Karty dzielą się na kilka kategorii, a każda z nich zawiera karty różnej jakości (od jednej do pięciu gwiazdek). Zatem od szczęścia lub nieszczęścia w kartach zależy, w jaki sposób będziemy mogli rozwinąć statystyki naszych zawodników, jakich zaawansowanych ciosów się nauczą, jak będą trenować do walki, a nawet jak szybko będą gotowi do kolejnych pojedynków. Karty, które możemy wylosować, dzielą się dodatkowo na te przeznaczone do określonych kategorii wagowych lub uniwersalne, ale kupując odpowiednie paczki, możemy mieć pewność, że trafimy na karty przydatne dla naszego zespołu.Dzięki stopniowemu nabywaniu nowych ruchów i specjalnych umiejętności, możemy podczas walki skupiać się na ich używaniu, a to zazwyczaj daje lepsze efekty niż korzystanie z ruchów, które mamy rozwinięte na poziomie podstawowym. Jednocześnie nie ma możliwości używania jednego, jedynego ciosu, który nasz zawodnik ma opanowany na najwyższym poziomie, bo wygrać w tym stylu nie tyle się nie da, co jest to niezwykle trudne, żmudne i zwyczajnie nieciekawe. Niemniej, możliwe jest rozwijanie zawodników w sposób, który nam się podoba, a dostępność pięciu różnych fighterów w stajni pozwala na toczenie pojedynków w różnych stylach i kategoriach wagowych.Aby przykuć mnie do pada na wiele wieczorów, gra musi sprawić, żebym czuł się nagradzany, żeby mój cenny czas poświęcony na zabawę znalazł odzwierciedlenie w tym, co widzę na ekranie po godzinnej sesji. Tu tego trochę brakuje - również w samej mechanice walki. Nie byłem początkowo w stanie odnaleźć radochy z wymiany ciosów, satysfakcji jaką daje napoczęcie przeciwnika kolanami w pozycji bocznej i szybkie wyciągnięcie balachy. Owszem, animacje ciosów wyglądają świetnie. Zawodnicy rewelacyjnie się prezentują podczas walk, spływa po nich pot, krew kapie na matę, rozcięcia widać gołym okiem a okopane niskimi kopnięciami uda robią się czerwone.Ale brakuje płynności ruchów. Każdy cios jest zamkniętą całością, a to niewiele ma wspólnego z dynamiką rzeczywistych starć w MMA. Nie tylko na najwyższym poziomie. Wyczucie, kiedy należy zablokować górę, kiedy dół, kiedy zrobić balans ciałem, kiedy unik, jest tu dość trudne, bo kompletnie nieintuicyjne. Szkoda o tyle, że jest w zasadzie niezbędne, aby wyprowadzić nokautujący cios. W przeciwnym przypadku kopnięcia, proste czy sierpy jedynie rozbijają i osłabiają przeciwnika. Szkoda też, że pod względem mechaniki UFC 2 odchodzi od rzeczywistości w sposób, który niejednego zawodnika czy trenera może przyprawić o ból głowy. Tu nie da się wyprowadzić szybkiego lewego prostego, trzymając gardę. Niskie kopnięcie powoduje, że cała głowa zostaje odsłonięta – i tak dalej. Rozumiem że jest to potrzebne dla rozgrywki, ale strasznie mnie razi.