Czy wczesny dostęp to naprawdę taka dobra rzecz?

Wszelkie formy wczesnego dostępu to w przypadku gier wideo ogromna szansa dla chcących zachować niezależność twórców, ale też ogromne zagrożenie.

Czy wczesny dostęp to naprawdę taka dobra rzecz?
Bartosz Stodolny

07.03.2016 | aktual.: 10.03.2016 23:23

Jedną z pierwszych gier dystrybuowanych w ten sposób był Mount & Blade. Małżeństwo Armağan i İpek Yavuz zaczęło sprzedawać fanom dostęp do wczesnej bety swojej gry w 2004 roku, dzięki czemu rok później udało im się zebrać fundusze na założenie studia TaleWorlds i dokończenie produkcji, by w 2007 roku Mount & Blade została wydana przez Paradox Interactive.Jedna z najpopularniejszych gier na świecie – Minecraft – też zaczynała w ten sposób. Po tym jak darmowa wersja bardzo dobrze się przyjęła, Notch zaczął sprzedawać za 10 euro dostęp do wczesnej alphy. Nie trzeba było długo czekać, by wpływy z Minecrafta pozwoliły Perssonowi rzucić dotychczasową pracę i stać się pełnoetatowym deweloperem, a do momentu premiery finalnej wersji w 2011 roku tytuł kupiło niemal 4 miliony graczy, co przełożyło się na wpływy sięgające 33 milionów dolarów.Przykłady można mnożyć. Dodajmy jeszcze Kerbal Space Program, który wystartował w 2011 roku, czy Blockade Runner – tytuł, który był swego rodzaju prekursorem Space Engineers i który nigdy nie powstał.W swoich najbardziej bazowych założeniach wszelkie formy wczesnego dostępu są zjawiskiem dobrym i potrzebnym. Małe, niezależne studia mogą zbierać fundusze na swoje gry, nie wiążąc się tym samym z wydawcą, gracze natomiast mają dobrą alternatywę od dużych, często nudnych i powtarzalnych produkcji. Problem w tym, że nie zawsze to działa, a popularyzacja takiego modelu biznesowego, przede wszystkim za sprawą Valve i Steam Early Access, przyczyniła się do zepsucia bardzo dobrze zapowiadającego się pomysłu.Nie zrozumcie mnie źle, to, że w sprzedaż niedokończonych gier wmieszał się gigant cyfrowej dystrybucji było potrzebne. Zanim w marcu 2013 roku program wystartował, twórcy niezależni mieli na swoich barkach każdy aspekt związany z tworzeniem gier, włącznie z marketingiem, a o ile wielu z nich jest niesamowicie utalentowanych, tak ten element często kulał, jak właśnie w przypadku Blockade Runnera. Dzięki Valve natomiast udało się przerzucić w jakimś stopniu tę część na Steama. Nie ma się co oszukiwać, platforma ta ma o wiele większe możliwości promowania, szczególnie ciekawych tytułów, niż same studia. Poza stroną dedykowaną wczesnemu dostępowi, są jeszcze bannery na głównej stronie, darmowe weekendy, grupy, kuratorzy no i przede wszystkim – wyprzedaże.

