E3: Graliśmy w Dark Souls 2 - boli bardziej i wygląda lepiej
Mógłbym zacząć od wytartego sloganu „Dark Souls, Dark Souls nigdy się nie zmienia”, ale to byłaby przesada. Można dostrzec zmiany w części drugiej - jednak da się też zauważyć, że From Software postanowiło nie ruszać tego, co działa, i skupić się na poprawianiu, szlifowaniu i dopieszczaniu już i tak dobrej gry.
14.06.2013 | aktual.: 07.01.2016 15:45
Forma prezentacji: 15 minut pokazu rozgrywki oraz możliwość zagrania w ten sam fragment samemu.
Od razu zaznaczę, że pracownicy Namco nie mówili nic o fabule, świecie czy postaciach - nie dlatego, że nie chcieli ani nie dlatego, że nie mogli. From Software po prostu nie powiedziało im ani słowa. Jak nam wyjaśniono: twórcy wiedzą, że fani serii Souls uwielbiają sami odkrywać historię. Szanują to - dlatego przed premierą będą mówić o niej tak mało, jak to tylko możliwe. Skupiłem się więc na sprawdzeniu, jak bardzo zmieniała się gra pod względem rozgrywki i technologii.
Dark Souls 2
Fragment, jaki dostałem do przetestowania, nie był specjalnie długi - kawałek lochów, mroczne podziemia, w których czekał wojownik w zbroi w kształcie żółwia. Potem ścieżka pod otwartym niebem i kilka zrujnowanych budynków, a na koniec boss, do którego szło się przez wąski korytarz wzdłuż szpaleru posągów. Na końcu mag, z którym pewnie nie byłoby problemu, gdyby nie fakt, że statuy ożywały w miarę, jak je mijałem. A byli to wyjątkowo mocni przeciwnicy. Oprócz zadawania ciosów podwójnego ostrza potrafili doskakiwać i częstować serią kopniaków.
Oczywiście - zgodnie z tradycją serii - dało się przebiec między nimi dostatecznie szybko i nawet ominąć maga, ale trzeba było i zręczności, i sporo szczęścia.
Pokazuje to, że znów nie będzie jedynej słusznej ścieżki. Fragment na zewnątrz można było zupełnie przegapić - a szkoda by było, bo leżało tam kilka przydatnych przedmiotów, w tym nowe kryształy leczące. Nie leczą od razu, jak flaszka Estusa, lecz tylko powoli regenerują zdrowie - co jednak pozwala się poruszać podczas leczenia. Nowych przedmiotów było oczywiście więcej, ale niestety wersja gry przeznaczona na targi miała wyłączone menu ekwipunku - mogłem więc tylko oglądać to, co bohater miał w rękach.
Jak się grało? Bardzo, bardzo znajomo. Sterowanie jest takie samo i tak samo się umiera. Możecie być spokojni, nie obniżono poziomu trudności. Może nawet ciut go zwiększono. A może po prostu nie mogłem się skupić. Na pewno nie jest łatwiej - opuśćcie swoje widły i pochodnie. Twórcy doskonale wiedzą, czemu Dark Souls zawdzięcza swą szaloną popularność, i ani myślą zmieniać tego w drugiej części.
Dla nowych
Dark Souls 2
Potwierdziły się natomiast głosy o tym, że chcą uczynić grę przystępniejszą dla nowych osób - wbrew pozorom te dwie rzeczy nie stoją ze sobą w sprzeczności.
W ramach tego From Software zdecydowało na przykład, że tym razem pozwoli na teleportację gracza z każdego ogniska i to, o ile dobrze zrozumiałem, od początku gry, ale tylko do miejsc już odwiedzonych. Jak mówią, ma to pozwolić graczom na uniknięcie biegania w tę i z powrotem po tych samych korytarzach - można więc skupić się na odkrywaniu coraz to nowych rzeczy. Kontrowersyjna decyzja, bowiem możliwość teleportacji była w Dark Souls swojego rodzaju nagrodą, zwłaszcza że dostawało się ją mniej więcej w połowie gry i po piekielnie trudnej walce. Jednak rozwiązanie z teleportacją zawsze i wszędzie jest opcjonalne - można z niego nie korzystać.
Zrezygnowano z wyboru klasy postaci - cały proces tworzenia bohatera przebiega w odwrotnym kierunku. Prezentujący nie byli pewni, ale gracz jest albo proszony o odpowiedź na pytania, albo o ustawienie sobie statystyk, albo o jedno i drugie. Na tej podstawie otrzymuje sugestię postaci. Nie wiadomo jeszcze, ile będzie klas - na prezentacji był wojownik, paladyn (temple knight), mag i szermierz z dwoma mieczami (dual swordsman).
