Earthworms - recenzja. To nie jest kolejny detektyw w prochowcu
Oto przygody niepalącego, abstynenta, wegetarianina i medium. A to wszystko w jednej osobie.
30.08.2018 17:04
Niezależne rzeszowskie studio All Those Moments powołuje się w swych graficznych inspiracjach na twórczość Edwarda Hoppera. I to widać nie tylko w wyglądzie gry, ale w ledwo uchwytnym klimacie. Postacie wyglądają dość pospolicie, a lokacje, przynajmniej na początku, nie są jakoś specjalnie wydumane. A jednak już w rozmowie zaczyna uwierać dziwaczność wypowiedzi, zaś najzwyklejszy bar ukazuje swe makabryczne oblicze. Earthworms opisywane jest jako surrealistyczna gra przygodowa, ale jest to surrealizm ukryty, nienarzucający się.
Platformy: PC
Producent: All Those Moments
Wydawca: Big Fat Potato/Ultimate Games
Data premiery: 23.02.2018
Wersja PL: Tak, napisy
Wymagania sprzętowe: Windows 7- 10, Intel Core2Duo 2.0 GHz, 6 GB RAM, GeForce 9800 GT
Grę do recenzji dostarczył producent. Zdjęcia pochodzą od redakcji.
Znana nam "normalność" to tylko pierwsza lokacja przedstawiająca biuro głównego bohatera, detektywa Daniela White'a. Zaraz potem odwiedza go przebrany za drzewo mężczyzna, który zleca mu zadanie odnalezienia córki. W tym celu detektyw udaje się na wyspę. I tutaj trzeba się na chwilę przy nim zatrzymać, albowiem Daniel White pasuje do całej konwencji idealnie. Co z tego, że ma prochowiec, skoro nie pali, nie pije, w pewnym momencie przyznaje się nawet, że obcy jest mu seks. I mięso - co dla niektórych świadczy o najwyższej próby wstrzemięźliwości i stalowej woli. Ponadto jest buddystą, który wykorzystuje chwile relaksu na medytację.Grafika utrzymana jest w przygaszonych barwach kojarzących się z czymś organicznym. Brakuje tutaj żywszych kolorów - niebieski czy zielony pojawiają się sporadycznie na kablach albo przełącznikach. Nawet krew jest brunatna. Wszystko wygląda, jakby było trochę chore, a ów oniryczny efekt pogłębia nałożony na całość filtr wyglądający jak półprzezroczyste wyziewy albo mgiełka. Na szczęście, nie przeszkadza w eksplorowaniu lokacji, jak to miało miejsce w Dream Alone (recenzja tutaj).Dla kogoś wadą byłby brak kwestii mówionych, ale dzięki temu nic nie zagłusza muzyki autorstwa Piotra Surmacza (napisał też dialogi), która jest na naprawdę wysokim poziomie. Po takiej produkcji można by się spodziewać psychodelicznych, zapętlonych miksów, ale nie w tym przypadku. To prawdziwa mieszanka różnych dziwnych, czasami bardzo zaskakujących dźwięków - instrumentów, elektroniki, okrzyków, zaśpiewów. Brzmi to wszystko bardzo frapująco i cieszę się, że wraz z kodem otrzymałam też dostęp do ścieżki dźwiękowej.Myślę jednak, że grze na dobre by wyszło, gdyby utwory nie zmieniały się tak często, a np. ciągnęły się przez kilka lokacji. Zwłaszcza że charakter utworu potrafi się zmienić po paru minutach. Zupełnie zaskakująca jest chociażby ścieżka towarzysząca planszom między lokacjami, które stanowią zapowiedź tego, co za chwilę ujrzymy. Zresztą, takie narracyjne wprowadzenie do dalszej części przygody bardzo mi pasuje do opowieści o detektywie.Jest to pewnym zaskoczeniem, ale za surrealistyczną otoczką podążają całkowicie logiczne, proste zagadki. Te oparte na puzzlach są wręcz zbyt łatwe - schemat jest widoczny od razu. Często znajdujemy kartkę z sekwencją i zaraz obok znajduje się terminal, na którym trzeba ją wpisać. Biorąc pod uwagę, że czasami mamy do obejścia kilka pomieszczeń, łamigłówki mogły