Wielu twórców niezależnych przyznaje wprost, iż ich gry sprzedają się głównie podczas promocji, co potwierdzają zresztą wyniki zeszłorocznej wyprzedaży zimowej. Dzięki zmienionemu formatowi promocji, gry spoza pierwszych 500 najlepiej sprzedających się tytułów zaliczyły 35-procentowy wzrost sprzedaży względem poprzedniego roku. Zatem jak najbardziej można przyznać, że wmieszanie się w całość Valve było w swoich założeniach pomysłem nie tylko dobrym, ale i potrzebnym. Niestety w pewnym momencie coś poszło bardzo nie tak.Problemów z wszelkimi formami wczesnego dostępu jest bardzo dużo, jednak za największy śmiało można uznać brak jakiejkolwiek kontroli nad twórcami. W sytuacji, kiedy wydawca bądź inwestor finansuje prace nad grą studio poświęca co prawda swoją niezależność, ale w zamian dostaje, przynajmniej w teorii, bezpieczeństwo finansowe, stabilność zatrudnienia i nie musi zajmować się bezpośrednio marketingiem, rozmowami z dystrybutorami i ogólnie całą logistyką związaną z wprowadzeniem produktu do sprzedaży.Taki stan rzeczy niekoniecznie musi się każdemu podobać, szczególnie że księgowi powinni mieć jak najmniejszy wpływ na szeroko rozumianą twórczość, ma jednak jedną, olbrzymią zaletę. Ustala się budżet i terminy, a nad wszystkim sprawowana jest ścisła kontrola. Nad pracami poszczególnych działów czuwają dyrektorzy i producenci, którzy odpowiadają przed zarządem, a ten z kolei przed akcjonariuszami i radą nadzorczą. Jasne, zdarzają się opóźnienia czy przekroczenia zakładanego budżetu, ale zawsze jest to wkalkulowane w ryzyko i kontrolowane. W przypadku tak dużych firm i pieniędzy nie można pozwolić sobie na wieloletnie obsuwy.Nie zawsze jednak jest tak, że dane studio chce wiązać się z wydawcą, który w jakiś sposób ogranicza jego kreatywność. To też wynika z prostej kalkulacji – produkuje się to, co się sprzedaje. Dlatego co roku dostajemy kolejne Call of Duty, Battlefieldy, czy Assassin’s Creedy (choć ostatnio Ubisoft zmienił podejście do tej serii). Z tego powodu wielu deweloperów decyduje się na opublikowanie swojej gry samodzielnie, z użyciem własnych środków finansowych. Dzięki takiemu krokowi studio zachowuje pełną swobodę i to twórcy decydują o tempie prac i ostatecznym kształcie gry. Szczególnie, że dziś „self publishing” jest prostszy niż kiedykolwiek za sprawą choćby Steama, czy mniejszych platform typu Desura. Zawsze można też grę sprzedawać samodzielnie, jak robił to na przykład Notch z Minecraftem, choć jest to niezwykle trudne.Nie ma w tym wszystkim nic złego, dopóki deweloper całość finansuje ze swoich zasobów. Gorzej, kiedy wyciąga ręce po nasze – graczy – ciężko zarobione pieniądze, co prowadzi do kolejnego wniosku…Słowa gorzkie, ale potrzebne. Prawda jest taka, że ciężko pracujemy na to, by być traktowanym nie w porządku. Preordery, wycinanie całych fragmentów gier i sprzedawanie ich pod postacią DLC, czy wydawanie tytułów nie tylko niekompletnych, ale wręcz uniemożliwiających zabawę (choćby ostatni Batman, czy pecetowe Gears of War Ultimate) to smutny standard w przypadku gier wideo. Doszło nawet do tego, że w dzisiejszych czasach świetnym tematem na notkę jest fakt, że dana produkcja nie będzie zawierała mikrotransakcji.Nie inaczej jest w przypadku wczesnego dostępu. Kupujemy powielane pomysły, a wszystko przyjmujemy bezkrytycznie. Ile w steamowym Early Accessie jest wszelkiej maści survivali w otwartym świecie? Dlaczego, choć Dean Hall jasno powiedział, że DayZ nigdy nie zostanie ukończone, gra nieustannie znajduje się na liście najczęściej ogrywanych tytułów na Steamie? Podobnie jak Rust, który we wczesnym dostępie gnije już trzeci rok, a twórcy w pewnym momencie postanowili zmienić koncepcję i usunąć z gry zombie, czym zirytowali sporą część społeczności.

Osobną kwestią jest też nasze podejście do samego pojęcia wczesnego dostępu. Cały czas panuje przekonanie, że kupujemy „wczesną alphę”, w związku z czym twórcy mogą pozwolić sobie na więcej. Jest to tylko po części prawdą, bo nie zapominajmy, że mimo wszystko kupiliśmy jakiś produkt. Ok., jest on nieskończony, ale nie zmienia to faktu, że nadal jesteśmy konsumentami i w związku z tym mamy swoje prawa. W tym najważniejsze – mamy prawo wymagać jakości.Tymczasem, poza kilkoma wyjątkami, jak The Stomping Land czy WarZ, zwykle przyjmujemy wszystko „na klatę”. Studio spóźnia się z aktualizacjami? No trudno, taki urok „wczesnej alphy”. Błąd goni błąd i nikt nic z tym nie robi? Ej, przecież jesteśmy beta testerami, mamy wyłapywać bugi!Tutaj też mamy do czynienia z pewnym nieporozumieniem. Musimy sobie uświadomić, że tester to zawód. Człowiek przychodzi do pracy i przez osiem godzin sprawdza często jedną funkcję, którą mało kto w ogóle zobaczy. Kiedy już znajdzie błąd, raportuje go za pomocą specjalnego narzędzia i przesyła do programistów, którzy poinformują go, kiedy uporają się z problemem. Później jeszcze raz sprawdza to samo, żeby upewnić się, że poprawki faktycznie działają, a następnie przechodzi do wielogodzinnego testowania kolejnego elementu. I najważniejsze – ten człowiek dostaje za to wynagrodzenie. My natomiast jesteśmy graczami i to, że spędzamy z tytułem kilka, czasem kilkanaście godzin w tygodniu nie czyni z nas ani testerów, ani w ogóle członków ekipy pracującej nad grą.Kolejna rzecz, której musimy być świadomi. Nie jesteśmy członkami zespołu, a nasz wpływ na ostateczny kształt gry jest tak naprawdę minimalny. Oczywiście możemy przekazywać twórcom swoje sugestie, ale to do nich należy decyzja, co z nimi zrobić. Jeśli odpowiednio dużo graczy będzie czegoś chciało, może się to w końcu pojawić, ale nie należy traktować tego jak pewnik, a samo zjawisko często może szkodzić. Przykładem niech będzie Space Engineers – kapitalna gra, w której można tworzyć niesamowite konstrukcje. Do dziś pamiętam, jak miesiącami na forum trwała dyskusja o położeniu większego nacisku na element przetrwania. Dodanie konieczności zapewnienia kierowanej przez nas postaci powietrza, jedzenia i tak dalej. Sam brałem w tym aktywny udział, a pomysł miał tyle samo zwolenników, co przeciwników.