Dark Souls 2
Zwiększono także liczbę broni i tarcz, które gracz może mieć pod ręką - z dwóch do trzech. Twórcy mówią, że chcą dać graczom większą swobodę w wyborze podejść i taktyk, ale widać, że to także ukłon w stronę mniej doświadczonych odbiorców. Zmian doczekała się też różdżka maga - jedna służy do rzucania wszystkich rodzajów czarów. Ale tu prezentujący grę nie byli pewni, czy rozwiązanie utrzyma się do wersji ostatecznej
I dla starych Jednak nie myślcie, że gra jest pełna ukłonów w stronę nowicjuszy. From Software słucha swoich starych i oddanych fanów - już w tej wczesnej wersji gry widzę, że poprawili elementy, na które gracze się skarżyli. Przykładem niech będzie cios w plecy, który w Dark Souls działał na zasadzie uruchamiającej się animacji, w czasie której nikt nie mógł gracza trafić i którą często można było aktywować, stojąc zbyt daleko od przeciwnika albo nie do końca z tyłu, co było zmorą walk z innymi graczami, a czasem i wrogami sterowanymi przez grę. Nowy atak z tyłu wymaga zajścia przeciwnika z bliska i faktycznie od tyłu, a zmieniona animacja sprawia, że gracz nadal narażony jest na obrażenia w czasie zadawania ciosu. Koniec więc traktowania go jako uniwersalnego sposobu na wroga - stał się bardziej specjalną umiejętnością, której użycie wymaga wyczucia momentu. Przy okazji warto wspomnieć, że wreszcie da się zaatakować wroga, który padł na ziemię - nie jest już chwilowo nietykalny.
Dark Souls 2
Podobnie naprawiono i ulepszono walkę dwiema rękami - w jedynce praktycznie nie istniała, broń w lewej można było wykorzystać do odbijania ciosów i ataków, ale brakowało synchronizacji z prawą. W Dark Souls 2 są specjalne postawy szermiercze i całe kombinacje ciosów prawą i lewą ręką, a najlepszy w tym jest szybki łotrzyk, Dual Swordsman. Wreszcie połączenie sztyletu i miecza w rękach postaci stanie się zabójczym narzędziem, a nie tylko ładnie wyglądającą ciekawostką.
Wspomniany Swordsman to szybka postać, której sukces zależy od skutecznego wyprowadzenia kombosa sztyletem i mieczem - tempo i timing są kluczowe, co pachnie nieco bijatykami. Mam wrażenie, że u wszystkich postaci wyczucie momentu ataku jest bardziej istotne niż w poprzedniczce. Z ciekawostek: dodano możliwość trzymania tarczy dwiema rękami, co przekłada się na skuteczniejszy blok i na pewno przyda się w kooperacji - jeden gracz może skutecznie ściągać na siebie obrażenia, podczas gdy drugi będzie kąsał wroga ciosami.
Przyspieszono też nieco ruchy bohatera, poprawiono jego czas reakcji na wychylenia gałek i wciśnięcia przycisków, przygotowano nowe, płynniejsze animacje. Pozwalają one podkreślić różnice między klasami: szermierz ma płynne i zwinne ruchy, wojownik stąpa ciężko i raczej rąbie, niż macha mieczem. Ale sprawiają też, że gra jest mniej toporna i powinna rzadziej stawiać opór materii, a dzięki temu gracz powinien rzadziej ginąć. Dbałość o tzw. „user experience”, czyli to, jak wygodnie obcuje się z grą, czuć zresztą podczas całego grania w Dark Souls 2.
Dark Souls 2
Poprawiono inteligencję przeciwników. Szybciej reagują na obecność gracza w pobliżu i nie czekają, ale biegną w jego stronę lub powoli próbują go okrążyć. Szarżują, gdy widzą, że postać sięga po eliksir leczniczy. Cofają się, gdy stracą prawie całe życie. Udają nieżywych, czekając, aż gracz ich minie.
Nie jest to dla mnie najistotniejsze, ale gra ma lepszą oprawę graficzną. W czasie gdy grałem stała za mną grupka ludzi z firmy AMD i słyszałem kątem ucha, jak chwalą animację ubrań - zwłaszcza płaszczy, ruszającą się trawę, światło pochodni (nowość: można ją nosić) oraz jakość tekstur i liczbę klatek animacji. Lepsza jest też fizyka: ciała nie latają, jak szmaciane lalki, a ciosy mają większy impet, który odrzuca wrogów. Niektóre elementy otoczenia można zniszczyć i np. odkryć skrót za ścianą wysadzoną przez wybuchającą beczkę.
Każdego boli tak samo Na koniec prezentacji wkroczyłem na arenę, gdzie padał deszcz, który w miarę walki zaczął się nasilać. Czekał tam na mnie Mirror Knight - wielki rycerz w lustrzanej zbroi, którego tarczą było także olbrzymie lustro. Nie zdziwiło mnie, że swym ogromnym mieczem nie tylko rąbał, ale też miotał pioruny. Za to zdębiałem, gdy w pewnej chwili oparł tarczę o ziemię i wyszli z niej pomocnicy. Prowadzący prezentację wspomniał, że na razie są to tylko komputerowi wrogowie, ale w pełnej wersji możemy tak trafić na innego gracza. Najpierw wezwał jednego, potem drugiego i rzucili się na mnie w trójkę.
Dark Souls 2
Za pokonanie bossa można było dostać koszulkę. Będę musiał jakoś obejść się bez niej.
Paweł Kamiński
Dark Souls II (PC)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 16 lat