E3: "Klucz jest w twojej głowie" - widzieliśmy The Witness, nową grę Jonathana Blowa
14.06.2013 09:22, aktual.: 07.01.2016 15:45
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Jeżeli nie graliście w Braid, to musicie to nadrobić, bo ominęła was jedna z najlepszych gier ostatnich lat. Jonathan Blow, jej twórca i przy okazji jeden z najbardziej charyzmatycznych (i nieformalnych, ma się rozumieć) "ambasadorów" sceny indie, od kilku już lat pracuje nad zupełnie nową produkcją - The Witness. Jako jeden z niewielu dziennikarzy miałem okazję oglądać ją na minionych targach E3. I gdyby Polygamia była serwisem anglojęzycznym, to pewnie mógłbym teraz zażartować, że "wysadziła mi mózg".
Wizjoner... Forma prezentacji: godzinny pokaz połączony z sesją pytań i odpowiedzi.
Nie da się nie lubić Jonathana Blowa. Który twórca z rozbrajającą szczerością przyznałby się na prezentacji swojej gry, że w sumie jest zdziwiony faktem, iż Sony postanowiło ją zorganizować z tak dużym rozmachem? Który byłby tak odważny, by pokazać niedokończoną jeszcze grę w całości - nie tylko jej wypolerowany wycinek - nie przejmując się zupełnie faktem, że niektóre modele obiektów nie są jeszcze skończone? "Och, prawdopodobnie nie powinniście tego widzieć", stwierdził z uśmiechem Blow, gdy podczas opisywania świata zamiast gór w pewnym miejscu pojawiły się niebieskie plamy.
The Witness
A gdy mówił o The Witness, to nie tylko tłumaczył, o czym w ogóle ten tytuł jest, ale także dokładnie wyjaśniał, co chce osiągnąć konkretnymi rozwiązaniami. Był charyzmatyczny, pewny siebie i niesłychanie szczery, co w tej branży wcale nie zdarza się tak często. Prawdziwy wizjoner.
...i jego wizja The Witness zaczyna się w ciemnym tunelu. Na ekranie nie ma żadnego interfejsu, a gracz nie ma pojęcia, gdzie jest, skąd się tam wziął, kim jest ani jaki jest jego cel. Gdy wyjdzie na światło dzienne, odkryje, iż jest na przepięknej, kolorowej i tajemniczej wyspie. Zauważy też, że na pobliskich zamkniętych drzwiach znajduje się dziwny panel. Na nim z kolei narysowano linię rozpoczynającą się od dużej kropki. Gracz odkryje, że może wpisać w nią drugą linię i jeśli zacznie w dużym kole na lewym końcu panelu, a skończy na prawym, to drzwi się otworzą. Potem podejdzie do następnych, z kolejnym panelem. Tym razem wpisze w schemat linię krzywą. Kolejny panel to już prosty labirynt. Kolejny - labirynt trudniejszy. I tak dalej...
The Witness
To właśnie z takich paneli (ponad pięciuset [!], co przekłada się na jakieś 30 godzin [!!!] zabawy) złożone jest The Witness. Oczywiście, rozwiązywanie labiryntów stałoby się szybko nudne, więc z każdą chwilą gracze będą odkrywać w świecie gry nowe rodzaje problemów do rozwiązania. Nie wystarczy już przejść przez labirynt, trzeba jeszcze po drodze zebrać wszystkie czarne kropki. Tylko... Czy na pewno wszystkie? A co począć z czarnymi i białymi kwadratami wpisanymi w schemat? Gdy gracz dowie się tego, będzie mógł rozwiązać inną, trudniejszą zagadkę łączącą oba pomysły i przejść do dalszej części wyspy (która, warto zaznaczyć, jest zasadniczo otwartym światem, pełnym sekretów i tajnych przejść). Tam zaś znajdzie zupełnie nowe zagadki, które za każdym razem będą wymagały od niego innego podejścia.
Może trzeba będzie zwrócić uwagę na otoczenie i zauważyć na przykład, że schemat na panelu przypomina konary pobliskiego drzewa... Czy to jabłko na jednej z jego gałęzi? Albo spojrzeć na niego z innej perspektywy, choćby przez dziwnie wyglądający otwór w ścianie? Nie chcę zdradzać bardziej skomplikowanych rozwiązań, by nie zepsuć komuś zabawy, ale Blow podczas prezentacji zaprezentował sporo pomysłów - prostych, ale niezwykle sprytnych. Zastanawiałem się nad tym wcześniej, ale teraz jestem już spokojny o różnorodność wyzwań.
Do potęgi klucz Czy The Witness jest więc grą o rozwiązywaniu zagadek logicznych? Tak. I nie.
To przede wszystkim gra o uczeniu się. "W wielu grach zdobywa się klucze, które pozwalają przejść dalej", stwierdził Jonathan Blow. "W tej także. Różnica polega na tym, że ten klucz znajduje się w twojej głowie".
The Witness
Gdy gracz napotka jakiś nowy problem, nową zagadkę na panelach, początkowo pewnie nie będzie miał problemów z jej rozwiązaniem, będzie banalna. Kolejne w serii będą jednak stawały się coraz trudniejsze i trudniejsze. Co ważne - nie ma tu żadnych słownych podpowiedzi ani samouczków. Do wszystkiego trzeba dojść samodzielnie.
"W innych grach, grach akcji, często walczy się nie dla samej walki, ale dla nagród, które można za nią uzyskać, łupów", powiedział w pewnym momencie prezentacji Blow. W The Witness to sama mechanika ma być tym, co będzie skłaniać graczy do spędzania czasu z tym tytułem. A nagrody? Czasami dostanie się coś namacalnego - choćby przejście do nowej lokacji. Ale przede wszystkim "nagrodą jest wiedza", jak mówi Blow. Jeśli dzięki serii paneli poznałeś rozwiązanie jakiegoś problemu, być może wpadniesz na pomysł, jak poradzić sobie z innym, który wcześniej wydawał się zupełnie bez sensu.
Najlepsze gry to te, które toczą się w głowie gracza i Jonathan Blow zdaje sobie doskonale z tego sprawę.
To nie wszystko Czy temu wszystkiemu towarzyszyć będzie jakaś fabuła? Tak - ma być opowiadana za pomocą dzienników w formie audio. Podobnie jak w przypadku Braida, znów będzie to bardzo osobista dla Blowa historia. W ogóle nie pokazywano jednak tego aspektu gry, więc nie jestem w stanie powiedzieć nic więcej. Biorąc jednak pod uwagę poziom, na jakim stał pod tym względem Braid, jestem zupełnie spokojny.
Nie przedłużając: tak, to zdecydowanie najciekawsza, najbardziej fascynująca gra, jaką widziałem na tych targach. Byle do premiery.
Tomasz Kutera
The Witness (PS4)
- Gatunek: logiczna