Twórcy z Keen Software House w końcu się ugięli, mimo wcześniejszych zapewnień, że tego nie zrobią, i wprowadzili dodatkowe elementy. Efekt był taki, że dostaliśmy po prostu dodatkowy pasek stanu, o zapełnienie którego musieliśmy dbać i owszem, wprowadziło to nową – powiedzmy – mechanikę, ale poza upierdliwością nie zmieniło w znaczący sposób rozgrywki. Trzeba było po prostu co jakiś czas lecieć na asteroidę, wydobyć trochę lodu i włożyć go do generatora tlenu. Akurat tego gra potrzebowała najbardziej, bo kogo obchodzi kulejący multiplayer czy problemy z optymalizacją? Space Engineers to w ogóle ciekawy przypadek, podobnie jak Kerbal Space Program, i obu warto przyjrzeć się nieco bliżej, ponieważ…Kiedy w czerwcu 2011 roku Felipe „HarvesteR” Falanghe udostępnił pierwszą publiczną wersję Kerbal Space Program prawdopodobnie nie zdawał sobie sprawy, jak prosty, robiony „na boku” projekt o wystrzeliwaniu pociesznych zielonych ludzików w kosmos się rozrośnie. W zaledwie kilka miesięcy gra stała się niesamowicie popularna, choć wtedy jeszcze nie było jej na Steamie, a wczesne wersje nie oferowały zbyt wiele.Na początku wszystko szło idealnie, aktualizacje pojawiały się regularnie i każda wprowadzała nowe, ciekawe elementy. Ekipa się rozrastała, a tytuł z małej produkcji robionej po godzinach zmienił się w pełnoprawną grę. Z czasem jednak wszystko przyhamowało. Nowości pojawiały się rzadziej i nie były już tak interesujące, a komunikacja ze społecznością siadła. Z jednej strony to zrozumiałe, w końcu im dalej w las, tym więcej drzew, z drugiej jednak, jeśli w komunikatach od deweloperów pojawiają się informacje, że ktoś był na urlopie, a ktoś inny pracuje nad czymś, ale nie powie co to, to coś jest nie tak.Faktycznie, gracze zgłaszali problemy, sugerowali pewne rozwiązania, ale często były one z premedytacją ignorowane, bo ktoś miał swoją „wizję”. Wszystko super, tylko że wizję można mieć, jeśli finansuje się projekt z własnych pieniędzy. Kiedy natomiast ktoś sięga do kieszeni graczy, czyniąc ich poniekąd inwestorami, powinien przynajmniej ich wysłuchać i przede wszystkim – jasno informować o postępach prac. Tego niestety zabrakło, a punktem kulminacyjnym było dołączenie Kerbali do Steam Early Access, gdzie gra momentalnie stała się najchętniej kupowanym i ogrywanym tytułem na platformie Valve.Choć Kerbal Space Program w końcu, po czterech latach, wystartował z Wczesnego Dostępu, nadal sprawia wrażenie produkcji niedokończonej. Brakuje podstawowych elementów interfejsu, fizyka potrafi płatać figle, co jakiś czas z niewyjaśnionych powodów jesteśmy wyrzucani do pulpitu, a całość działa na przestarzałym Unity 4, który zupełnie nie radzi sobie z obsługą 64-bitowych systemów (przynajmniej w przypadku Windowsa), gdzie gra potrzebuje dosłownie każdego kilobajta pamięci, szczególnie przy bardziej skomplikowanych konstrukcjach, czy dużej liczbie zainstalowanych modów. I o tym wszystkim pisze wam człowiek, który Kerbal Space Program posiada od pierwszej, publicznie wydanej wersji, a wylatanych ma ponad tysiąc godzin.