być nieco bardziej skomplikowane, a elementy układanek rozsypane na większej przestrzeni. To nie jest tak, że wymagam od gry przygodowej, że przemieni mózg w spaghetti. Czasami po prostu chcę czuć się z siebie dumna - o, jaka jesteś sprytna, że na to wpadłaś...Daniel, poza tym że jest buddystą, abstynentem i wegetarianinem, jest też medium. W kilku miejscach nawiedzają go wizje, które stanowią podpowiedź odnośnie do przeszłości miejsca albo postaci lub ich przeznaczenia. Albo czegokolwiek innego, albowiem ich wykorzystanie do końca pozostało dla mnie owiane mgłą tajemnicy. A najlepsze jest to, że w założeniu twórców gry są to wskazówki. Ta sama wizja ukazuje się w kilku miejscach, wskazując na to, że coś je łączy. Ich znaczenie jest jednak tak abstrakcyjne, że ani razu mi nie pomogły.Poza ekwipunkiem oraz okienkiem z wizjami, Daniel może też sięgnąć do notatnika z listą rzeczy do zrobienia. Ku mojemu zaskoczeniu, lista ta jest najczęściej pusta. O wiele bardziej przydałby się spis wszystkich przeprowadzonych dialogów. Dwa razy zdarzyło mi się, że przeklikałam czyjąś wypowiedź, a ponieważ zawierała ona opis zadania, miałam nie lada problem. W pewnym momencie na liście miałam takie zadanie: zdobądź robaki dla rybaka. Ale umknęło mi, że muszę je wykopać w konkretnym miejscu, o którym mówił zleceniodawca.Jeśli mogłabym dorzucić coś jeszcze do listy zażaleń, to fakt, że gra jest tak krótka - mi przejście jej zajęło jakieś 3 godziny. Owszem, doceniam zwarte produkcje, bo z grami bywa jak z książkami, czasami upakowanie setek wątków i dygresji rozmywa fabułę. Ale w przypadku Earthworms rozwiązanie sprawy zaginionej dziewczyny następuje po 3/4 gry. Potem jednak Daniel idzie dalej. I to ten dalszy ciąg wzbudził moje wątpliwości, bo sprawił wrażenie historii tak oderwanej, że aż ciężko było się momentami wczuć. Dopiero pod koniec następuje ciekawe nawiązanie do wyspy, na której lądujemy na początku opowieści, pojawiają się echa dawnych rozmów. Budowa Earthworms jest taka, że pierwsza połowa to udane połączenie Stranger Things z powieścią detektywistyczną, a potem następuje zmiana dekoracji na science-fiction i początkowy klimat nieco się zatraca. Ogólnie jednak całość wypada dobrze, a wszystko za sprawą zakończenia. Sporym zaskoczeniem jest nawet nie tyle koniec gry, a fakt, że są trzy różne rozwiązania historii. Okazuje się bowiem, że jest pewna określona liczba zagadek, które możemy rozwiązać na różne sposoby. I kilka dialogów, w których wybór odpowiedzi ma znaczenie dla dalszego przebiegu fabuły. Co za niespodzianka! W paru miejscach zdarzają się glitche - gra raz zapętliła się na jednym wydarzeniu, a dwa razy przedmioty zniknęły z ekwipunku i z powrotem wróciły do szafek, w których je znalazłam. To ewidentny błąd w grze, ale tak mi teraz przyszło do głowy, że byłby to ciekawy zabieg w przypadku tak surrealistycznej gry. Skoro nie możemy być pewni tego, co widzimy i jesteśmy świadkami naginania praw fizyki, to czemu nie zastosować tę zasadę do elementów związanych z samą mechaniką? Gracze są przyzwyczajeni, że to, co mają w ekwipunku, to świętość. Żaden żywioł tego nie tknie. Poza paroma przypadkami znanymi z izometrycznych RPG, kiedy to przedmioty w ekwipunku psuły się i płonęły, rzadko zdarza się, by ot tak znikały.
Tak czy inaczej - polecam tę grę ze względu na jej niesztampowość, zarówno w sferze wizualnej i muzycznej, jak i niektórych nietypowych dla gier przygodowych mechanik.