestiami. Prosty chłop jestem. Tak intensywny świat przedstawiony nigdy dla mnie nie będzie piaskownicą, w której spędziłbym sto godzin, nawet jeśli potrafi mnie maksymalnie kręcić.Pojawiały się odważne głosy, że to Ubisoftowe Dark Souls, jeśli idzie o sznyt w kreowaniu świata. Tak, już wtedy wymiotowaliśmy tym porównaniem. Nowy Jork po pandemii przybija, straszy i zachwyca. Pierwsze godziny to absolutny sukces dewelopera - rzeczywiście czujesz się jak ktoś, kto nagle został wezwany do służby i wrzucony w dogasające piekło. Jak gigantyczny wpływ na atmosferę miał kompozytor Ola Strandt, wie wyłącznie mój Spotify. Zakorzeniona w sensacyjnej (może nawet sci-fi?) kinematografii przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych kanonada nieludzkich uderzeń syntezatorów zrobiła tyle samo, co mgła, śnieg oraz ponure wspomnienia sezonu, w którym miasto zdziesiątkowała zaraza. Frakcja Czyścicieli (pragnących spalić miotaczami ognia wszystkie ślady choroby), choć w oczach niektórych tendencyjna, odpowiada za większość moich ulubionych momentów The Division. Gdy jesteś w środku walki, zewsząd buchają płomienie, nerwowy utwór zachęca do fatalnego w skutkach heroizmu - bardzo rzadko w grze strzelanej jeszcze zdarza mi się czuć takie uderzenia emocji. Dlatego żałowałem, że pod koniec rolę przeszkody odgrywają dziesiątki typowych najemników.Czy przeciwnicy-gąbki, sklepikarze, losowy ekwipunek oraz konieczność pielęgnowania statystyk lub walki o dodatkowy tysiąc punktów „defensywy" przy za trudnej misji przeszkadzają we wciąganiu całego nastroju? Gdyby nie ciągotki w stronę MMO, a także związany z nimi poziom trudności, prawdopodobnie nie poznałbym ulic miasta na wylot. Nie zaglądałbym we wszystkie zakamarki i nie zrobił kilkudziesięciu „zadań pobocznych" (cudzysłów, bo 90% polegać będzie na kolejnej wymianie ognia). Problem miałem z bossami w tej konwencji, ponieważ zwyczajnie nie zasługiwali na tyle wysiłku. Oglądałeś krzykliwego youtubera, który narzekał na helikopter w roli ostatniego przeciwnika? A wiesz, ile nudnych (a hardkorowych) walk ze zwyczajnymi ludzikami o kilkukrotnie większym pasku życia było przed nim? Kurde, helikopter to przy nich mistrz dramatyzmu.Nie ukrywam, że moje idealne The Division byłoby pozycją stricte jednoosobową. Świetnie leży tutaj odgrywanie samotnego bohatera ścierającego się z tabunem psychopatów. Ale pod namowami redaktora Gąski otworzyłem się również na kooperację. Są zresztą misje, które lepiej pasują do walki w czterech - na przykład odbijanie Time Square, atak na siedzibę ONZ, infiltracje siedzib trzech wrogich frakcji. Nawet nie chcę sobie wyobrażać, ile czasu męczyłbym się samotnie z tym helikopterem. Strefa Mroku to koncept intrygujący mnie na papierze, lecz finalnie nie spędziłem tam za wiele czasu. Niemniej wspaniale podkreślała setting. Te wielkie, pospieszne postawione mury odcinające centrum miasta od „naszej" piaskownicy działają na wyobraźnię.Zdaję sobie sprawę, że w oczach niektórych wychodzi ze mnie straszny dziwak. Nie endgame'uję, niewiele czasu spędziłem w multi, nie mam porównania obecnego stanu gry do tego sprzed dwóch lat. To po co o niej piszę? Czy tylko po to, by dołożyć własną cegiełkę do pochwał wobec atmosfery przeżartego pieniężną ospą miasta? Nie. Piszę, żeby dodać odwagi podobnym do mnie. Żeby podkreślić, że pomimo romansów z gatunkami-uzależnieniami, The Division ma u podstaw bardzo dobrą, intensywną pozycję. W której wszelkie „ubizmy" wychodzą na powierzchnię wystarczająco późno, by swoim zajmowaniem czasu dla samego zajmowania czasu nie wywołać automatycznego ziewania. I wcale nie musicie kochać powtarzania czegoś tylko dla lepszego lootu, by wyssać wspaniały, inspirujący klimat dzieła Massive. To nic, że wydawca będzie od Was bezwzględnie wymagał stałego połączenia z siecią podczas zabawy.I choć daję im kredyt zaufania, obawiam się, że kontynuacja będzie pozbawiona właśnie tego. Silnego charakteru. Wystarczających atrakcji dla staromodnych graczy. Pierwowzór nie kreował żadnej wybitnej historii, ale pozwolił w swoich granicach zrekonstruować przerażającą tragedię (te setki worków w kanałach, brr…), a dopiero „przy okazji" rewelacyjnie sobie postrzelać do kilku tysięcy przeciwników. Niemniej o ile nie na mnie padnie obowiązek sklejenia recenzji, o tym przekonam się zapewne najwcześniej pod koniec przyszłego roku. Albo i w 2020. Gra-usługa, zatem gracz nie sługa, rozumiecie.Pozwolę Wam zerknąć do osobistego kajecika, tego ze skalą dziesiętną. Wildlands wyłapało sześć. The Division, po niemal dwudziestu godzinach z ósemką, za grindowe grzechy ostatnich misji oraz bezpłciową armię ostatnich przeciwników, skończyło na siedem i pół. Nie wiem, co będzie następne. Jeśli nadal Ubi, to musiałby być albo Assassin's Creed Unity, albo Far Cry 4. Cóż…