Space Engineers to nieco inna sytuacja. Gra nie tylko pozwalała budować wymyślne pojazdy, czy stacje kosmiczne, ale przede wszystkim wprowadzała do rozgrywki elementy inżynierii. Musieliśmy zadbać o cały łańcuch zaopatrzenia, począwszy od wydobycia surowców, przez ich odpowiednie przetworzenie, na produkcji komponentów i w końcu różnych konstrukcji skończywszy. Wszystko oczywiście można było w pełni zautomatyzować, wprowadzając pneumatyczne wiertła, pasy transmisyjne, a nawet budując zrobotyzowane stocznie mogące bez większej ingerencji gracza tworzyć pojazdy.W tym przypadku też wszystko szło świetnie i, w odróżnieniu od twórców Kerbal Space Program, panowie z Keen Software House nie mieli problemów z chwaleniem się wynikami sprzedaży. W ciągu pierwszych czterech miesięcy od pojawienia się we Wczesnym Dostępie w 2013 roku gra sprzedała się w liczbie 250 tysięcy egzemplarzy, by w rok od premiery przekroczyć barierę miliona sprzedanych kopii.

Jednak duża sprzedaż to też dużo fanów, z których każdy przeświadczony jest, że jego pomysły są najlepsze. Jeśli zbiorą się oni w odpowiednio liczną grupę i będą wystarczająco głośni, a studio nie utrzyma dyscypliny, zrobi się kompletny miszmasz. Tak właśnie stało się w przypadku Space Engineers, bo w pewnym momencie twórcy zwyczajnie się pogubili. Wspominałem już o dodaniu kolejnych elementów survivalowych, potem część społeczności zażyczyła sobie planet i oczywiście je dostała. Gra z fajnej produkcji o byciu inżynierem w kosmosie zmieniła się w kolejny tytuł o przetrwaniu z opcją budowania czegoś.Część z was powie: „Spoko, ale gra ma kilka trybów, a do tego sporo elementów można po prostu wyłączyć”. Tak, można, ale rzecz w tym, że zrobienie czegoś opcjonalnym nie jest żadnym argumentem, a każda kolejna funkcjonalność odrywa ekipę od prac nad istotnymi, już dostępnymi, elementami. Słuchanie społeczności jest ważne, ale nie można pozwolić wejść sobie na głowę. Do tego, Keen Software House zamiast skupić się na jak najszybszym ukończeniu "Kosmicznych Inżynierów" postanowiło rozpocząć pracę nad Medieval Engineers. Oczywiście też w ramach Wczesnego Dostępu.Dwie różne, choć traktujące o podobnej tematyce gry. Dwa różne studia i dwa różne problemy, które sprowadzają się do wspólnego stwierdzenia: paść ofiarą własnego sukcesu. W przypadku Kerbal Space Program problemem okazały się pieniądze, a konkretnie ich nadmiar. Nie ma się co oszukiwać, gry robi się po to, żeby na nich zarabiać i o ile na początku HarvesteR mógł być jak Sos Sosowski, w miarę przypływu kolejnej gotówki stał się klasycznym deweloperem, a skoro już zarobił sprzedając niekompletny produkt, to jaką miał mieć motywacje do jego ukończenia? Space Engineers natomiast to druga strona medalu zwanego popularnością. Tam problemem nie są duże pieniądze, bo studio regularnie wypuszcza aktualizacje, za co należą się brawa, natomiast w pewnym momencie, chcąc dogodzić najbardziej krzykliwym, straciło kontrolę nad swoją grą, kompletnie rozjeżdżając pierwotny zamysł.Ciężko udzielić jednoznacznej dopowiedzi na to pytanie, bo całego zjawiska nie można rozpatrywać w kontekście czerni i bieli. Tak naprawdę bliżej mu do róznych odcieni szarości, bo mimo wszystko sporo jest produkcji, którym się udało, jak choćby Darkest Dungeon, przez wielu uważany za modelowy przykład tego, jak robić wczesny dostęp. Twórcy nie tylko słuchali społeczności i byli z nią w stałym kontakcie, udało im się też skończyć grę w rok, wykorzystując niektóre pomysły graczy, jednocześnie trzymając się swoich założeń. Musimy jednak pamiętać, że na każdy tytuł, któremu się udaje przypada kilkanaście porażek, co też nie powinno dziwić, bo nigdzie nie jest napisane, że wszyscy muszą odnosić same sukcesy. Ważne natomiast, żeby ze wszystkiego wyciągać wnioski i nie powielać błędów.Do tego dochodzi kolejne zagrożenie. Early Accessem zainteresowali się już więksi wydawcy. H1Z1 trafiło tam pod egidą Sony, choć teraz to dwie osobne gry niezależnego już studia. Podobnie jest z Lego Worlds od Warner Bros. Czy naprawdę tacy giganci potrzebują naszych pieniędzy do finansowania swoich gier? Skoro DayZ powstaje we współpracy z Bohemią, Dean Hall też mógł sobie odpuścić i korzystać z tradycyjnego modelu.W tym tunelu jest jednak światełko nadziei. Jakiś czas temu GOG zapowiedział własną wersję wczesnego dostępu, z jasno określonymi zasadami i polityką 30-dniowego prawa zwrotu bez podawania przyczyny, niezależnie od czasu spędzonego w grze. Co ważne, w tym przypadku to nie gracze decydują o tym, jaki tytuł trafi do programu, a zespół GOG-a. Z całym szacunkiem do nas wszystkich, nie zawsze mamy dobre pomysły, czy wyczucie tematu, a ponadto bardzo łatwo „nakręcić” nas na coś, co świetnie widać choćby po Star Citizenie.Innym ciekawym rozwiązaniem jest to, które stosuje Microsoft w Xbox Game Preview. Każda gra, która znajdzie się w usłudze musi mieć darmowe, grywalne demo, dzięki czemu wszyscy zainteresowani mogą przed zakupem sprawdzić, czy dany tytuł im odpowiada. To również dobra opcja dla deweloperów, którzy mają w ten sposób trafić do szerszego grona odbiorców. Zresztą świetnie pokazuje to ARK: Survival Evolved, które w zaledwie dwa tygodnie od pojawienia się pobrało ponad milion użytkowników Xboksów One.

Problem z Wczesnym Dostępem na Steamie jest taki, że nie ma on praktycznie żadnych zasad, poza kilkoma wytycznymi dla twórców, typu „nie składajcie obietnic bez pokrycia”, czy „jeśli nie zamierzacie ukończyć swojej gry, nie zamieszczajcie jej u nas”. Brakuje jasnych reguł dotyczących choćby częstotliwości aktualizacji, komunikacji ze społecznością, czy maksymalnego czasu, jaki gra może spędzić w programie. Przede wszystkim jednak, nie ma absolutnie żadnych konsekwencji dla tych, którzy pokpią sprawę. Teoretycznie mieszkańcy Stanów Zjednoczonych mogą dociekać swoich roszczeń na podstawie paragrafu piątego Ustawy o Federalnej Komisji Handlu, który zabrania stosowania wprowadzających konsumenta w błąd praktyk, ale Valve skutecznie zabezpieczyło się przed tym odpowiednimi zapisami w regulaminie programu. Między innymi takim, że nikt nie daje gwarancji, iż gra zostanie ukończona, a nawet jeśli, to wypuszczenie finalnej wersji leży w gestii dewelopera. W Polsce teoretycznie też mamy UOKiK, który zabrania stosowania takich praktyk, ale patrząc na nasze zupełnie niedopasowane do realiów gier wideo prawo, byłoby to jeszcze trudniejsze niż w Stanach. Jedyne co zostaje, to zwroty na Steamie, które obowiązują również w tym przypadku.Co natomiast zostaje nam? Przede wszystkim musimy nieco zmienić swoje podejście. Myślmy i sprawdzajmy każdy tytuł przed zakupem. Internet daje niesamowite możliwości w tej kwestii. O każdym studiu można poczytać i przejrzeć dotychczasowy dorobek. O każdej grze ktoś napisał, albo nagrał materiał z rozgrywki. Są fora, także na Steamie, podobnie jak recenzje użytkowników. Przede wszystkim jednak nie dajmy się mamić i łapać na tanie sztuczki. To, że ktoś nam coś naobiecywał wcale nie oznacza, że zamierza dotrzymać danego słowa, a nawet jeżeli, to zwyczajnie może zabraknąć mu umiejętności.Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykasteamgog
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (11)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.